«Қазақстан ғылымының дамуы мен келешегі жастар көзімен»



жүктеу 5.01 Kb.

бет22/40
Дата22.12.2016
өлшемі5.01 Kb.
1   ...   18   19   20   21   22   23   24   25   ...   40

Қолданылған әдебиеттер 
1.
 
Қазақстан Республикасының білім беруді дамытудың 20005-2010 жылдарға арналған 
мемлекеттік бағдарламасы 
2.
 
Ж.Т.  Қайыңбаев  Білім  стандарттары  және  бастауыш  сыныптарда  математиканы 
оқыту. Алматы. «Жазушы» 2003 
3.
 
А.Абуова «Математика 6» сынып оқулығы – жаңа буын оқулығы 
 
ЖОК 372.851:371.3               
 
Искакова Мақпал – педагогика ғылымдарының кандидаты, Саяполдай Хуандах – 
6М010900-«Математика» мамандығының магистранты 
 
 
САРАЛАП ЖӘНЕ ЖЕКЕ-ДАРА ОҚЫТУ ЖАҒДАЙЫНДА ОҚУШЫЛАРДЫҢ 
МАТЕМАТИКАЛЫҚ БІЛІМ САПАСЫН  
АРТТЫРУ ӘДІСТЕМЕСІ 
 
 

Еліміздің  тәуелсіз  мемлекет  ретінде  қалыптасу  барысында  білім  беруді  реформалау  жүзеге 
асырылып  жатқаны  белгілі.  Осыған  орай  әр  түрлі  педагогикалық  технологиялары  жасалып, 
мұғалімдердің тәжірибесінде енгізілуде.  
Математика саласында бұл реформа математика пәні бойынша оқушылардың білімін арттыру 
жолының  бірі  болып  табылады.    Қазіргі  кезде  мұғалімдердің  жиі  қолданып  жүрген 
технологияларының бірі – дифференциалды оқыту технологиясы (саралап оқыту). Бұл технология 
бойынша оқушылардың білімді өздігінен саналы түрде меңгеруіне ерекше мән берілген. Саралап 
оқытуды дейгейлік және профильдік саралаудың бірлесу тұжырымдамасы дұрыс болатын сияқты. 
Саралаудың тыс алғанда толық болмайды. Саралап оқыту арқылы тек білім берумен шектелмей, 
танымдық  әрекетін  арттырады  және  ойлау  қабілетін,  елестету  мен  есте  сақтауын,  белсенділігін, 
білім сапасының дамуын қамтамасыз етеді. 
Дифференциалды  оқыту  (лат.differentia-  ерекшелік,  айырмашылық  )оқу  жоспары  мен 
программасының  жалпы  білім  беретін  орта  мектептің  жоғарғы  кластарына  лайықтап  бөлінуі 
.Дифференциалды  оқыту  нашар  оқитындарды  біртіндеп  орташалар  қатарына  көтерілудің,ал 
қабілеті күшті оқушыларға күрделірек тапсырмалар  беру арқылы ,олардың ой белсенділігін мен 
еркін  ,жігерлілігін  арттырып  отырудың  тиімді  жолы.Ал,  жеке  дара  оқыту  дегеніміз-тек 
оқушыларды  бір-бірінен  айрықшалайтын  жеке  ерекшеліктерін  есепке  алу  ғана  емес,  бұл-ең 
алдымен,  оқушыға  жеке  тұлға  ретінде,  бірлескен  қызметтің  саналы  әрі  жауапкершіл  субьектісі 
ретінде қарау. 
Бүгінгі  таңда  озат  педагог  –  ғалымдар,  тәжірибелі  мұғалімдер  ойлап  тапқан  сабақты 
түрлендіре өткізудің жаңа тәсілдері жеткілікті. Осындай технологиялардың бірі – профессор Ж.А. 
Қараевтың деңгейлеп – саралап оқыту технологиясы. 
Оқушылардың оқыту ісіндегі дифференциалдық әдіс мұғалімнің сабақ кезіндегі жұмысының 
жалпы жүйесіне табиғи түрде енеді де,білім берудің басқа да әдістері және түрлері мен ойдағыдай 
үйлесіп – үндесіп кетеді, сөйтіп оқушылардың дербес жұмысын ұйымдастыруда мұғалімдерге, ал 
үйге  берілген  тапсырмаларды  орындауда  және  өз  бетімен  әзірлену  ісінде  шәкірттерді  зор көмек 
көрсетеді.  Дифферециалды  және  жеке  дара  оқыту  арқылы    таланттылар  өздерінің  қабілеті  мен 
икемдігін  одан  әрі  бекіте  түседі,  әлсіздер  оқуға  ниет  білдіріп,  сенімсіздіктен 
айырылады,оқушылардың  оқуға  деген  ынтасы  артады,білім  дәрежесі  бірдей  топтарды  оқыту  ісі 
женілдейді, яғни оқушылардың математикалық білімі жоғарлайды. 
Деңгейлеп-саралап  оқыту  технологиясы  дегеніміз  не?Деңгейлеп-саралап  оқыту 
технологиясы дегеніміз - оқушының туа біткен ақыл-ой қабілетінің жеке даму жан-жақтылығына 
негізделген  білім  беру  жүйесі.  Деңгейлеп  оқыту  оқылатын  ақпараттың  азаюы  арқылы  емес, 
оқушыларға  қойылатын  талаптардың  әр  түрлілігі  арқылы  жүзеге  асырылады.  Бұл  технологияда 
бірінші  орында  оқушы  тұрады  және  оның  өз  бетімен  білім  алудағы  белсенділіне  баса  назар 
аударылады.  
Деңгейлеп  оқыту  әр  оқушыға  өз  мүмкіндіктерін  барынша  пайдалана  отырып,  білім  алуына 
жағдай жасайды. Әр түрлі категориядағы балаларға бірдей зейін аударып, олармен саралай жұмыс 
істеуге мүмкіндік береді. 
Деңгейлеп  –саралап  оқыту  технологиясында  жұмыс  міндеті  3  деңгейлік    қосымша 
шығармашылық деңгей талаптарынан тұрады. 
1-
 
