Aбaй aтындaғы Қaзaқ ұлттық педaгогикaлық универcитеті



Pdf көрінісі
бет50/83
Дата12.04.2022
өлшемі1,77 Mb.
#30688
1   ...   46   47   48   49   50   51   52   53   ...   83
Байланысты:
disser

сайманын киініп, жау-жарағын асынып, азығына алпыс құлынның қазысын 
алып,  баяғы  жетім  баланың  әке-шешесін  іздеуге  шығады.  Керқұла  ат 
құстай  ұшып,  құйғытып  барады,  айлық  жерді  алты-ақ  аттайды.  Көз 
ұшындағы құс қанатын жазып, жерден көтерілгенше Керқұла ат үстінен 
аттап  өтіп  кетеді.  Теңізді  көл,  дарияны  шалшық,  тауды  қырат  құрлы 
көрмейді.  Сонымен,  Кендебай  күн  жүреді,  түн  жүреді,  ай  жүреді,  апта 
жүреді,  бір  жерлерге  келгенде  аспанмен  тірескен  бір  биік  тау  көрінеді» 
(«Керқұла  атты  Кендебай»)   және  т.б.  Ағылшын  қиял-ғажайып 
ертегілерінде: «riding like the wind», «al that moment the horse rose, leaped 
over  the  sea,  and  came  down  on  dry  land  in  Ireland,  to  be  sure»  (Whoolie 
Owl's  Stories  ю  Grow  By  2006)  «off  he  went  as  fast  as  the  wind,  which  the 
wind behind could lot catch the wind before, until be came to the second oldest 
brother's  house»,  «he  flung  the  ball,  and  off  he  goes  as  quick  ay  lightning», 
«so he mounts his Arab steed, and off he goes like a .shot out of a gun» т.б.  
Ертегі  уақыты  халық  қиял-ғажайып  ертегілерінің  желісін  ықшамдауға 
да, сондай-ақ созуға да бейімді келеді. Зерттеуші С.М.Толстая бұл жөнінде: 
«Уақыт жағымды да, жағымсыз да бағалауыштық қасиетке ие: ол жақсы да, 
жаман  да,  таза  да  таза  емес  те,  қауіпті  де  ,қауіпсіз  де  болуы  мүмкін.  Ол 
ғаламды  реттеуші  және  адам  өмірін  ұйымдастырушы  басты  құрал  болып 
табылады»  [4,  28  б.].  Алайда,  адамдар  уақытты  жеңу  мақсатында  магия 
нысаны  мен  құралына  айналдыруға  талпынған.  Осыған  орай  мұндай 
магиялық  актілердің  амал-тәсілдері  арқылы  уақытты  ықшамдауға  немесе 
керісінше оны созуға талпынған: «Анау жалыны аспанға шығып жатқан от 
дариясы.  Сенің  баратын  жерің  сол  дарияның  ар  жағында.  Қазір  көзіңді 
жұм.  Мен  аш  дегенше  ашпа.  Көзіңді  ашсаң,  екеуміз  де  өлеміз»,  -  дейді. 
Кендебай көзін жұмады. Сонымен ұша береді, ұша береді. Бір кезде ең әуелі 
ыстық  лепті,  одан  кейін  ысылдаған  желді  сезді.  Талай  уақыт  өткеннен 
кейін:  «Аш  көзіңді!»  -  дейді  Керқұла  ат»;  «Аспанмен  тірескен  анау 
бәйтеректің басында самұрық құстың ұясы бар. Ол алты айда бір рет азық 
іздеп  кетеді  де,  он  бес  күнде  кері  айналады.  Қазір  ол  азық  іздеуге  кетіпті, 


 
81 
 
оның қайтып келуіне әлі алты күн бар. Біз оның қолына түспес үшін алты 
сағатта  алты  айлық  жол  алуымыз  керек.  Менің  үстіме  мін  де,  алтын 
науаны  алдыңа өңгер.  Құлындар,  алтын  науадан  қалмай,  біздің 
соңымызға ереді  де  отырады.  Біз  құлындарды  соңымыздан  ертіп  отырып 
манағы  от  дариясынан  тікелей  өте  алмаймыз,  айналып  жүруіміз  керек. 
Біздің келердегі қысқа жолымыздың кетерде алыс болып отырғаны  да  сол. 
Бұл жолымызда үш бөгет бар. Ең әуелі жеті басты дәу кездеседі, ақырған 
арыстанға жолығамыз, содан кейін жәдігөй кемпір байланысады. Ал, уақыт 
оздырмай жүрейік», - дейді» («Керқұла атты Кендебай»). 
Ертегі  дискурсы  ежелгі  салт  жораларды  толық  көлемде  айқындап 
көрсетеді,  себебі  уақыттың  өзін  магияның  негізгі  элементі  ретінде 
қолданады.  Халық  қиял-ғажайып  ертегілерінің  уақыты  циклдік  сипатқа  ие, 
яғни  бір  жабық  шеңберге  алынған  деуге  де  болады.  Ертегі  уақыт 
категориясын  ғылыми  айналысқа  ғалым  М.М.Бахтин  енгізген  «хронотоп» 
ұғымымен  салыстыруға  әбден  болады  деп  санаймыз.  Өйткені  ғалымның 
пайымдауынша: «Мұнда уақыт қоюланып, нығыздалып, көркемдік тұрғыдан 
көзге  көрінетін  дүниеге  айналады;  кеңістік  көлемі  ұлғайып,  тарих,  сюжет, 
уақыт  қозғалысына  араласа  бастайды.  Уақыт  белгілері  кеңістікте  ашылады, 
ал  кеңістік  уақытпен  өлшеніп  түсініледі.  Көркем  хронотоптың  мәні  де  дәл 
осында.  Ол  көркем  шығарманың  ақиқат  бомысқа  қатысты  көркемдік 
біртұтастығын  айқындайды»  [123].  Сондықтан  да  осы  ертегі  уақыт  арқылы 
біз  халық  қиял-ғажайып  ертегілерінің  дискурсын  ақиқат  болмысқа, 
шындыққа ұқсамайтын дүние ретінде қабылдаймыз.  
Алайда  мына  бір  мәселені  ескерген  жөн  деп  санаймыз:  ертегі 
уақытының абстрактілігіне орай, оны өс бойынша есептеп шығу мүмкін емес. 
Бірақ  ертегі  кеңістігін  талдау  барысында  ол  міндетті  түрде  есепке  алынуы 
қажет.  Өйткені  ертегі  уақыты  басты  рөл  атқаратын  халық  қиял-ғажайып 
ертегілер кеңістігі параллель ғаламдар құрылымдастырылуының тірегі болып 
саналады. Бұл ретте, біз ғалым П.А.Флоренскиймен толық келісеміз: «барлық 
мәдениет кеңістік ұйымдастырылуының қызметі ретінде анықталуы мүмкін» 
[124]. 
 
Осымен  байланысты  әрбір  элементарлық  сюжет  пен  жоспар  өзіндік 
уақыттық  дамуына  ие  болады  және  оның  шеңберінде  сценарийлер  мен 
фреймдер  орын  алады.  Өз  алдына  жоспарларды  көркем  бейнелермен 
салыстыруға  болады  және  көркем  шығармадағы  уақытты  сыртқы  уақыт 
ретінде қарауға болмайды. Мәселен, ертегілермен танысу барысында балалар 
ертегі  дискурсына  өздері  байқамай  еніп  кіріп  кетеді.  Ертегі  дискурсы  жас 
оқырмандарды ғажайып әлемге жетелейді және олар онда шынайы уақытты 
ұмытып, ертегі уақытымен бірге жүреді. 
Ертегі уақыты – жеке тұлға эволюциясының іргетасы болып саналады. 
Ертегі  тыңдап  өскен  балалар  өз  ойындарының  барысында  белгілі  бір  ұлтқа 
ғана  тән  келетін  мәдени  кодтарды  іске  қосатын  терең  құрылымдардан 
алынған  мәдени  маркерлерге  негіздеп,  параллель  ғаламдар  құрастырады. 
Яғни  ойынның  өзі  күнделікті  өмір  сүретін  жер  мен  уақыттан  тыс 


 
82 
 
шеңберлерде  жүзеге  асады.  Ойын  барысында  алға,  артқа,  кезек  алмасу, 
реттілік,  байлам  мен  шешім  секілді  іс-әрекеттер  орын  алады.  Ойынның 
басталуы мен сондай-ақ аяқталуы да болады, атап айтқанда уақыт шектеулігі 
сияқты өлшемі де бар. Осымен байланысты ойынның ең маңызды белгісі ол 
мәдени  форма  ретінде  тіркеліп,  кез  келген  уақытта  қайталануы  мүмкін. 
Басқаша  айтқанда,  ойын  дискурсы  үнемі  белгілі  бір  қарқынмен 
ерекшеленеді:  ойынға  қатысушының  үш  сынақтан  өтуі,  үш  ағайынды, 
сиқырлы заттар т.с.с 
Бала  дискурсын  зерттеген  ғалым  Р.Сколон  мынадай  қорытынды 
жасайды: «...ересектер балалармен сөйлесу барысында сөздерді жиі қайталап 
отырады, екінші жақта сөйлейді және дауыстың жоғары тембірін қолданады» 
[125]. Ал, В.Лабовтың пікірінше: «Қайталамалар құбылыстардың нағыз мән-
мағынасын  ұғынудың  ең  бір  тиімді  амал-тәсілі  болып  саналады»  [7,  86  б.].  
Оның  үстіне  «...ойын  болып  саналатын  қозғалыстың  өзінің  соңғы  мақсаты 
болмайды;  ол  аяқсыз  қайталанымдарда  жаңадан  орын  ала  беретін  құбылыс. 
Алға,  артқа  секілді  қозғалыстар  ұғымы  ойын  анықтамасының  өзектік  мәнін 
құрайды.  Сондықтан  да  бұл  қозғалыстарды  кім  немесе  не  жасап  жатқаны 
соншалықты  маңызды  емес»  [126].    Х.Г.Гадамердің  бұл  пікірі 
Й.Хейзинганың: «...ритм, ырғақ кез келген ойын қызметінің негізін құраушы 
элемент болып табылады», - деген ойын нақтылайды [127].   
П.Л.Флоренскийдің  айтуы  бойынша:  «...шығарма  эстетикалық  түрде 
көрермен алдында белгілі бір реттілікпен суреттеледі, яғни шығарманың бір 
сұлбасын  жасаушы  желілер  арқылы.  Олар  көз  алдына  елестету  барысында 
бір  ритм,  ырғақ  секілді  көрініс  береді...Шығарма  құрылымының  өзі  солай 
болып келеді, сұлбаның ритмеге айналуы өзінен өзі жүзеге асады» [124, 231 
б.].    Шын  мәнінде  де,  біз  ертегіні  оқып  болған  соң,  ол  қалайша 
ұйымдастырылғанына  мән  бермейміз.  Бірақ  сол  ритм  мен  ырғақтың 
арқасында шиеленіс пайда болып, сол арқылы балалар ертегі кейіпкерлерінің 
әлеміне енеді.  
Балалар  ертегі  кейіпкерлеріне  еліктеп,  «қиял»  әлемін  құрастыра 
бастайды.  Ал  олар,  өз  кезегінде,  шынайы  және  ойдан  шығарылған  әлемге 
деген  қарым-қатынасына  орай  миметикалық,  концептуалды  және 
ығыстырылған  деп  бөлінеді      [128].    Осымен  байланысты  ғалым 
С.Н.Плотникованың  теориясына назар аударған дұрыс. Бұл теория бойынша, 
ойын  баланың  дискурсивті  жеке  тұлғасын  екі  есе  арттырады  екен:  «Бала 
ойын  сәтінде  көріп  тұрған,  естіп  және  сөйлеп  жатқан  өзі  екенін  сезінеді, 
алайда  ол  біртүрлі  басқаша.  Факт  ретінде  ойнап  жатқан  балада  екі 
дискурсивті  жеке  тұлға  болады  және  ол  оны  қадағалап  та  үйренеді:  басқа 
жеке  тұлғаға  айналып,  қайта  өзінің  тұлғасына  оралады.  Төрт-бес  жастағы 
дұрыс дамып жатқан бала өзінің екі жағын ажырата алады: Мен-ол-Мен және 
Мен-ол-Басқа біреу ретінде» [128, 10-15бб.].   
Ойын  тәжірибесі  қоршаған  дүниені  түсінуге  талпынып,  тырысып 
жатқан бала дамуында маңызды рөл атқарады, ол үшін бұл алғашқы мектеп. 
Себебі «ойын бала мәдени дамуының негізгі жолы, сонымен бірге таңбалық 


