А. В. Багдуева macromedia flash mx


Увеличение числа шариков, поочередно поднимающихся



Pdf көрінісі
бет34/43
Дата31.03.2023
өлшемі0,82 Mb.
#78157
1   ...   30   31   32   33   34   35   36   37   ...   43
Увеличение числа шариков, поочередно поднимающихся 
вверх 
1. Откройте клип с изображением шара в режиме 
редактирования симвoла (команда Edit контекстно-зависимого меню 


клипа ) и создайте дополнительный слой, выбрав команду Layer 
меню Insert. Присвойте новому слою уникальное имя.
2. Щелкните· на кадре с номером 5 и вставьте ключевой кадр, 
выбрав команду Keyframe меню Insert либо нажав клавишу F6. 
Теперь второй шарик начнет движение, когда головка 
воспроизведения дойдет до кадра с номером 5, в результате шарики 
будут подниматься поочередно.
3. С помощью мыши перетащите графический символ с 
изображением шарика из окна 6иблиотеки на область действия. С 
помощью панели Infо установите в полях: Х и Y значения -51.5 и 
91.5 соответственно.
4. Щелкните на кадре с номером 35 и вставьте ключевой кадр, 
выбрав команду Keyframe меню Insert.
5. Повторите процесс, но для второго шарика на панели Info 
установите в полях Х и Y значения -48.5 и -120.5 соответственно.
6. На данном этапе ваш фильм уже содержит два 
поднимающихся шарика. Добавьте еще несколько, вставляя 
ключевые кадры и помещая на область действия экземпляры 
символа. Для разнообразия сделайте шарики различного размера.
7. Добавьте шарики на основную сцену, как добавляли рыбку. 
Задание 2: Сохраните вашу работу в своей папке под именем 
«Лабораторная работа № 10-1». 
 
Задание 3: Усложните фильм, добавив еще несколько птиц или 
качающиеся облака. Заставьте птиц двигаться извилистым путем. 
Сохраните вашу работу в своей папке под именем «Лабораторная 
работа № 10-2». 
Лабораторная работа № 11 
Тема: Кнопки 
Цель: Научить создавать графические символы – кнопки. 
Научить функционировать кнопки, устанавливая действия над этими 
кнопками. 
Задание 1: Создайте две кнопки Play и Stop. 
1. Откроем сохраненную анимацию из лабораторной работы
№ 8. 
2. Создадим новый слой и присвоим ему имя Button.
3. Перейдем на слой Button и с помощью инструмента овал 
создадим новый символ розовой кнопки. С помощью инструмента 
Arrow выделим его, правой кнопкой мыши вызовем контекстное 
меню, в котором выберем команду Convert tо Symbol- 
конвертировать в символ.
4. В появившемся окне Convert tо Symbol установим режим 
кнопки. Назовем наш символ Button, и после присвоения имени, на-
жмем на кнопку ОК. Дважды щелкнем на нашем новом символе, для 
того чтобы перейти в режим редактирования вновь созданной 
кнопки.
5. Поскольку в символ была преобразована уже существующая 
форма, содержание в кадре 1, соответствующее состоянию Uр, 
появится автоматически. При необходимости любую часть формы 
можно модифицировать.


6. Теперь выберем меню Insert в пункте Timeline команду 
Keyframe - ключевой кадр. Или нажмите на кнопку F6, чтобы 
вставить ключевой кадр и перейти к состоянию Over. В ключевой 
кадр состояния Over были перенесены все атрибуты из предыдущего 
кадра. Отредактируем нашу кнопку, чтобы она немного отличалась 
от положения Uр, изменив ей цвет на оранжевый.
7. Теперь добавим еще один ключевой кадр, чтобы перейти в 
состояние Down. Вся информация, содержащаяся в кадре Over, 
переходит в кадр Down. На данном этапе изменим цвет кнопки на 
желтый.
8. Все это делается только ради наглядности. И добавляем еще 
один ключевой кадр с помощью кнопки F6, для состояния Hit. И 
меняем цвет на голубой. 
9. Теперь вернемся к основной временной шкале и с помощью 
меню Window выберем пункт Library. Откроем нашу библиотеку и 
просмотрим наш символ Button. Удалим, созданный символ овал с 
рабочего поля, чтобы он нам не мешал, и перетащим из библиотеки 
нашу вновь созданную кнопку два раза. Таким образом, мы пере-
несли две кнопки, т.е. перенесли два разных экземпляра одной и той 
же кнопки.
10. Напишем над первой кнопкой Play. А над второй кнопкой 
напишем Stop.
11. Теперь выделим кнопку под именем Play и в меню Window в 
пункте Development Panels выберем панель Behaviors - режим. В 
результате на экране появится панель режимов.
12. На панели режимов, щелкнем на пиктограмме с 
изображением плюса, и выберем некоторый режим, чтобы добавить 
кнопке Play некоторое действие. В данном случае выберем Movieclip 
- мультипликационный клип и в нем выберем подпункт Goto and 
Play at frame or label- перейти к кадру или метке и проиграть.
13. В результате появится диалоговое окно. Здесь можно указать 
номер кадра мультипликационного клипа, к которому можно 
перейти и начать проигрывание. Оставим все без изменения и 
нажмем ОК. 
14. При проверке сценария, проигрывание мультфильма 
начнется автоматически. Кроме того, по умолчанию все 
мультфильмы Flash проигрываются циклически. Следовательно, 


чтобы проигрывание мультфильма могла запустить именно кнопка 
Play, необходимо внести некоторые исправления.
15. Выделим первый кадр на любом слое и выберем в меню 
Window в пункте Development Panels команду Actions. Обратите 
внимание на то, что· панель Actions теперь заглавлена как Actions - 
Frame - действие - кадр. Введем в панель Actions действие, которое 
автоматически остановит кадр – [stop();].
16. Теперь мультфильм можно проверить. Выберем пункт Test 
Movie. При нажатии на кнопку Play мультфильм начинает 
производиться. Однако мультфильм прекращает свое проигрывание, 
когда доходит до конца. Дело в том, что проигрывающая головка 
зациклена. Зацикливание означает, что, когда проигрывающая 
головка достигает конца мультфильма, она возвращается к первому 
кадру. В данном случае первый кадр содержит действие Stop, 
которое останавливает мультфильм. Следовательно, необходимо 
действие, решающее эту проблему.
17. Действие Stop из первого кадра удалить нельзя, поскольку 
оно предотвращает автоматически запуск мультфильма. Давайте 
перейдем на рабочее поле. Выделим последний кадр мультфильма, 
вызовем панель Actions, то же самое можно сделать с помощью 
клавиши F9 и введем следующее [GotoAndPlay(2);]. Это устранит 
проблему, поскольку, дойдя до последнего кадра, проигрывающая 
головка, согласно сценарию перейдет сразу ко второму кадру. Вот 
что означает данная двойка, она вернет первый кадр, содержащий
действие Stop.
18. Теперь осталось добавить функциональные возможности 
кнопки Stop. Выделите кнопкy Stop при помощи инструмента Arrow 
и в меню Window в пункте Development Panels выберем панель 
Behaviors - режим. В результате на экране появится панель режимов. 
На панели режимов, щелкнем на пиктограмме с изображением 
плюса, и выберем некоторый режим, чтобы добавить кнопке Stop 
некоторое действие. В данном случае выберем Movieclip - 
мультипликационный клип и в нем выберем подпункт Goto and Stop 
at frame or label- перейти к кадру или метке и остановить.
19. А затем все оставляем по умолчанию, нажимаем кнопку ОК. 
Закроем данную панель и теперь проверим наш мультфильм.
20. Сохраните вашу работу в своей папке под именем 
«Лабораторная работа № 11». 


Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   30   31   32   33   34   35   36   37   ...   43




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет