Қолданылған әдебиеттер
1.
Қазақстан Республикасының білім беруді дамытудың 20005-2010 жылдарға арналған
мемлекеттік бағдарламасы
2.
Ж.Т. Қайыңбаев Білім стандарттары және бастауыш сыныптарда математиканы
оқыту. Алматы. «Жазушы» 2003
3.
А.Абуова «Математика 6» сынып оқулығы – жаңа буын оқулығы
ЖОК 372.851:371.3
Искакова Мақпал – педагогика ғылымдарының кандидаты, Саяполдай Хуандах –
6М010900-«Математика» мамандығының магистранты
САРАЛАП ЖӘНЕ ЖЕКЕ-ДАРА ОҚЫТУ ЖАҒДАЙЫНДА ОҚУШЫЛАРДЫҢ
МАТЕМАТИКАЛЫҚ БІЛІМ САПАСЫН
АРТТЫРУ ӘДІСТЕМЕСІ
Еліміздің тәуелсіз мемлекет ретінде қалыптасу барысында білім беруді реформалау жүзеге
асырылып жатқаны белгілі. Осыған орай әр түрлі педагогикалық технологиялары жасалып,
мұғалімдердің тәжірибесінде енгізілуде.
Математика саласында бұл реформа математика пәні бойынша оқушылардың білімін арттыру
жолының бірі болып табылады. Қазіргі кезде мұғалімдердің жиі қолданып жүрген
технологияларының бірі – дифференциалды оқыту технологиясы (саралап оқыту). Бұл технология
бойынша оқушылардың білімді өздігінен саналы түрде меңгеруіне ерекше мән берілген. Саралап
оқытуды дейгейлік және профильдік саралаудың бірлесу тұжырымдамасы дұрыс болатын сияқты.
Саралаудың тыс алғанда толық болмайды. Саралап оқыту арқылы тек білім берумен шектелмей,
танымдық әрекетін арттырады және ойлау қабілетін, елестету мен есте сақтауын, белсенділігін,
білім сапасының дамуын қамтамасыз етеді.
Дифференциалды оқыту (лат.differentia- ерекшелік, айырмашылық )оқу жоспары мен
программасының жалпы білім беретін орта мектептің жоғарғы кластарына лайықтап бөлінуі
.Дифференциалды оқыту нашар оқитындарды біртіндеп орташалар қатарына көтерілудің,ал
қабілеті күшті оқушыларға күрделірек тапсырмалар беру арқылы ,олардың ой белсенділігін мен
еркін ,жігерлілігін арттырып отырудың тиімді жолы.Ал, жеке дара оқыту дегеніміз-тек
оқушыларды бір-бірінен айрықшалайтын жеке ерекшеліктерін есепке алу ғана емес, бұл-ең
алдымен, оқушыға жеке тұлға ретінде, бірлескен қызметтің саналы әрі жауапкершіл субьектісі
ретінде қарау.
Бүгінгі таңда озат педагог – ғалымдар, тәжірибелі мұғалімдер ойлап тапқан сабақты
түрлендіре өткізудің жаңа тәсілдері жеткілікті. Осындай технологиялардың бірі – профессор Ж.А.
Қараевтың деңгейлеп – саралап оқыту технологиясы.
Оқушылардың оқыту ісіндегі дифференциалдық әдіс мұғалімнің сабақ кезіндегі жұмысының
жалпы жүйесіне табиғи түрде енеді де,білім берудің басқа да әдістері және түрлері мен ойдағыдай
үйлесіп – үндесіп кетеді, сөйтіп оқушылардың дербес жұмысын ұйымдастыруда мұғалімдерге, ал
үйге берілген тапсырмаларды орындауда және өз бетімен әзірлену ісінде шәкірттерді зор көмек
көрсетеді. Дифферециалды және жеке дара оқыту арқылы таланттылар өздерінің қабілеті мен
икемдігін одан әрі бекіте түседі, әлсіздер оқуға ниет білдіріп, сенімсіздіктен
айырылады,оқушылардың оқуға деген ынтасы артады,білім дәрежесі бірдей топтарды оқыту ісі
женілдейді, яғни оқушылардың математикалық білімі жоғарлайды.