 
83 
 
қызметі  дамуына  да  елеулі  әсерін  тигізеді»  [129].  Осыған  байланысты 
психолог-ғалым  Д.В.Эльконин  былай    дейді:  «Ойын  адамдар  арасында 
әлеуметтік қарым-қатынастар орнатылатын қызмет түрі...Ойын арқылы адам 
өз  қызметінің  мәнісін  түсіне  бастайды,  яғни өзінің  әлеуметтік,  нақты  адами 
маңызын  және  одан  туындайтын  адамдар  арасындағы  қарым-қатынас 
нормалары мен міндеттерін ұғынады» [130].   
Ойын  «жеке  тұлғаға  биологиялық  та,  мәдени  де  қызмет  ретінде  аса 
қажетті», - деп санайды ғалым Й.Хейзинга [127, 27 б.]. Сондықтан да болар, 
қазіргі  таңда  көптеген  психологтардың  «басты  үрейі»  балалардың 
компьютерде отырғанынан гөрі өз құрдастарымен ойын ойнағаны дұрыс деп 
санайды және ата-аналардың осы мәселеге мән бергені абзал. Өйткені «бала 
ойын кеңістігінен өз өмірінің коммуникативтік кеңістігіне Мен-ол-Мен жеке 
тұлғасы  болып  оралады  және  оның  бойында  ойын  тәжірибесі,  басқа  адам 
болмысының  тәжірибесі  де  болады.  Сондықтан  да  дискурсивті  жеке 
тұлғаның  екі  есе  артуы  танымдық  қызмет  дамуының  негізінде  болатын 
когнитивтік принцип болып табылады»  [10, 02 б.]. 
Сонымен,  баланың  қоғамдық  ортаға  бейімделуі  халық  қиял-ғажайып 
ертегілерінен алынған сценарийлер мен ойындар арқылы жүзеге асады. Бұл 
ең  алдымен,  уақытты  тұрақты  элемент  ретінде  анықтайды.  «Мен»  және 
«Басқаның»  ойын  барысындағы  өзара  әрекеттестігі  уақыттық  категорияға 
тәуелді  болып  келеді.  Сол  себепті  де, уақыт  бір жағынан қарағанда,  жүйені 
ұйымдастырушы  тұрақты  категория,  ал  екінші  бір  қырынан  –  ауыспалы, 
өзгермелі  сипатқа  ие,  өткені  субъект  эволюциясын  ұйымдастырушы 
категория  болып  табылады.  Уақыт  тұрақты  категория  ретінде  оқырманды 
шынайы  ортадан  ойдан  шығарылған  кейіпкерлер  әлеміне  жеткізіп,  ертегі 
желісін ұйымдастырады. 
Оның  үстіне,  П.А.Флоренский  атап  көрсеткеніндей:  «Шын  мәнінде, 
уақыт  координаты  әрқашанда  өзгерісті,  дамуды,  өсуді,  жалпы  алғанда, 
суреттелуші  ақиқат  өмірін  сипаттайды»  [124,  29  б.].  Халық  қиял-ғажайып 
ертегілерінің  ойынға  қарай  бағытталғандығы  балаларды  жаңа  әлем 
құрастыруға  жетелейді.  Халық  қиял-ғажайып  ертегілерінің  ойынға 
бағытталған дискурсы балаларға негізгі сценарийлерді әбден меңгеріп алуға 
мүмкіндік  береді:  «имитацияның  өзін  белгілі  бір  мағынасында  мәдениетті 
меңгеру  құралының  немесе  мәдениетті  меңгеру  жүйесінің  маңызды 
компоненті деуге болады» [131]. 
Ертегілер  үнемі  таңдау  жасауға  жол  береді  және  ойын  арқылы 
балалардың  дүниетанымын  қалыптастырады,  өйткені  «өнер  туындысының 
нақты  болмысы  да  субъектіні  өзгертуге  қабілетті  тәжірибеге  айналуында» 
[126,  148  б.].  Зерттеу  субъектісі  мен  нысанның  бірігуімен  сипатталатын 
қазіргі  ғылыми  парадигмаға  сәйкес  дискурстың  топологиялық  кеңістігіндегі 
сан алуан қырлы өзара әрекеттестігімен айқындалатын «Мен» және «Басқа» 
категорияларын  қарастыру  алдыңғы  қатардан  табылатыны  сөзсіз.  Қиял-
ғажайып  ертегілер  көптеген  кеңістерді  ұйымдастырып,  түрлі-түрлі 
сценарийлер  ұсынады.  Қалыптасқан  көзқарас  бойынша,  ертегілер  тым  бір-


 
84 
 
біріне қарама-қарсы ұқсамайтын кейіпкерлерді суреттейді. Алайда мұның өзі 
ертегі дискурсының қандай қырынан қарастырылуына байланысты.   
Ертегілерде
 
«Мыстан  кемпірді,  жалмауыз  кемпірді»  аса  жағымсыз 
кейіпкер, әдетте жауыз, қатыгез, іші тар, қастандық ойлаушы етіп суреттейді, 
ал  кей  кезде  аңқау  да  болып  келеді,  алайда  үнемі  жеңіліп  қалады,  барлығы 
кейіпкер таңдау жасаған сценарийге байланысты: «Сонда түлкі: - Ол қырдың 


Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   46   47   48   49   50   51   52   53   ...   83




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет