1 раздел Основные понятия информатики



бет65/72
Дата20.03.2023
өлшемі1,69 Mb.
#75555
түріБілім беру бағдарламасы
1   ...   61   62   63   64   65   66   67   68   ...   72
Ішкі жады деп аналық платада орналасқан сақтау құрылғыларын айтады. Оларға жедел жады, тұрақты жады және энергияға тәуелді жады жатады.
Жедел есте сақтау құрылғысы (ЖСҚ), RAM (Random Access Memory). Жедел жады компьютер жұмысының бір сеансында процессор, сыртқы жады және шеткері құрылғылар арасындағы ақпараттарды (командаларды және мәліметтерді) сақтау және алмастыру үшін қолданылады. Компьютерді сөндіргенде мәліметтер жойылады.
Конструкторлық тұрғыдан ЖСҚ кристалл ұяшықтар қатары (интегралдық микросхемалар) түрінде орындалған. Одан процессор өзінің регистрінде өңдеу үшін процессор бағдарламалар мен мәліметтерді есепке алады, оған алынған нәтижелерді жазады. ЖСҚ-ның жұмысының жылдамдығы процессор регистрінің жұмыс істеу жылдамдығынан төмен, сондықтан командаларды орындамас бұрын процессор мәліметтерді ЖСҚ-нан өзінің регистріне жазып алады.
Әрекет ету принціпі бойынша динамикалық жады - DRAM және статикалық жады – SRAM болып бөлінеді.
 Динамикалық жады ұяшықтары микроконденсаторлардан тұрады, ол элеткрлік зарядтарды жинақтайды. DRAM жадысының кемшіліктері: мәліметтерді оқу және жазу баяу орындалады, қайта-қайта зарядтауды талап етеді. Артықшылықтары: тарату қарапайымдылығы және бағасы төмен.
Статикалық жады ұяшықтары транзисторлардан тұратын триггерлерден тұрады. Триггерде заряд емес, ал оның жағдайы (қосылған/ажыратылған) сақталады. SRAM жадысының артықшылықтары: аса жылдам жұмыс жасауы. Кемшіліктері: бұйымды әзірлеу технологиялық тұрғыдан аса күрделі процесс, сәйкесінше бағасы да жоғары болады.
DRAM микросхемалары жедел жадыда, ал SRAM - кэш-жады үшін қолданылады.
Жедел жады модульдері аналық тақшадағы сәйкес ажыратқыштарға орнатылады. Конструкторлық тұрғыдан жады модульдері екі орындаудан тұрады – бір қатарлы (SIMM - модульдер) және екі қатарлы (DIMM - модульдері). Pentium процессорлы компьютерлерде бір қатарлы модульдерді тек қана жұбымен ғана қолдануға болады (оларды аналық платада орнатуға арналған ажыратқыштар саны әрқашанда жұп болады). DIMM – модульдерін жеке-жеке орнатуға болады. Бір платада әр түрлі модульдерді жинақтап орнатуға болмайды.
Тұрақты есте сақтау құрылғысы ТСҚ (ПЗУ), ROM (Read Only Memory). Компьютерді қосқаннан кейін процессор өзіне әйгілі арнайы старттық адрес бойынша алғашқы командаға назар аударады. Бұл адрес тұрақты ROM жадысын көрсетеді. ТСҚ микросхемасы ақпараттарды ұзақ уақытқа, компьютер сөнгеннен кейін де сақтайды. ТСҚ-да болатын бағдарламалар, микросхеманы әзірлеу кезеңінде жазылады. ТСҚ-ғы бағдарламалар жиынтығы негізгі BIOS (Basic Input Output System) енгізу-шығару жүйесін құрайды. Негізгі қызметі – жүйенің жағдайын және жұмыс істеу қабілеттілігін тексеру және пернелік тақтамен, монитормен, қатты дискімен өзара байланысын қамтамасыз ету.
Энергияға тәуелді жады CMOS. CMOS – бұл BIOS бағдарламасы үшін жүйенің ағымдағы жағдайы туралы барлық ақпараттарды сақтайтын, аналық платадағы энергияға тәуелді жадының микросхемасы. Оның жедел жадыдан айырмашылығы, компьютерді сөндіргенде ондағы ақпараттар жойылмайды, ал тұрақты жадыдан айырмашылығы – жабдықтар құрамына байланысты оған өз бетінше мәліметтерді енгізуге және өзгертуге болады.
CMOS микросхемасы аналық платада орналасқан шағын батарейкамен қоректенеді. Бұл жадыда иілгіш және қатты дискілердегі, процессордағы және т.б. мәліметтер сақталады. Сонымен қатар ағымдағы уақыт пен мерзім әрқашанда CMOS жадысында сақталады (және түзетіледі). Ендеше BIOS бағдарламасы CMOS микросхемасынан компьютерлік жүйе құрамы туралы мәліметтерді алады, сосын қатты дискіге және басқа құрылғыларға назар аударады.
2. Виртуалды әлемдегі 3D ұсыну мен анимация..
Қоғамның әр түрлі саласында біз үшөлшемді графикамен кездесеміз. Бұл журнал бетіндегі суреттерді форматтау да, видео-роликтегі жарнамалар болсын, т.б. Интернеттеде барлық сайттардағы жарнамалар 3 өлшемді графикасыз болмайды. Ең көп пайдаланатын қазіргі заман компьютерлік ойындары үшін, киноматографияда, телевиденияда, баспа өнімдерін шығаруда. Виртуалды өмір мен ғаламтор өміріміздің маңызды бөлігіне айналып, көптеген құрылымдар мен кәсіпорындардың негізі болып отыр.
Сонымен қатар, бүгінде бұлттық есептеу және мобильді қосымшаларды құру саласындағы революциялық қозғалысы біріңғайланған коммуникациялар өте танымал және кеңінен талқыланатын тақырып болды. Біріңғайланған коммуникацияларды енгізу пайдаланушыларға дауыстық байланыс үшін қосымшалар бірігуі саласында бағдарламалармен тез алмасу артықшылықтарын берді.
СӨЖ-дің мақсаты 3D технологиялардың қолжетімділігін, мобильді технологиялар мен бұлттық есептеулердің қазіргі таңдағы маңыздылығын көрсету. Бұл жұмыс үш өлшемді графиканы, виртуалды әлем, анимацияның 3D графикасында көрсетілуін және виртуализация тақырыптарын қамтиды.
3D графика және оның анимациядағы көрінісі
Компьютерлік графика компьютер арқылы графикалық бейненің жасалу және өңделу әдістерін оқытады. Компьютерлік графикамен жұмыс жасауға арналған ПК-ның түрлері өте көп, жалпы коипьютерлік графиканың негізгі 4 түрін ажыратады:
Векторлық графика;
Растрлық графика;
Фракталды графика;
Үш өлшемді графика.
Компьтерлік графиканың 4 түрі бір-бірінен бейнені қағазға басып шығару немесе монитор экранында бейнеленгеніндегі форматтау принципіне сәйкес ажыратылады.
Үш өлшемді графика ғылыми есептеулер, инженерлік жобалау және физикалық объектілерді компьютерде үлгілеу облыстарында кең таралған. 3D анимация және моделдеу соңғы жылдары тез қарқынмен дамып, кең ауқымды қолданысқа түсті. Бұл, сөзсіз, өнердің жаңа саласы кино, мультипликация, рекламмалық роликтер дайындау, ойын жасау және түрлі презентациялар жасаудан бастап, сәулет өнері мен инжинерияда және көптеген т.б салаларда қолданылады. 3 қатпарлы моделдеу мен анимацияны түрлі этаптарға бөліп қарастырамыз.
Жалпы 3D анимацияның не екенін түсіну үшін көзіңіздің алдында тұрған барлық заттарды кеңістікке (декарттық X, Y, Z кеңістігі) жайғастырыңыз. Сонда әрбір заттың белгілі бір координатасы бар нүктелерден және түрлі өзінен кіші фигуралардан (сызық, эллипс, куб т.б) құралғанын байқайсыз. Міне 3D модельдеу және оны анимациялау негізінде осы принципке жасалған, яғни аса күрделі заттарды қарапайым нүктелер не фигуралар көмегімен кеңістікте құрастыр .
Мысалы: компьютер мониторының өзі бірнеше сызықтар мен төртбұрыштардан құралған. Ал одан әрі оны кіші бөліктерге бөлсеңіз, оның аса кіші төртбұрыштардан, яғни нүктелерден тұратынын байқайсыз. Бұдан келіп шығатын ой: белгілі координаталарда орналасқан нүткелерге түс беру арқылы, кеңістікте кез-келген фигураны жасап шығуға болады.
3D модельдеу үшін түрлі бағдарламалар пайдаланылады. Олар біздің жұмысымызды жеңілдету үшін, майда жұмыстарды автоматты түрде жасайды, тіпті кейбір бағдарламалар аса қиын функцияларды да іске асыра алады.
Енді сол бағдарламаларда жұмыс қалай жүретінін қарастырайық. Ол жұмысты мынадай бөліктерге бөлуге болады:
1) Моделлинг – бұл ең алғашқы этап және ең негізгі деп айтсақ та болады, себебі мұнда бүкіл фигуралар детализация жасалады. Қоршаған орта, жер бедері, кейіпкерлер болса солардың бейнесі барлығы осында жасалады. Бұл этапта дайын болған фигуралар 3 қатпарлы модел деп аталады. Бұл модельдің әлі түсі, жасайтын қимылдары жоқ. Барлық нәрселер сұр-ақшыл түсте. Модельдерді жасау үшін бізге 3D бағдарламалар кез-келген фигураны бір-біріне қосу, кесу, деформация жасау сынды кең ауқымды мүмкіндіктер береді. Оларды қолданып модель жасау тек жасаушының таланты мен тәжрибесіне және, әрине, оның фантазиясына тәуелді.
2) Текстуринг – бұл этапта 3D модельдер нормалдар картасына бөлініп, яғни барлық модельдің фигуралары жазықталып, керекті түстерге боялады. Бұл процессті мынадай көзге елестетсе болады: кез-келген фигураның беткі бөлігін (терісін) сылып алып, оны жайып, керекті түске бояп, қайтадан фигураның бетіне жабыстыру сынды. Бұл этаптан өткен соң объектілерге шынайы түр енеді, яғни олардың сыртқы көрінісі шын өмірдегіге қатты жақындайды.
3) Риггинг – бұл процессті былай сипаттаса болады қимылдайтын фигуралардың сүйектерін жасау. Яғни, бұл этапта барлық қимылдайтын фигураларға сүйектер енгізіледі. Бұл сүйектер фигураны қимылға келтіру үшін керек, яғни модельдің әрбір бөлігін белгілі бір сүйекке бағынышты етіп қойып, сол сүйекті қимылдатқанда сол сүйекке бағынышты бөлік қимылға келеді.
4) Анимациялау – бұл этапта барлық дайын модельдер қимылға келтіріліп, анимация жасалады. Жоғарыдағы риггингте жасаған сүйектеріміз осында кеңінен қолданылады.
5)Рендеринг – бұл этапты екі түрге бөлуге болады: 1) Сурет рендерлеу 2)Видео рендерлеу. Сурет рендерлеу бұл модельдерді текстуралап болған соң оны белгілі бір ракурстан (бір камерадан) суретке түсіру. Ал видео рендерлеуде модельдерді бірнеше, я одан да көп камерелар көмегімен түлі ракурстан қимылдап жатқан кезінде бейне түсірілім жасау.
Бұл соңғы этап компьютерге аса үлкен ауырлықтар түсіреді, сондықтан ең ұзақ этап болып естептеледі. Егер рендеринг супер компьютерлерде орындалмаса, бұл процесс ондаған жылдарға, тіпті ғасырларға созылуы мүмкін. Мысалға: Шрек 3 мультфилмінің рендерингі 20 миллион сағатты алған. Ескеретін жайт: мұнда 1000 линуксте істейтін дербес компьютерлер және 3000 мың линукстегі серверлер күші қолданылған.
Үш өлшемді графикаларды өңдейтін бағдарламалар
Үш өлшемді графиканы дербес компьютерде өндейтін бағдарламалық құралды үш пакет құрайды. Олар Windows операциялық жүйесімен басқарылатын машиналар нәтижесінде жұмыс жасайды.

3. а) 11101011010110(2)(8)= Х (16); б) 542 (8)= Х (2); в) ВАС (16)= Х (2);


Кафедра меңгерушісі _________________М.М. Коккоз


Әзірлеген ____________________ Жаркимбекова А.Т.
Әзірлеген ____________________ Кадирова Ж.Б.

Бекітілген: 12.11.2019 ж. № 7 хаттама


Қазақстан Республикасының білім және ғылым министрлігі


Қарағанды мемлекеттік техникалық университеті


Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   61   62   63   64   65   66   67   68   ...   72




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет