УПРАЖНЕНИЯ
13-6 . Конец игры: в коде из упражнения 13-5 (с . 274) подсчитывайте, сколько раз игрок
не поймал мяч . После трех промахов игра должна заканчиваться .
Итоги
В этой главе вы научились добавлять в игру большое количество одинаковых
элементов на примере флота пришельцев. Вы узнали, как использовать вложен-
ные циклы для создания сетки с элементами, а также привели игровые элементы
в движение, вызывая метод
update()
каждого элемента. Вы научились управлять
перемещением объектов на экране и обрабатывать различные события (например,
достижение края экрана). Вы также узнали, как обнаруживать коллизии и реаги-
ровать на них (на примере попаданий пуль в пришельцев и столкновений при-
шельцев с кораблем). В завершение главы рассматривалась тема ведения игровой
статистики и использования флага для проверки окончания игры.
В последней главе этого проекта будет добавлена кнопка
Play
, чтобы игрок мог
самостоятельно запустить свою первую игру, а также повторить игру после ее за-
вершения. После каждого уничтожения вражеского флота скорость игры будет
возрастать, а мы реализуем систему подсчета очков. В результате вы получите
полностью работоспособную игру!
14
Ведение счета
В этой главе построение игры Alien Invasion будет завершено. Мы добавим
кнопку
Play
для запуска игры по желанию игрока или перезапуска игры после
ее завершения. Мы также изменим игру, чтобы она ускорялась при переходе
игрока на следующий уровень, и реализуем систему подсчета очков. К концу
главы вы будете знать достаточно, чтобы заняться разработкой игр, сложность
которых нарастает по ходу игры и в которых реализована система подсчета
очков.
Добавление кнопки Play
В этом разделе мы добавим кнопку
Play
, которая отображается перед началом игры
и появляется после ее завершения, чтобы игрок мог сыграть снова.
В текущей версии игра начинается сразу же после запуска
alien_invasion .py
. После
очередных изменений игра будет запускаться в неактивном состоянии и предла-
гать игроку нажать кнопку
Play
для запуска. Для этого включите следующий код
в
game_stats .py
:
game_stats.py
def __init__(self, ai_settings):
"""Инициализирует статистику."""
self.ai_settings = ai_settings
self.reset_stats()
# Игра запускается в неактивном состоянии.
self.game_active = False
def reset_stats(self):
...
Итак, программа запускается в неактивном состоянии, а игру можно запустить
только нажатием кнопки
Play
.
Создание класса Button
Так как в Pygame не существует встроенного метода создания кнопок, мы напишем
класс
Button
для создания заполненного прямоугольника с текстовой надписью.
282 Глава 14 • Ведение счета
Следующий код может использоваться для создания кнопок в любой игре. Ниже
приведена первая часть класса
Button
; сохраните ее в файле
button .py
:
button.py
import pygame.font
class Button():
def __init__(self, ai_settings, screen, msg):
"""Инициализирует атрибуты кнопки."""
self.screen = screen
self.screen_rect = screen.get_rect()
# Назначение размеров и свойств кнопок.
self.width, self.height = 200, 50
self.button_color = (0, 255, 0)
self.text_color = (255, 255, 255)
self.font = pygame.font.SysFont(None, 48)
# Построение объекта rect кнопки и выравнивание по центру экрана.
self.rect = pygame.Rect(0, 0, self.width, self.height)
self.rect.center = self.screen_rect.center
# Сообщение кнопки создается только один раз.
self.prep_msg(msg)
Сначала программа импортирует модуль
pygame .font
, который позволяет Pygame
выводить текст на экран. Метод
__init__()
получает параметры
self
, объекты
ai_settings
и
screen
, а также строку
msg
с текстом кнопки . Размеры кнопки
задаются в точке , после чего атрибуты
button_color
и
text_color
задаются так,
чтобы прямоугольник кнопки был окрашен в ярко-зеленый цвет, а текст выводился
белым цветом.
В точке происходит подготовка атрибута
font
для вывода текста. Аргумент
None
сообщает Pygame, что для вывода текста должен использоваться шрифт по умолча-
нию, а значение 48 определяет размер текста. Чтобы выровнять кнопку по центру
экрана, мы создаем объект
rect
для кнопки и задаем его атрибут
center
в соот-
ветствии с одноименным атрибутом экрана.
Pygame выводит строку текста в виде графического изображения. В точке эта
задача решается методом
prep_msg()
. Код
prep_msg()
выглядит так:
Достарыңызбен бөлісу: |