деңгей: оқушылық деңгей- репродуктивтік деңгей 

 
жаттап алуға лайықталған анықтамалар, тұжырымдамалар, аксиома,теорема т.б. 

 
алдыңғы сабақта жаңадан меңгерілген білімнің өзін өзгертпей қайталап, пысықтауға 
арналған сұрақтар; 

 
тарсырмалар жаңа тақырып үшін тиімді және өмірмен байланысты болуы керек. 
    2- деңгей: алгоритмдік деңгей – елеулі белгілерді есте сақтау дағдысына негізделеді  

 
өтіп  кеткен  материалдарды  реттеуге  және  жүйелеуге  берілген  тапсырмалар,  бірақ 
оларды орындау үшін алған білімдерін түрлендіріп, тереңдете пайдалануды қажет етеді

 
логикалық есептер, тапсырмалар, зертханалық жұмыс. 
    3-деңгей:  тапсырмалары  –  эвристикалық  танымдық  іздену  түрінде  орындалатын 
тапсырмалар 


 
анализ  бен  синтез  ,салыстыру  арқылы  тақырыптағы  негізгі  білімді  анықтау, 
қорытындылау,  әр  түрлі  әдіс  тәсілдермен  есептер  шығару,  ребустар,  сөзжұмбақтар  құрастыру, 
диаграмма салу, өлшем жасау, проблемалық жағдайларды шешу,  дағды қалыптастыруға арналған 
сұрақтар. 
   4-деңгей:  шығармашылық деңгей 

 
олимпиадалық тапсырмалар; 

 
өз  бетімен,  тақырыпқа  резюме,  теорема,  дәлелдеудің  жаңаша  дүниежүзілік  ғылым 
дейгейіндегі нұсқауларын орындау. 
Деңгейлік саралап оқыту тапсырмаларының тиімділігі: 

 
оқушы деңгейлік тапсырмаларды өздері таңдайды. Егер қиын деңгейлік тапсырманы 
орындай алмаса, онда ол тапсырмадан жеңілірек алады; 

 
әрбір оқушы тапсырмамен қамтамасыз етіледі

 
оқушыларда  бір-бірінен  көшіру  әдеті  жоғалады,  адамгершілік  қасиетке,  жоғары 
саналылыққа баулиды; 

 
оқушылардың  пәнге  қызығушылығын  арттырады,  ақыл-ойын,  ойлау  қабілетін 
дамытады; 

 
оқушы  шығармашылық  жеке  тұлғасын  қалыптастыруға  және  ынтасын  дамытудағы 
рөлі үлкен; 

 
жеке  тапсырмалардың  әр  түрлі  болуы  жеке  тұлғаның  өзін-өзі  дамытуға,  оны 
әдебиеттерден ізденіп оқуға және өз бетімен білім алуға дағдыландырады; 

 
тапсырмалардың деңгейлік болып берілуі оқушылардың қызығушылықты өз бетімен 
орындауға дағдыландырады; 

 
деңгейлік тапсырмалардың орындалуына қарап бағалау жеңіл болады; 

 
деңгейлік  жеке  тапсырмалар  жеке  тұлғаның  өзіндік  қалыптастырып,  дамытып,  оны 
ақпараттық қоғамдық өмірге дайындауда үлкен рөл атқарады. 
Оқушылардың білімдерін нығайту жолдары.  Оқушылардың білімдерін нығайту жолдары 
мектеп тапсырмаларына да, оқыту үрдісінің заңдылықатрына да байланысты болып келеді. Білім 
оқушылардың жадысында көпке дейін,  нық сақталған жағдайда ғана білімдері мен дағдыларына, 
қабылдаған білімдеріне негізделуге болады.  
   Білім  мен  дағдылардың  беріктілігі  білімді  одан  әрі  жалғастыру  үшін  және  оқушылардың 
бойында  ғылыми  дүниетанымның    қалыптасуы,  қабілеттерінің  дауы,  тәжірибелік  қызметке 
дайындалу үшін өте қажет.  
Дүниетаным  –  адамдардың  қоршаған  ортадағы  шындықа  және  өздеріне,  әлемге  және  сол 
әлемдегі  өздерінің  орнына  қатысты  көзқарастарының  жиналған  жүйесі,  сонымен  қатар    осы 
көзқарстармен қол жеткізген негізгі өмірлік ұстанымдары, түсініктері, идеалдары, бағыттарының, 
әрекеттері  мен  саналарының  тәртіптері.  Дүниетаным  –  қоршаған  орта  туралы  көзқарастар  мен 
болжамдардың  барлығы  емес,  тек  қана  олардың  қиырлы  топтамасы.  Дүниетаным  қандай  да  бір 
негізгі  философиялық  сұрақтың  шешімімен  топталады.  Оның  субъектісі  ретінде  топтар  мен 
тұлғалар танылған. Сонымен қатар, дүниетаным  жеке және қоғамдық сананың ұйытқысы болып  
табылады.  Дүниетанымды  өндіру  –  тұлғаның ғана  емес,  қоғамдық,  айқын  әлеуметтік  топтардың 
жетілу  көрсеткіштері.  Өзінің  мәні  бойынша  дүниетаным  адамзаттың  пайда  болғанынан  бастап 
орын алған қоғамды-саясаттық  феномен.  
«Ең  алдымен  бұл  бірнеше  рет  тексеріліп,  дәлелденген  ақиқатқа  сүйенген,  негізгі  ізденіс 
тәртіптеріне  қайшы  келмейтін  қоршаған  әлемге  деген  қатынас.  Дүниетаным  дегеніміз 
философиялық  оймен,өнермен,  діни  дүниетаныммен  қатар  адамзаттың  ішкі  жан  дүниесінің 
көрсеткіші  мен  құрылымы.  Дүниетанымның  екі  түрі  бар:  ғылыми  және  көкейкөзді.  
Дүниетанымның екі түрі де, философиялық және діни жүйе де  ақиқаттың синонимдары   емес».  
(В. И. Вернадский) 
Дүниетаным  негізінде  әдіс  жатыр.  Ол  қабылданған  білімнің  қаруы  емес,  бірақ  қабылдаған 
білімді тексеретін құрал.  

«Ғылыми  дүниетаным  құрамында    барлығына  міндетті  болып  табылатын  ақиқат  бар  
(эмпирикалық  ақиқатпен  бірге  келетін  –  субъективті  көзқарас  пен  уақытқа  тәуелді  болмайтын 
жерде)». (В.И.Вернадский.) 
  Дидактикада білімнің беріктілігінің келесі шарттары қалыптасқан: 

 
білімді саналы түрде меңгеру мақсатымен белсенді қабылдау; 

 
білім алудың ғылыми түрі; 

 
білім алуда оқу материалын есте сақтау үшін  шарттар құру; 
Оқыту барысындағы есте сақтау механизмінің негізін қарастырайық.  
Есте  сақтау  дегеніміз  нәтижесінде  ертерек  алынған  біліммен  байланыстыру  жолы  арқылы 
жаңа білімді бекітетін жадының үрдісі.   
  Есте  сақтау  әрқашан  таңдамалы  болатын:  индивидтің  сезу  органдарына  өз  ықпалын 
тигізетіннің барлығы есте сақталмайды.  Ол неге байланысты екен? 
  Есте  сақтау  субъект  пен  объект  қызметінің    заңды  жемісі  болып  табылады.  Яғни,  адам 
немен қызмет атқарса сол ғана есте сақталады. Осылайша оқу материалын есте сақтау  сәттілігі 
тұлға қызметінің әдістерімен, мақсаттарымен, себептерімен анықталады. 
Оқудағы материалды есте сақтаудың негізгі шарттарын атап өтейін: 

 
оқу  материалы  қызмет  мазмұнының  негізгі  мақсатына  енетін  жағдайда  ғана  жақсы 
меңгеріледі.  Мысалы,  егер  оқушы  қызметінің  мақсаты  болып  тригонометриялық  фигураның 
құрылымын  анықтау  болса,  онда  оны  есте  сақтау    сол  фигуралардың  құрылымы  мұғалімге 
байланысты болғаннан гөрі жақсы болады.  

 
Оқу  материалы  сол  материалмен  жұмыс  жасау  барысында    ой  қабілетінің  белсенді 
жұмысында  жақсы  меңгеріледі.  Сондықтан  жеңіл  материалдан  гөрі  қиын  материал  жақсы  есте 
қалады.  Себебі, қиын мәтіннің элементтері анағұрлым мазмұнды болып келеді. 
Осылайша  математика  пәні  бойынша  үлгермеуді  алдын  алу  нақты  материалды  меңгеру 
ерекшеліктеріне  байланысты.  Математика  бойынша  оқу  бағдарламасының  нақты  сұрақтарының 
әдістемелік жолмен дұрыс  ұйымдастырылып меңгерілуі, әр оқушыны жұмысқа белсенді қатысуға 
тарту,  оқушыларға  көбірек  көңіл  бөлу    олардың  математика  бойынша  оқу  бағдарламасын 
тереңірек  меңгеруге  өз  септігін  тигізеді.  Бірақ  қандай  жағдайда  болсын    оқушыларға  қатысты 
математика  сабағында  жағымда  атмосфера  құру  қажет.  Сонымен  қатар,    ұйымдастырылған 
жұмыстар  математиканы  меңгеруге  деген  жақсы  қатынасты,  өзіндіктілікті  дамытуға  ықпалын 
тигізу керек.  
 
Қолданылған әдебиеттер: 
1.
 
Кобдикова Ж.У. «Деңгейлеп саралап оқыту » 2000ж 15 б 
2.
 
Ахметов С. «Білім берудің тиімді жолдары »1989ж 254 б 
3.
 
Л. 
Занков, 
Д. 
Эльконин, 
В. 
Давыдов, 
В. 
Репкин, 
В. 
Левин  
«Дамытаотырыпоқытуәдістемесі»1989ж 65-98 б 
4.
 
Якиманская Н.С. «Дамытаоқытутұжырымдамасы »1997ж 36-45 б 
5.
 
Кененбаева  М.А.  «Бастауыш  және  негізгі  мектепте  математиканы  дамыта  оқытудағы 
сабақтастық мәселелері». Автореферат. - Астана, 2005 ж.32 б 
6.
 
Оспанов Т.Қ. «Бастауыш кластарда математиканы оқыту» Алматы, 2005 ж.65б 
7.
 
Оспанов  Т.Қ  Кочеткова  О.В.,.  Астамбаева  Ж.Қ.  Жаңа  буын  оқулықтары  бойынша 
бастауыш сыныптарда математика оқыту әдістемесі. - Алматы, 2005.49б 
8.
 
Жақыпбекова Г.Т. Математика сабағында математикалық сауаттылықты қалыптастыру. 
Автореферат: Алматы. 2001. 
 
УДК: 004.424 
USING SCRATCH IN LEARNING PROCESS 
 
Dana Zhumagulova  
MSc of CS, Suleyman Demirel University, Almaty, Kazakhstan, 
dana_galymzhan@bk.ru
 
Kuralay Zhanabay 

MSc of CS, Suleyman Demirel University, Almaty, Kazakhstan, 
j.kuralay@yahoo.com
 
 
Abstract 
This paper describes usage of computer program Scratch in learning process. It consists of 3 parts. In 
first part there is general information about Scratch, then in second part there are lessons of how to use. 
The last part shows conclusion of using it. 
Keywords: Scratch, MIT, learning process. 
Introduction 
Scratch is a object-oriented programming language learning environment what enables it’s users to 
get  results  without  having  to  learn  syntactically  correct  writing  first. It is  a  graphical  programming 
environment that makes it easier for kids (ages 8 and up) to create their own interactive stories, games, 
animations, and simulations, and share their creations with one another online. 
   Scratch was  created by the Massachusetts  Institute of Technology Media  Laboratory.  Individuals 
who  use  Scratch  at  a  young  age  develop  a  solid  foundation  of  knowledge  that  helps  prepare  them  for 
higher  level  programming  languages  later  in  the  future[1].  Scratch  allows  creating  a  strong  interest  of 
children to programming; it meets all the requirements of modern object-oriented programming.  
One  of  the  main  advantages  of  this  system  is  the  availability  of  versions  for  different  operating 
systems: Windows, Linux and Mac OS. 
1.
 
General information about Scratch 
Scratch has tactile and visual graphical user interface which allows children to explore by dragging-
and-dropping  blocks  of  conditions  and  consequences  onto  selected  agents    and  backgrounds  how 
interactive  animations,  presentations,  stories,  and  simple  games  can  be  playfully  and  programmatically 
created. To include children who are not able to write syntactically correct structures – nor read them, yet 
–  visually  grouped  blocks  can  be  tested  by  clicking  on  them  and  they  can  be  easily  replaced  with 
different ones in order to remix, modify, and create new versions of projects. You can see the interface of 
Scratch in figure 1 given below. 
The  user  interface  of  the  Scratch  environment  includes  several  panes:  on  the  left  is  the  blocks 
palette, in the middle the current sprite info and scripts area, and on the right the stage (backgrounds) and 
sprites list. 
The blocks palette has code fragments (called "blocks") that can be dragged onto the scripts area to 
make  programs.  To  keep  the  palette  from  being  too  big,  it  is  organized  into  eight  groups  of  blocks: 
motion,  looks,  sound,  pen,  control,  sensing,  operators,  and  variables.  Different  kinds  of  blocks  have 
different colors and shapes. 
 
Figure 3 The Scratch Interface 
Sprites are the main characters of visual part of program. There can be many sprites as user wants. 
The  stage  is  a  background  what  can  be  easily  changed  by  choosing  other  pictures  from  file  or  Scratch 
library of backgrounds. And the program code in Scratch is called scripts. 

The  middle  of  the  window  is  where  the  program  is  assembling  by  simply  dragging  and  dropping 
each building block user wishes  to  use. Scratch will even help  assemble them in  the middle so they fit 
together  to  create  the  action  desired.  Most  of  the  hundreds  of  tools  or  building  blocks  are  intuitive,  so 
kids can learn them by trying them out. [2]  
What  do  students  learn  as  they  create  interactive  stories,  animations,  games,  music,  and  art  with 
Scratch? 
By programming on Scratch kids can develop their following skills: 
1. Information and Media Literacy Skills. By working on Scratch projects, students learn to select, 
create, and manage multiple forms of media, including text, images, animation, and audio recordings. As 
students gain experience creating with media, they become more perceptive and critical in analyzing the 
media they see in the world around them. 
2. Communication Skills. Effective communication in today’s world requires more than the ability 
to read and write text. Scratch engages young people in choosing, manipulating, and integrating a variety 
of media in order to express them creatively and persuasively. 
3.  Critical  Thinking  and  Systems  Thinking.  As  they  learn  to  program  in  Scratch,  young  people 
become engaged in  critical  reasoning  and systems  thinking.  In order to  build projects,  students  need to 
coordinate the timing and interactions between multiple “sprites” (programmable moving objects). The 
ability to program interactive input provides students direct experience with sensing, feedback, and other 
fundamental systems concepts. 
4. Problem Identification, Formulation & Solution. Scratch supports problem finding and solving in 
a  meaningful  design  context.  Creating  a  Scratch  project  requires  thinking  of  an  idea,  then  figuring  out 
how to break the problem into steps and implement those using Scratch programming blocks. Scratch is 
designed  to  be  “tenderable”:  students  can  dynamically  change  pieces  of  code  and  immediately  see  the 
results (e.g., doubling a number to see how it changes a graphic effect). Throughout the design process, 
students engage in experimenting and iterative problem-solving. 
5. Creativity and Intellectual Curiosity 
Scratch  encourages  creative  thinking,  an  increasingly  important  skill  in  today’s  rapidly  changing 
world. Scratch involves young people in seeking innovative solutions to unexpected problems—not just 
learning how to solve a predefined problem, but  being prepared to  come up with new solutions as new 
challenges arise. 
6.  Interpersonal  and  Collaborative  Skills.  Because  Scratch  programs  are  built  of  graphical  blocks, 
the  programming  code  is  more  readable  and  shareable  than  other  programming  languages.  The  visual 
objects  and  modular  code  supports  collaboration,  enabling  students  to  work  together  on  projects  and 
exchange objects and code. 
7. Self-Direction. Taking an idea and figuring out how to program it in Scratch requires persistence 
and  practice.  When  young  people  work  on  project  ideas  they  find  personally  meaningful,  their  ideas 
provide  internal  motivation  for  overcoming  challenges  and  frustrations  encountered  in  the  design  and 
problem-solving process. 
8. Accountability and Adaptability. When students create Scratch projects, they have an audience in 
mind, and need to  think  about  how other people  will react  and respond  to their projects.  Since Scratch 
projects are easy to change and revise, students can modify their projects based on feedback from others. 
9.  Social  Responsibility.  Because  Scratch  programs  are  shareable,  students  can  use  Scratch  to 
provoke discussion of important issues with other members of their immediate learning environment, as 
well as with the wider international Scratch community [3]  
The next one is the tutorial what explains how to start working on Scratch. 
2.
 
Using Scratch in course 
2.1 Getting Started with Scratch 
This is the Scratch window: 
 

 
Figure 4 Main page 
Here we can create our own stories, games, animations. 
As you see the Scratch interface consists of three parts: Part 1: blocks palette, Part 2: sprite info and 
scripts area, Part 3: stage and sprites list. 
 
Figure 5 Scratch 3 parts 
Now we can see only one character on the stage: 
 
Figure 6 Character 
But we can also change this character to an another one.  
So let’s start doing our first program. 
When we first open the Scratch environment we can see only Motion blocks on the blocks palette. 
But in Scratch there are 8 blocks: Motion, looks, sound, pen, control, sensing, operators, and variables: 
 
Figure 7 Motion block 

So let’s choose the script move 10 steps 
 from the Motion blocks. Choosing scripts 
is doing by dragging and dropping block to the scripts area: 
 
Figure 8 Script area 
Now each clicking on this script will let our character move 10 steps forward. But, of course, we can 
change the number of steps. So even this one script we can call program.  
In Scratch programs must run by clicking the green flag 
. But now it’s impossible, because our 
program  is  not  complete.  To  complete  our  program  it  needs  one  more  script.  It’s  a 
from Control blocks. This script allows the program character to understand what 
commands to do when the green flag clicked.  
So let’s join 
 to 
, also by dragging and dropping: 
 
 
Figure 9 Example of drop 
Now our program will start by clicking green flag.  
Let’s develop our program. Now our program let’s the character to move 10 steps and stop. To move 
the character permanently choose the script forever 
 and join it to the program code as shown 
below: 
 
 
Figure 10 Example of loop 
As a result we see that the character starts to move by clicking green flag and it must stop only by 
clicking red button 
. But we see that the character stops at the end of the stage not waiting clicking 
the  red  button.  It  means  we  must  complete  our  program.  Join  the  script 
  from  the 
Motion blocks: 

 
Figure 11 Example of program 
What is the result? The cat moves on the stage and when it gets the end of the stage turns back and 
moves again. But here is a problem: when cat goes back it moves head over heels: 
 
Figure 12 The output of program 
Of course we can solve this problem. Go to the sprite info, it’s located in the middle at the top of the 
window: 
 
Figure 13 Sprite view 
 
Here we can see 3 buttons: 
 - can rotate 
 - only face left-right 
 - don’t rotate. 
Now we see that the button can rotate 
 is choosen. So why cat moves head over heels. We 
must choose only face left-right 
 to let the cat to move correctly: 
 

1   ...   18   19   20   21   22   23   24   25   ...   40


©emirsaba.org 2017
әкімшілігінің қараңыз

войти | регистрация
    Басты бет


загрузить материал