Деңгейлеп-саралап оқыту технологиясы дегеніміз не?Деңгейлеп-саралап оқыту
технологиясы дегеніміз - оқушының туа біткен ақыл-ой қабілетінің жеке даму жан-жақтылығына
негізделген білім беру жүйесі. Деңгейлеп оқыту оқылатын ақпараттың азаюы арқылы емес,
оқушыларға қойылатын талаптардың әр түрлілігі арқылы жүзеге асырылады. Бұл технологияда
бірінші орында оқушы тұрады және оның өз бетімен білім алудағы белсенділіне баса назар
аударылады.
Деңгейлеп оқыту әр оқушыға өз мүмкіндіктерін барынша пайдалана отырып, білім алуына
жағдай жасайды. Әр түрлі категориядағы балаларға бірдей зейін аударып, олармен саралай жұмыс
істеуге мүмкіндік береді.
Деңгейлеп –саралап оқыту технологиясында жұмыс міндеті 3 деңгейлік қосымша
шығармашылық деңгей талаптарынан тұрады.
1-
деңгей: оқушылық деңгей- репродуктивтік деңгей
жаттап алуға лайықталған анықтамалар, тұжырымдамалар, аксиома,теорема т.б.
алдыңғы сабақта жаңадан меңгерілген білімнің өзін өзгертпей қайталап, пысықтауға
арналған сұрақтар;
тарсырмалар жаңа тақырып үшін тиімді және өмірмен байланысты болуы керек.
2- деңгей: алгоритмдік деңгей – елеулі белгілерді есте сақтау дағдысына негізделеді
өтіп кеткен материалдарды реттеуге және жүйелеуге берілген тапсырмалар, бірақ
оларды орындау үшін алған білімдерін түрлендіріп, тереңдете пайдалануды қажет етеді;
логикалық есептер, тапсырмалар, зертханалық жұмыс.
3-деңгей: тапсырмалары – эвристикалық танымдық іздену түрінде орындалатын
тапсырмалар
анализ бен синтез ,салыстыру арқылы тақырыптағы негізгі білімді анықтау,
қорытындылау, әр түрлі әдіс тәсілдермен есептер шығару, ребустар, сөзжұмбақтар құрастыру,
диаграмма салу, өлшем жасау, проблемалық жағдайларды шешу, дағды қалыптастыруға арналған
сұрақтар.
4-деңгей: шығармашылық деңгей
олимпиадалық тапсырмалар;
өз бетімен, тақырыпқа резюме, теорема, дәлелдеудің жаңаша дүниежүзілік ғылым
дейгейіндегі нұсқауларын орындау.
Деңгейлік саралап оқыту тапсырмаларының тиімділігі:
оқушы деңгейлік тапсырмаларды өздері таңдайды. Егер қиын деңгейлік тапсырманы
орындай алмаса, онда ол тапсырмадан жеңілірек алады;
әрбір оқушы тапсырмамен қамтамасыз етіледі;
оқушыларда бір-бірінен көшіру әдеті жоғалады, адамгершілік қасиетке, жоғары
саналылыққа баулиды;
оқушылардың пәнге қызығушылығын арттырады, ақыл-ойын, ойлау қабілетін
дамытады;
оқушы шығармашылық жеке тұлғасын қалыптастыруға және ынтасын дамытудағы
рөлі үлкен;
жеке тапсырмалардың әр түрлі болуы жеке тұлғаның өзін-өзі дамытуға, оны
әдебиеттерден ізденіп оқуға және өз бетімен білім алуға дағдыландырады;
тапсырмалардың деңгейлік болып берілуі оқушылардың қызығушылықты өз бетімен
орындауға дағдыландырады;
деңгейлік тапсырмалардың орындалуына қарап бағалау жеңіл болады;
деңгейлік жеке тапсырмалар жеке тұлғаның өзіндік қалыптастырып, дамытып, оны
ақпараттық қоғамдық өмірге дайындауда үлкен рөл атқарады.
Оқушылардың білімдерін нығайту жолдары. Оқушылардың білімдерін нығайту жолдары
мектеп тапсырмаларына да, оқыту үрдісінің заңдылықатрына да байланысты болып келеді. Білім
оқушылардың жадысында көпке дейін, нық сақталған жағдайда ғана білімдері мен дағдыларына,
қабылдаған білімдеріне негізделуге болады.
Білім мен дағдылардың беріктілігі білімді одан әрі жалғастыру үшін және оқушылардың
бойында ғылыми дүниетанымның қалыптасуы, қабілеттерінің дауы, тәжірибелік қызметке
дайындалу үшін өте қажет.
Дүниетаным – адамдардың қоршаған ортадағы шындықа және өздеріне, әлемге және сол
әлемдегі өздерінің орнына қатысты көзқарастарының жиналған жүйесі, сонымен қатар осы
көзқарстармен қол жеткізген негізгі өмірлік ұстанымдары, түсініктері, идеалдары, бағыттарының,
әрекеттері мен саналарының тәртіптері. Дүниетаным – қоршаған орта туралы көзқарастар мен
болжамдардың барлығы емес, тек қана олардың қиырлы топтамасы. Дүниетаным қандай да бір
негізгі философиялық сұрақтың шешімімен топталады. Оның субъектісі ретінде топтар мен
тұлғалар танылған. Сонымен қатар, дүниетаным жеке және қоғамдық сананың ұйытқысы болып
табылады. Дүниетанымды өндіру – тұлғаның ғана емес, қоғамдық, айқын әлеуметтік топтардың
жетілу көрсеткіштері. Өзінің мәні бойынша дүниетаным адамзаттың пайда болғанынан бастап
орын алған қоғамды-саясаттық феномен.
«Ең алдымен бұл бірнеше рет тексеріліп, дәлелденген ақиқатқа сүйенген, негізгі ізденіс
тәртіптеріне қайшы келмейтін қоршаған әлемге деген қатынас. Дүниетаным дегеніміз
философиялық оймен,өнермен, діни дүниетаныммен қатар адамзаттың ішкі жан дүниесінің
көрсеткіші мен құрылымы. Дүниетанымның екі түрі бар: ғылыми және көкейкөзді.
Дүниетанымның екі түрі де, философиялық және діни жүйе де ақиқаттың синонимдары емес».
(В. И. Вернадский)
Дүниетаным негізінде әдіс жатыр. Ол қабылданған білімнің қаруы емес, бірақ қабылдаған
білімді тексеретін құрал.
«Ғылыми дүниетаным құрамында барлығына міндетті болып табылатын ақиқат бар
(эмпирикалық ақиқатпен бірге келетін – субъективті көзқарас пен уақытқа тәуелді болмайтын
жерде)». (В.И.Вернадский.)
Дидактикада білімнің беріктілігінің келесі шарттары қалыптасқан:
білімді саналы түрде меңгеру мақсатымен белсенді қабылдау;
білім алудың ғылыми түрі;
білім алуда оқу материалын есте сақтау үшін шарттар құру;
Оқыту барысындағы есте сақтау механизмінің негізін қарастырайық.
Есте сақтау дегеніміз нәтижесінде ертерек алынған біліммен байланыстыру жолы арқылы
жаңа білімді бекітетін жадының үрдісі.
Есте сақтау әрқашан таңдамалы болатын: индивидтің сезу органдарына өз ықпалын
тигізетіннің барлығы есте сақталмайды. Ол неге байланысты екен?
Есте сақтау субъект пен объект қызметінің заңды жемісі болып табылады. Яғни, адам
немен қызмет атқарса сол ғана есте сақталады. Осылайша оқу материалын есте сақтау сәттілігі
тұлға қызметінің әдістерімен, мақсаттарымен, себептерімен анықталады.
Оқудағы материалды есте сақтаудың негізгі шарттарын атап өтейін:
оқу материалы қызмет мазмұнының негізгі мақсатына енетін жағдайда ғана жақсы
меңгеріледі. Мысалы, егер оқушы қызметінің мақсаты болып тригонометриялық фигураның
құрылымын анықтау болса, онда оны есте сақтау сол фигуралардың құрылымы мұғалімге
байланысты болғаннан гөрі жақсы болады.
Оқу материалы сол материалмен жұмыс жасау барысында ой қабілетінің белсенді
жұмысында жақсы меңгеріледі. Сондықтан жеңіл материалдан гөрі қиын материал жақсы есте
қалады. Себебі, қиын мәтіннің элементтері анағұрлым мазмұнды болып келеді.
Осылайша математика пәні бойынша үлгермеуді алдын алу нақты материалды меңгеру
ерекшеліктеріне байланысты. Математика бойынша оқу бағдарламасының нақты сұрақтарының
әдістемелік жолмен дұрыс ұйымдастырылып меңгерілуі, әр оқушыны жұмысқа белсенді қатысуға
тарту, оқушыларға көбірек көңіл бөлу олардың математика бойынша оқу бағдарламасын
тереңірек меңгеруге өз септігін тигізеді. Бірақ қандай жағдайда болсын оқушыларға қатысты
математика сабағында жағымда атмосфера құру қажет. Сонымен қатар, ұйымдастырылған
жұмыстар математиканы меңгеруге деген жақсы қатынасты, өзіндіктілікті дамытуға ықпалын
тигізу керек.
Қолданылған әдебиеттер:
1.
Кобдикова Ж.У. «Деңгейлеп саралап оқыту » 2000ж 15 б
2.
Ахметов С. «Білім берудің тиімді жолдары »1989ж 254 б
3.
Л.
Занков,
Д.
Эльконин,
В.
Давыдов,
В.
Репкин,
В.
Левин
«Дамытаотырыпоқытуәдістемесі»1989ж 65-98 б
4.
Якиманская Н.С. «Дамытаоқытутұжырымдамасы »1997ж 36-45 б
5.
Кененбаева М.А. «Бастауыш және негізгі мектепте математиканы дамыта оқытудағы
сабақтастық мәселелері». Автореферат. - Астана, 2005 ж.32 б
6.
Оспанов Т.Қ. «Бастауыш кластарда математиканы оқыту» Алматы, 2005 ж.65б
7.
Оспанов Т.Қ Кочеткова О.В.,. Астамбаева Ж.Қ. Жаңа буын оқулықтары бойынша
бастауыш сыныптарда математика оқыту әдістемесі. - Алматы, 2005.49б
8.
Жақыпбекова Г.Т. Математика сабағында математикалық сауаттылықты қалыптастыру.
Автореферат: Алматы. 2001.
УДК: 004.424
USING SCRATCH IN LEARNING PROCESS
Dana Zhumagulova
MSc of CS, Suleyman Demirel University, Almaty, Kazakhstan,
dana_galymzhan@bk.ru
Kuralay Zhanabay
MSc of CS, Suleyman Demirel University, Almaty, Kazakhstan,
j.kuralay@yahoo.com
Abstract
This paper describes usage of computer program Scratch in learning process. It consists of 3 parts. In
first part there is general information about Scratch, then in second part there are lessons of how to use.
The last part shows conclusion of using it.
Keywords: Scratch, MIT, learning process.
Introduction
Scratch is a object-oriented programming language learning environment what enables it’s users to
get results without having to learn syntactically correct writing first. It is a graphical programming
environment that makes it easier for kids (ages 8 and up) to create their own interactive stories, games,
animations, and simulations, and share their creations with one another online.
Scratch was created by the Massachusetts Institute of Technology Media Laboratory. Individuals
who use Scratch at a young age develop a solid foundation of knowledge that helps prepare them for
higher level programming languages later in the future[1]. Scratch allows creating a strong interest of
children to programming; it meets all the requirements of modern object-oriented programming.
One of the main advantages of this system is the availability of versions for different operating
systems: Windows, Linux and Mac OS.
1.
General information about Scratch
Scratch has tactile and visual graphical user interface which allows children to explore by dragging-
and-dropping blocks of conditions and consequences onto selected agents and backgrounds how
interactive animations, presentations, stories, and simple games can be playfully and programmatically
created. To include children who are not able to write syntactically correct structures – nor read them, yet
– visually grouped blocks can be tested by clicking on them and they can be easily replaced with
different ones in order to remix, modify, and create new versions of projects. You can see the interface of
Scratch in figure 1 given below.
The user interface of the Scratch environment includes several panes: on the left is the blocks
palette, in the middle the current sprite info and scripts area, and on the right the stage (backgrounds) and
sprites list.
The blocks palette has code fragments (called "blocks") that can be dragged onto the scripts area to
make programs. To keep the palette from being too big, it is organized into eight groups of blocks:
motion, looks, sound, pen, control, sensing, operators, and variables. Different kinds of blocks have
different colors and shapes.
Figure 3 The Scratch Interface
Sprites are the main characters of visual part of program. There can be many sprites as user wants.
The stage is a background what can be easily changed by choosing other pictures from file or Scratch
library of backgrounds. And the program code in Scratch is called scripts.
The middle of the window is where the program is assembling by simply dragging and dropping
each building block user wishes to use. Scratch will even help assemble them in the middle so they fit
together to create the action desired. Most of the hundreds of tools or building blocks are intuitive, so
kids can learn them by trying them out. [2]
What do students learn as they create interactive stories, animations, games, music, and art with
Scratch?
By programming on Scratch kids can develop their following skills:
1. Information and Media Literacy Skills. By working on Scratch projects, students learn to select,
create, and manage multiple forms of media, including text, images, animation, and audio recordings. As
students gain experience creating with media, they become more perceptive and critical in analyzing the
media they see in the world around them.
2. Communication Skills. Effective communication in today’s world requires more than the ability
to read and write text. Scratch engages young people in choosing, manipulating, and integrating a variety
of media in order to express them creatively and persuasively.
3. Critical Thinking and Systems Thinking. As they learn to program in Scratch, young people
become engaged in critical reasoning and systems thinking. In order to build projects, students need to
coordinate the timing and interactions between multiple “sprites” (programmable moving objects). The
ability to program interactive input provides students direct experience with sensing, feedback, and other
fundamental systems concepts.
4. Problem Identification, Formulation & Solution. Scratch supports problem finding and solving in
a meaningful design context. Creating a Scratch project requires thinking of an idea, then figuring out
how to break the problem into steps and implement those using Scratch programming blocks. Scratch is
designed to be “tenderable”: students can dynamically change pieces of code and immediately see the
results (e.g., doubling a number to see how it changes a graphic effect). Throughout the design process,
students engage in experimenting and iterative problem-solving.
5. Creativity and Intellectual Curiosity
Scratch encourages creative thinking, an increasingly important skill in today’s rapidly changing
world. Scratch involves young people in seeking innovative solutions to unexpected problems—not just
learning how to solve a predefined problem, but being prepared to come up with new solutions as new
challenges arise.
6. Interpersonal and Collaborative Skills. Because Scratch programs are built of graphical blocks,
the programming code is more readable and shareable than other programming languages. The visual
objects and modular code supports collaboration, enabling students to work together on projects and
exchange objects and code.
7. Self-Direction. Taking an idea and figuring out how to program it in Scratch requires persistence
and practice. When young people work on project ideas they find personally meaningful, their ideas
provide internal motivation for overcoming challenges and frustrations encountered in the design and
problem-solving process.
8. Accountability and Adaptability. When students create Scratch projects, they have an audience in
mind, and need to think about how other people will react and respond to their projects. Since Scratch
projects are easy to change and revise, students can modify their projects based on feedback from others.
9. Social Responsibility. Because Scratch programs are shareable, students can use Scratch to
provoke discussion of important issues with other members of their immediate learning environment, as
well as with the wider international Scratch community [3]
The next one is the tutorial what explains how to start working on Scratch.
2.
Using Scratch in course
2.1 Getting Started with Scratch
This is the Scratch window:
Figure 4 Main page
Here we can create our own stories, games, animations.
As you see the Scratch interface consists of three parts: Part 1: blocks palette, Part 2: sprite info and
scripts area, Part 3: stage and sprites list.
Figure 5 Scratch 3 parts
Now we can see only one character on the stage:
Figure 6 Character
But we can also change this character to an another one.
So let’s start doing our first program.
When we first open the Scratch environment we can see only Motion blocks on the blocks palette.
But in Scratch there are 8 blocks: Motion, looks, sound, pen, control, sensing, operators, and variables:
Figure 7 Motion block
So let’s choose the script move 10 steps
from the Motion blocks. Choosing scripts
is doing by dragging and dropping block to the scripts area:
Figure 8 Script area
Now each clicking on this script will let our character move 10 steps forward. But, of course, we can
change the number of steps. So even this one script we can call program.
In Scratch programs must run by clicking the green flag
. But now it’s impossible, because our
program is not complete. To complete our program it needs one more script. It’s a
from Control blocks. This script allows the program character to understand what
commands to do when the green flag clicked.
So let’s join
to
, also by dragging and dropping:
Figure 9 Example of drop
Now our program will start by clicking green flag.
Let’s develop our program. Now our program let’s the character to move 10 steps and stop. To move
the character permanently choose the script forever
and join it to the program code as shown
below:
Figure 10 Example of loop
As a result we see that the character starts to move by clicking green flag and it must stop only by
clicking red button
. But we see that the character stops at the end of the stage not waiting clicking
the red button. It means we must complete our program. Join the script
from the
Motion blocks:
Figure 11 Example of program
What is the result? The cat moves on the stage and when it gets the end of the stage turns back and
moves again. But here is a problem: when cat goes back it moves head over heels:
Figure 12 The output of program
Of course we can solve this problem. Go to the sprite info, it’s located in the middle at the top of the
window:
Figure 13 Sprite view
Here we can see 3 buttons:
- can rotate
- only face left-right
- don’t rotate.
Now we see that the button can rotate
is choosen. So why cat moves head over heels. We
must choose only face left-right
to let the cat to move correctly:
Достарыңызбен бөлісу: |