Объектно-ориентированное программирование» для студентов специальности 5В070300 «Информационные системы» идля оп 6В06120 «Информационные системы» Шымкент 2022



бет5/43
Дата28.03.2023
өлшемі1,44 Mb.
#76860
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   43
Наследование (англ. inheritance) — концепция объектно-ориентированного программирования, согласно которой определение нового класса может наследовать данные и функциональность некоторого существующего класса и повторно использовать готовый программный код и структуры данных, дополняя его новыми свойствами и методами.
В ООП наследование реализуется как возможность объявить и описать класс на основе существующего класса. В этом случае исходный класс называют «базовым», а новый класс, построенный на основе базового, — «производным» классом.
Такой подход позволяет создавать новые классы и расширять функциональность, используя наследуемый код, т.е. свойства и методы базового класса.
В большинстве языков ООП, при наследовании, у производного класса может быть только один базовый класс. Хотя существуют и попытки реализации «множественного наследования», когда в качестве базовых могут использоваться несколько классов. Однако «множественное наследование» сталкивается с проблемами реализации.
Полиморфизм (от др.-греч. πολύμορφος — многообразный) — слово греческого происхождения, означающее «многообразие форм» и имеющее несколько аспектов смысла. В языках программирования и теории типов полиморфизмом называется способность функции обрабатывать данные разных типов. Другая «примитивная» интерпретация: полиморфизм — это способность обьекта использовать методы производного класса, которые не существуют на момент создания базового.
Это класс-шаблон. Он не реализует функциональность – он только описывает «общую желаемую функциональность» в виде набора свойств и методов. Предполагается, что эта функциональность будет реализована в наследниках абстрактного класса. Примером такого абстрактного класса может служить класс "Геометрическая фигура". Есть множество различных геометрических фигур, которые мы можем планировать создать на базе такого абстрактного класса и которые должны обладать единым набором операций над ними, например, «нарисовать», «повернуть», «передвинуть» и т.д. Аналогично они могут обладать единым набором некоторых свойств «координаты», «длина», «ширина». Абстрактный класс может продекларировать эти свойства и методы, но без реализации, как перечень необходимых.
Аналогично абстрактному классу вводится понятие «абстрактный метод или свойство». Это декларация заголовка метода или свойства без конкретного кода, реализующего данный метод или свойство.
В настоящее время в основу положена технология объектно-ориентированного программирования (ОБП), для которой подготовлены специальные среды визуального программирования, например, Delphi, VISUAL C++, различные VISUAL STUDIO и др.
Мы рассмотрим основы программирования на C#, без которых невозможно освоить технологии программирования и технологии объектно-ориентированного программирования, предлагаемые средой визуального программирования Visual Studio.NET.
Разумеется, на начальном этапе изучения языка программирования мы подробно рассмотрим некоторые вопросы алгоритмизации, ведь процесс создания алгоритмов решения задач и написания программного кода связаны друг с другом. Однако в дальнейшем будет рассматриваться только идея и программная реализация алгоритма решения задачи.
Язык программирования C# — это объектно-ориентированный язык программирования, поддерживающий новые технологии .NET. Как и любой язык, C# имеет алфавит — набор символов, которыми записывается программный код (текст). Следующие символы используются для написания программ на C#:
любые буквы, C# чувствителен к регистру;
– цифры от 0 до 9;
- официальные знаки;
- служебные слова;
- комментарии к тексту программы.
С буквами и цифрами все понятно, а служебные знаки и слова (их очень много) усваиваются при изучении языка.
В процессе написания программного кода должны быть определены имена, т. е. идентификаторы различных его конструкций (операторов, функций, объектов, записей, переменных и т. д.). Они могут состоять из букв (необходимо использовать латинский алфавит), цифр (0 - 9), подчеркивания '_', но первым символом идентификатора должна быть буква или подчеркивание, а не цифра.
Например:
– правильно – A_9, B34, TYTI, Max;
– неверно – – A-9, B 34, 13FIG
Если служебным словам предшествует символ «@», его также можно использовать в качестве идентификатора. Например, @for, но использование служебных слов в программировании считается дурной привычкой. Символ «@» нельзя использовать со словами, кроме служебных.
Описание переменных
Существует множество различных определений термина «переменная» в языках программирования, но наиболее правильное определение с точки зрения аппаратного обеспечения компьютера состоит в том, что это область памяти компьютера, которая может иметь разные значения в разное время в течение выполнение программы. Символическое имя, используемое для этой области памяти, называется именем переменной или идентификатором переменной.
Переменная — это обозначенная идентификатором область памяти компьютера, в которой хранятся данные, которые изменяются в процессе работы программы.
Прежде чем использовать переменную в программе, ее необходимо объявить — указать ее имя и тип.
Тип переменной указывает, какие значения в нее можно записать — целые, действительные, символьные и т. д.
Имя переменной является идентификатором.
Например:
int TYT;
float cym, kol;
Здесь показано, что переменная TYT является целым числом, а переменные cym, kol имеют вещественный (дробный) тип.
Переменные одного типа должны заканчиваться точкой с запятой.
При объявлении переменной используется оператор объявления — операция, заканчивающаяся точкой с запятой. Но в литературе вместо того, чтобы называть эту операцию оператором объявления, ее называют просто объявлением программной переменной.
Переменная может быть объявлена ​​в любом месте программы, в отличие от языка программирования BASIC, где первое использование переменной считается объявлением, или языка программирования C#, который отличается от языка программирования PASCAL, где переменные объявляются в начале программе в специальном разделе. Переменная также может быть объявлена ​​в начале программы, как в PASCAL, или во время первого запуска, как в BASIC.


Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   43




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет