1. acmp ru сайтына тіркелесеіздер


INPUT.TXT OUTPUT.TXT



бет2/3
Дата18.10.2023
өлшемі29,85 Kb.
#118160
1   2   3
INPUT.TXT

OUTPUT.TXT

1

0 0 2
0 3 2

YES

2

1 1 1
4 4 1

NO

Суслик и собака


(Время: 1 сек. Память: 16 Мб Сложность: 19%)
На большом поле находятся суслик и собака. Собака хочет суслика съесть, а суслик хочет оказаться в безопасности, добежав до одной из норок, выкопанных в поле. Ни собака, ни суслик в математике не сильны, но, с другой стороны, они и не беспросветно глупы. Суслик выбирает определенную норку и бежит к ней по прямой с определенной скоростью. Собака, которая очень хорошо понимает язык телодвижений, угадывает, к какой норке бежит суслик, и устремляется к ней со скоростью вдвое большей скорости суслика. Если собака добегает до норки первой (раньше суслика), то она съедает суслика; иначе суслик спасается.
Требуется написать программу, которая поможет суслику выбрать норку, в которой он может спастись, если таковая существует.
Входные данные
Во входном файле INPUT.TXT записано в первой строке два числа – координаты суслика. Во второй строке записаны два числа – координаты собаки. В третьей строке записано число n – число норок на поле. В следующих n строках записаны координаты норок. Все координаты являются целыми числами, по модулю не превышающими 10000, и записываются через пробел. Количество норок не превышает 1000.
Выходные данные
В единственную строку выходного файла OUTPUT.TXT нужно вывести число – номер норки, если у суслика есть возможность в ней спастись. Если у суслика есть возможность спрятаться в нескольких норках, то выведите ту, которая первая шла во входных данных. Если суслик не может спастись, то выведите в выходной файл «NO» (без кавычек).
Примеры





Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет