Цель урока Познакомится с языком программирования Scratch, научится составлять программу и создать игру. Что нового



бет1/4
Дата28.05.2022
өлшемі0,61 Mb.
#35827
түріУрок
  1   2   3   4

Цель урока
Познакомится с языком программирования Scratch, научится составлять программу и создать игру.
Что нового

  1. Среда разработки

  2. Команды

  3. Сохранение и загрузка

Ссылки на материалы
Видео-презентация готового проекта(отправьте данную ссылку ученику, чтобы он ознакомился с конечным вариантом проекта, перед тем как начать создание игры "Пинг-понг")
Знакомство
Представились:Привет, меня зовут Костя/Ая/Надя/Пафнутий.
Вопрос(ы): Лучше задавать вопросы, на которые ребенок скорее всего ответит “да” - так быстрее расположите его к себе.
Например:
В игры любишь играть? (99% - да :-) )
Любимый предмет в школе?
Изучал ли что-то до этого? (информатика/курсы по программированию/самостоятельно). Если изучал Scratсh, то попросить показать примеры программ.
Знает ли, что такое Scratch?
Методический материал
Знакомство со Scratch
Переходим на сайт Scratch: https://scratch.mit.edu/.
Запускаем редактор: Пока грузится редактор, я рассказываю обычно что здесь команды в виде пазла, что делает Скрэтч быстрым в изучении и позволяет делать крутые штуки.
В редакторе я описываю 3 области сначала - сцену, команды и поле для команд. Про область со списком спрайтов я объясняю чуть позже, когда мы начинаем добавлять спрайты, чтобы сразу на практике опробовать.
Начинаем с интерактива.
Заставляем кота ходить 10 шагов, знакомимся с командойкогда флажок нажат”. Далее я говорю обычно шутку в духе “программисты же очень ленивые”, поэтому давай мы сейчас научимся нажимать 1 раз, а котик будет ходить сам и добавим команду “повторить всегда”. После чего добавляем команду “если касается края, оттолкнуться” и “установить способ вращения: влево-вправо”- чтобы кот не переворачивался. Команду “установить способ вращения” лучше подцеплять сразу после команды “когда флажок нажат”, а не внутрь “повторить всегда”, так как способ вращения нужно задать один раз, а внутри всегда он будет постоянно задаваться. Когда котик заходил, можем переходить к нашей игре.

Команду “следующий костюм” добавляем по желанию, если ребенок захотел, чтобы котик именно ходил :-) Прежде чем её добавлять, советую зайти с ребенком во вкладку “Костюмы”, чтобы он увидел, что у котика несколько костюмов.

Программу (хоть и короткую) с котом лучше отдельно сохранить на компьютер, чтобы ребенок мог потом поиграть/запустить. Выбираем сверху меню "Файл" - > "Сохранить на свой компьютер". В зависимости от настроек браузера, можно будет выбрать, куда сохранить проект и под каким именем, либо же файл проекта автоматически сохранится в папку Загрузки (Download) c именем Проект Scratch.sb3
Лучше сразу покажите, как её заново запускать ("Файл" - > "Новый"; "Файл" -> "Загрузить с компьютера"), а то ребенок может не понять. 
Переход к игре
Задаем вопрос - знает ли он такую игру пинг-понг, когда у нас есть шарик и ракетка. Если не знает, то объясняем и начинаем делать 
Разработка игры
Можно у ребенка поспрашивать как бы он сделал игру пинг-понг, какие объекты в ней есть и как они работают. 
Мы создадим свою игру, в которой пользователю нужно будет передвигать ракетку, чтобы не дать прыгающему мячику удариться об пол. Она основана на классической аркадной игре Pong. Пользовательский интерфейс показан на рисунке.
Как показано на рисунке, мяч начинает движение в верхней части Сцены и перемещается вниз под случайным углом, отскакивая от краев Сцены. Игрок перемещает ракетку по горизонтали (при помощи мыши), чтобы отбить мяч обратно наверх. Если мяч коснется нижней границы Сцены, игра окончена. Мы будем создавать игру пошагово. 



Достарыңызбен бөлісу:
  1   2   3   4




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет