Мазмұны
Кіріспе
|
4
|
I ТАРАУ. 3ds Max бағдарламасының басты сипаттамалары
|
5
|
1.1 3ds Max бағдарламасы
|
5
|
1.2 3ds Max-тың интерфейсі, құрал-жабдықтары
|
6
|
1.3 Үш өлшемді объектілерді модельдеу
|
13
|
IІ ТАРАУ. Жұмыстың орындалуы
|
14
|
2.1 Бағдарламаның функционалдық талаптары
|
14
|
2.2 Виртуалды түрде жиналынған компьютердің кестесі
2.3 Жиналған компьютердің техникалық сипаттамалары
|
16
17
|
Қорытынды
Пайдаланылған әдебиеттер
|
29
30
|
Кіріспе
Соңғы онжылдықта технологияның қарқынды дамуы компьютерлік техника мен бағдарламалық қамтамасыз ету саласында бірдей тез өсуге алып келді. Соңғы уақытқа дейін арнайы эффектілер көмегімен жасалған фильмнің эпизодтары бүгінгі стандарттарға сәйкес келмеген, қызығушылық пен пікірталас тудырды. Бүгінгі күнде фильм мен теледидардағы арнайы әсерлер ешкімді таң қалдырмайды. Олар компьютерлік графика жасау бағдарламаларының жаппай таралуы мен, атап айтқанда, 3D-модельдеуіне байланысты әдеттегідей болды. Үш өлшемді графика бағдарламалары өз мүмкіндіктерінде ең қызықты және қосымшаларды меңгеру қиын.
Мұндай бағдарламалар арасында жетекші бағдарламалардың бірі - 3ds Max. Өзінің бірегей мүмкіндіктері мен дамуының қол жетімділігімен бүгінгі таңда бұл бағдарлама әуесқойлар мен кәсіпқойлардың көпшілігіне ие. Мүмкін, 3ds Max пайдаланылмайтын 3D графикамен байланысты адам әрекеттерінің өте аз сфералары бар шығар. Ол архитектура және құрылыс, медицинада және физикада, сондай-ақ басқа да көптеген салаларда ойындар мен фильмдер жасау үшін белсенді қолданылады.
Сонымен қатар, 3ds Max-ті дизайнерлер мен архитекторлар өз жұмысында кеңінен пайдаланады. Дүниежүзі бойынша мыңдаған дизайнерлер үшөлшемді ойындарды және Web-бетінің тамаша үшөлшемді графикалық элементтерін жасау үшін осы тамаша бағдарлама қолданылады. Алғашқыда суретшілер үш өлшемді бейнені тек қана көлеңке, перспектива және рең көмегімен бейнеленетін екі өлшемді кенеппен шектелген болатын. Енді оларда камера көмегімен “Кенептің” ішіне кіріп өзінің шығармашылығын үш өлшемді кеңістіктің кез келген бұрышынан көру мүмкіндігі пайда болды. Екі өлшемді суретті салғаннан кейін бейне ойластырылған қалпында қалады. Ал үш өлшемді кеңістікте жұмыс істегенде барлығы өзгеше. Текстуралар және жарық көздері үшін уақытша есептеулер мен бекітулер жасалған соң, барлық объектілерді өз позицияларына орналастырғаннан кейін үшөлшемді кеңістікте бейнені кез-келген бұрыштан қарап, еркін қозғалуға болады. Қандайда болмасын, дәстүрлі екі өлшемді сурет “біркелкі” туынды болса, ал үш өлшемді композициялар үшін шексіз көп суретті кадрлар алуға болады.
Жұмыстың мақсаты: 3ds Max бағдарламасының мүмкіндіктерін меңгеру және қолдана білу.
Жұмыстың тақырыбы: Есептеуші жүйені құру үшін функционалдық тағайындалуына сай жинақтаманың және дайын техникалық құралдардың таңдалуын түсіндіру – инженерлік модельдеу үшін графикалық станция (3ds Max бағдарламасы негізінде).
І ТАРАУ. 3ds Max бағдарламасының басты сипаттамалары
1.1 3ds Max бағдарламасы
Үш өлшемді графиканы құру үшін 3D графикалық редакторлар немесе 3D редакторлар деп аталатын арнайы бағдарламалар қолданылады. 3ds Max – сол бағдарламалардың бірі.
Үш өлшемді графиканың кез-келген редакторында, соның ішінде 3ds Max бағдарламасында жұмыс істеу нәтижесі бағдарламамен есептелген анимациялық фильм немесе статикалық кескін. Үш өлшемді объектінің бейнесін алу үшін оның 3D үлгісін бағдарламада жасау керек.
3ds Max ішіндегі нысан моделі төрт көріністе көрсетіледі. 3D моделінің бұл бейнесі көптеген 3D графикалық редакторларында пайдаланылады және объектінің геометриясының ең толық көрінісін береді. Бөлшектердің сызбаларын көрген болсаңыз, суреттегі жоғарғы жағында, сол жағында және сол жағында нысан көрініп тұрғанын байқауға болады.
3ds Max интерфейсі жай кескінге(сызбаға) ұқсайды. Дегенмен, қағаздағы сызбадан айырмашылығы, әрбір терезедегі проекция терезесінде объектінің көрінісі өзгеруі мүмкін, себебі нысан төменнен, оң жақтан және т.б. Сонымен қатар, барлық виртуалды кеңістікті жобаланған терезелерде ондағы нысандармен бірге айналдыра аласыз. 3ds Max-тегі жұмыс үш өлшемді нысандар арасында өзгеріп, олардың пішінін, айналуын, жақындағанын және т.б. өзгеретін компьютерлік ойынға ұқсайды.
Үш өлшемді графикамен жұмыс істеу фильмді түсіруге өте ұқсас, ал әзірлеуші режиссер ретінде жұмыс істейді. Ол декорация көріністерін (яғни, 3D модельдер жасап, олар үшін орынды таңдауға), жарықтандыруды орнатуға, үш өлшемді денелердің қозғалысын басқаруға, фильмнің түсірілу нүктесін және т.б. таңдау керек.
Бағдарламада кез-келген үш өлшемді нысандар қарапайым примитивтер негізінде жасалады - текше, сфера, торус және т.б. 3ds Max бағдарламасында 3D нысандарын құру модельдеу деп аталады. Қарапайым және күрделі нысандарды көрсету үшін, 3ds Max ең кіші элементтерден тұратын көпбұрышты торды пайдаланады - полигондар. Нысанның геометриялық нысанын неғұрлым күрделі болса, онда ол көп полигондар және компьютерді кескінді бейнелеу үшін көбірек уақыт қажет. Егер полигон торына мұқият қарасаңыз, өткір жиектерді полигондардың байланыс нүктелерінен көруге болады, сондықтан объектінің қабығында көп полигондар бар, дененің тегіс геометриясы көрінеді. Кез келген объектінің торы өңделеді, жылжиды, жойылады және оның беттерін, жиектерін және шыңдарын қосуға болады. Үш өлшемді объектілерді құрудың бұл түрі субобекттер деңгейінде модельдеу деп аталады.
3ds Max ішіндегі есептік кескінді алу үшін үш өлшемді графиканы визуализациялау керек. Бұл объектілердің жарықтылығы мен физикалық қасиеттерін ескереді. Проекция терезесінде құрылған үш өлшемді сахна тікелей проекциялау терезесінен немесе виртуалды камера линзасы арқылы бейнеленген. Виртуалды камера - бұл жобаны көрнекілендіретін орынды көрсететін қосалқы объект. Неліктен маған виртуалды камера қажет? Кескінді виртуалды камераның линзасы арқылы бейнелеу арқылы түсіру нүктесінің орнын өзгертуге болады. Сценарийді проекциялау терезесінен көрсету арқылы мұндай әсерге қол жеткізе алмайды. Сонымен қатар, виртуалды камера сізге осы камерамен алуға болатын (мысалы, өрістің тереңдігінің әсері) сахналарға арнайы әсерлерді пайдалануға мүмкіндік береді.
Алынған кескіннің сапасы көбінесе сахнаның жарықтылығына байланысты. Нақты фильм түсірілсе, жарықтандырғыш құрылғылардың ең сәтті орналасуын негізгі объекті барлық бағыттардан біркелкі жарықтандырылған етіп табуға тырысады және жиынтықтың жарықтылығы табиғи көрінеді.
3ds Max бағдарламасы максималды және көп бағытты виртуалды жарық көздерін пайдалану арқылы үш өлшемді сахнаның жарықтылығын орнатуға мүмкіндік береді. Жарық көздері - виртуалды камералар сияқты қосалқы объектілер. Олар тірі болуы мүмкін, кеңістіктегі өз орындарын өзгерте алады, жарықтың түсі мен жарықтылығын басқарады. Тағы бір маңызды бөлшекті, соның арқасында жарық көздері сахнаны шынайы етеді, көлеңкелер арқылы шығарылатын нысандар.
Жарық көздерімен жұмыс істеу кейде өте қиын, себебі әрдайым үш өлшемді сахнаны дұрыс жарықтандыру мүмкін емес. Мысалы, тым жарқын жарық көздері үшөлшемді нысандарда күшті және керемет шағылыстарды жасайды және түрлі бағытта бағытталған көптеген көлеңкелер табиғи емес көрінеді.
1.2 3ds Max-тың интерфейсі, құрал-жабдықтары
Интерфейс бағдарламаның барлық мүмкіндіктерін басқаруды қамтамасыз етеді. Көптеген пайдаланушылар, өз зерттеулерін елемей, одан кейін қарапайым сценарийлерді модельдеу кезінде қиындықтарға тап болады, олар бағдарламаның толық әлеуетін қолданбайтыны туралы айтпайды.
Бағдарлама 3ds Max-тің өте икемді интерфейсі бар, ол сізге бірдей әрекетті әртүрлі тәсілдермен орындауға мүмкіндік береді. Пайдаланушы мәзірлерін, құралдар тақталарын жасауға, операцияларға пернелер тіркесімін тағайындау және т.б. мүмкін. Мұның бәрі бағдарламада жұмыс істеуді ғана емес, сонымен қатар моделдеу процесін жылдамдатады.
3ds Max іске қосылғаннан кейін көретін бірінші нәрсе - оның басты терезесі. Бағдарлама терезесінің ең үлкен аумағы проекциялық терезелермен жұмыс жасайды. Бұл таңқаларлық емес: олардың көмегімен сахнаның нысандарына қол жеткізуге болады. Проекциялық терезелерде объектілердің дисплейін түрлі жолдармен конфигурациялауға болады: мысалы, көріністі және бағытты басқару үшін экранның орналасуын орнатыңыз немесе жұмыс кезінде экранның сызбасын оңтайландыру жолдарын белгілеңіз.
Бағдарламаны iске қосу үшiн келесi команда орындалады: Пуск-Программы-3ds Max. Бағдарламаны iске қосқаннан кейiн экранда 3ds Max бағдарламасының негiзгi терезесi ашылады (1.1-сурет).
Сурет 1.1 – 3ds Max негізгі терезесі
3ds Max-тың құрал-жабдықтары мен командалары нақты операцияларды орындау үшін қолданылады. Сондықтан олардың қайда орналасқанын және не үшін қолданылатынын білу қажет. Бағдарламаның меню жолы және құрал-жабдықтар панелінің жиынтығы орналасқан.
Меню жолы бұл – 3ds Max терезесінің жоғарғы жағында орналасқан аталған элементтердің тізбегі. Осы жолдағы кез келген элементке тышқанды апарып басқанда оған сәйкес пункттер пайда болады. Менюді жабу үшін экранның кез келген жеріне тышқанды апарып, оны басу керек (1.2- cурет).
Сурет 1.2 – 3ds Max-тің меню жолы
Салым панелі терезенің жоғарғы жағында орналасқан. Егер оның біреуі таңдап алынса, онда оған сәйкес құрал-жабдықтардың тізбегі пайда болады. Құрал-жабдықтардың негізгі панелі салым панелінің төменгі жағында орналасқан, мұнда 3ds Max-тың негізгі құрал-жабдықтары орналасқан. Бұл панельдің құрал-жабдықтарының батырмалары сахнадағы объектілерді бейнелеу, модельдерді организациялау үшін арналған (1.3 – сурет).
Сурет 1.3 – Негізгі құрал-жабдықтар панелі
Негізгі құралдар тақтасындағы түймелер:
Undo (Болдырмау) (Ctrl+Z) - соңғы пәрменді немесе команда тобын болдырмайды;
Redo (Қайталау) (Ctrl + Y) - күшін жойған пәрмендерді қайтарады;
Select and Link - сахна нысандары арасында байланыс орнатады;
Unlink Selection - объектілер арасындағы байланыстарды ажырату;
Bind to Space Warp - көлемді нысанға байланыстырады;
Selection Filter - таңдауға болатын нысандардың түрлерін шектейтін ашылмалы тізім;
Select Object (Q) - нысандарды таңдау құралы;
Select by Name (H) - нысандарды аты бойынша таңдау үшін қосымша терезе ашады;
Rectangular Selection Region (Ctrl + F) - нысандарды іріктеу шеңберінің әртүрлі нысандары бойынша таңдайды.
Window/Crossing - нысанның қалай таңдалатындығын анықтайды: инсульт немесе қиылысу арқылы.
Select and Move (W) - нысанды таңдайды және жылжытады.
Select and Rotate (E) - көрініс нысанын таңдайды және бұрады.
Select and Uniform Scale (R) - нысанды әр түрлі жолдармен таңдап, таразылайды.
Reference Coordinate System - түрлендірулер үшін қолданылатын координат жүйесін белгілейтін ашылмалы тізім.
Проекция терезесінің төменгі жағында басқарудың тағы бір аймағы бар. Бұл аймақ екіге бөлінген: анимацияны басқару элементтері және проекция терезелерін навигациялау элементтері.Анимацияны басқару элементтері аты айтып тұрғандай, анимацияны іске қосады (1.4-сурет).
Сурет 1.4 – Анимацияны басқару элементтері
Проекция терезелері және жұмыс кеңістігін келістіру.
Проекциялар терезелері сахнадағы элементті әр бұрышынан көруге мүмкіндік береді. 3ds Max бағдарламасын ашқанда экранда 4 проекциялар терезесі пайда болады. Олар: Top (үстінен қарағандағы көрініс), Front (алдынан қарағандағы көрініс), Left (сол жағынан қарағандағы көрініс) және Perspective (Нақты) (6.1-сурет). Тор көздер объектілерді бір-бірінен алшақ етіп орналастыру үшін және үшөлшемді модельдердің өлшемдері берілгенде өлшеуіш аспап ретінде қолданылады. Біз күрделі объектілерді салғанда оның әр элементін әр проекция терезесінде салуымыз мүмкін. Мысалы, біз үйдің терезесін салуымыз керек. Біз терезені әрине Top терезесінде салмаймыз, себебі, оны қайда орналастырып жатқанымызды көре алмаймыз. Сондықтан оны біз Front немесе Left терезесінде саламыз.
Біз проекция терезелерін өз қалауымызша өзгерте аламыз. Оның түсін қарайтып-ағартуға, ондағы торларды алып тастауға, оларды қайта қоюға болады. Сонымен қатар, проекция терезелерінің параметрлерін өзгертуге болады, яғни олардың өлшемдерін өз еркімізше өзгертуге болады.
3ds Max кешенінің қолданушы интерфейсі.
Кез келген графиктік модельдеу бағдарламасының өзінің қолданушы интерфейсі болады. 3ds Max бағдарламасының да қолданушы интерфейсі бар, оның графикалық интерфейсі басқа үшөлшемді модельдеу бағдарламаларының графикалық интерфейсіне ұқсас. 3ds Max-тың интерфейсін қолдануды үйренгеннен кейін, ешқандай қиындықсыз кез-келген үшөлшемді модельдеу бағдарламасының графикалық интерфейсін қолдануды үйренуге болады. 3ds Max-тың проекциялар терезелерінің параметрін өз ыңғайлылығына сай етіп орнату арқылы, сіз өзіңіздің жұмыс ортаңызды максималды жақсарта аласыз. 3ds Max кешені- ол визуалды жұмыс ортасы, ал оның интерфейсі құралдар мен басқару элементтерінің жиынынан тұрады. Осы себептен 3ds Max-тың интерфейсін барлық басқару элементтері көз алдымызда тұратындай етіп және жұмыс кеңістігін бөгемейтіндей етіп орналастыру қажет.
Көпбұрыштар және олардың трансформациясы.
Төбелер мен шектерінің тобы объектіні құрайды, бұл объектіге 3ds Max-та ат беріледі. Кез келген үш төбе қырды анықтайды. Экран дисплейінде қырлар көрінуі-көрінбеуі мүмкін. Сіз бұл көрінбейтін қырларын келесі командаларды орындау арқылы көре аласыз: Display→Edges/All lines. Әдетте қырлар объектінің бүгілген жерінде көрінеді. Үшөлшемді сахнаның негізгі элементі модель болып табылады. Көпбұрыш – негізгі элемент. Бір немесе одан да көп элементтер объектіні құрайды, әдетте олар өзара байланыспаған.
3ds Max-та объектілерді трансформациялаудың үш әдісі бар: позициялау, айналдыру, масштабтау.
Позициялау дегеніміз – X,Y және Z осьтері бойынша объектінің кеңістікте орналасуын өзгерту, яғни осы үш ось бойынша обьектіні кез келген бағытта жылжыту. Айналдыру дегеніміз – X,Y және Z осьтері бойынша айналдыру. Ал масштабтау дегеніміз - X,Y және Z немесе 2 немесе одан да көп осьтер бойымен бір уақытта өлшемін өзгерту. Осы үш трансформацияны біз қолмен немесе сандық мәндер арқылы орындай аламыз.
Үш өлшемді объектілер.
3ds Max объектілерінің бірнеше түрлері бар: Standart Primitives (стандартты примитивтер), Extended Primitives (жақсартылған примитивтер), Compound Objects (жалғамалы объектілер), Practicle Systems (жүйенің кішкентай бөлігі), Patch Grids (шағымдар тарауы), NURBS Surfaces (NURBS беттері), Dynamic Objects (динамикалық объектілер).
Негізгі екі өлшемді фигуралар.
Үш өлшемді модельдерді проекциялағанда екі өлшемді фигураларды қолдану негізгі роль атқарады. 11 екіөлшемді фигуралар бар: Line (түзу), Rectangle (тіктөртбұрыш), Circle (шеңбер), Ellips (эллипс), Arc (доға), Donut (сақина), NGON (дұрыс көпбұрыш), Star (жұлдыз), Text (текст), Helix (спираль) және (қима). Соңғы 2 элемент екіөлшемді фигураға жатпайды. Олар үшөлшемді кеңістікте орналасқан түзулік құрылым болып табылады. Ал қалғандары екіөлшемді кеңістікте жатады, яғни, олар екіөлшемді жазықтықта жатады және олардың көлемі болмайды.
Жалғамалы объектілер.
Жалғамалы объектілер – бірнеше объектілермен жұмыс істегендегі нәтижесі. Модельдеу процесінде жалғамалы объектілер примитивтерден кейін логикалық саты болып табылады. Жалғамалы объектілер көмегімен олар әрі дамытылған үшөлшемді модельдер жасауға болады, себебі Scatter, Connect, Conform, Boolean және Loft сияқты одан әрі дамытылған формалар негізгі элементтерде қолданылады.
Morph, Conform, Shapemerge, Terrain, Tesher, Scatter, Connect, Boolean, Loft. Жалғамалы объектіні 2 басқа объектілерден жасауға болады. Оны біз Scatter жалғамалы объектісі арқылы істейміз. Connect операциясы кез келген екі объектіні біріктіреді. Boolean (булева) операциясы үш өлшемді проектілеу бағдарламасында ең негізгі модельдеу операциясы болып табылады. Оның үш түрі бар:
UNION бульдік операциясы – объектілерді біріктіреді, нәтижесінде ортақ беті бар жеке объект шығады;
Subtract бульдік операциясы – бір объектіден екіншісін алып тастайды, нәтижесінде алынып тасталған объектіге тең бос орын пайда болады;
Intersection бульдік операциясы – 2 объектінің қиылысқан шығарады.
Cut операциясының көмегімен екіөлшемді фигура мен үшөлшемді объектті ортақтандыруға болады.
ShapeMarge объектілері.
ShapeMarge операциясы екіөлшемді фигураны екіөлшемді объектіге бейнелеудің ең жылдам түрі. Үшөлшемді фигура сахнада визуализацияланбайды, ал екіөлшемді объект үшөлшемді объект сияқты визуализацияланады. Мұндай нәтиже сахнада анимациялауда текстік объектілерді қолданғанда немесе жазық символдарды жасағанда қажет.
Қиылысуға негізделген объектілерді құру.
Суретшілер мен аниматорлар қиылысуға негізделген үшөлшемді объектілерді құруды жиі қолданады, себебі, ол модельдеудің негізгі бөлімдерінің бірі болып табылады. Барлық үшөлшемді модельдеу бағдарламаларының ішінен 3ds Max-та қиылысуға негізделген объектілерді құру жақсы дамыған. Loft операциясын қолдану үшін сахнада екіөлшемді екі фигура болу қажет. Оның біреуі жолдың ролін атқарса, екіншісі қима (cross-section) деп аталады. Қима жолдың бойымен созылады, осылайша үшөлшемді объект немесе модель жасалады. Command басқару элементі арқылы жасалған объектінің өлшемін өзгертуге болады. Ол үшін келесі іс-қимылдарды орындау қажет:
1. Loft операциясы арқылы кез келген объектіні жасаңыз;
2. Осы жасалынған объектіні тышқанның көмегімен кез келген проекция терезесінде белгілеп алыңыз;
3. Command панеліндегі Modify салымына өтіңіз және онда Deformations батырмасын тышқанның көмегімен таңдаңыз;
4. Қиманың өлшемін өзгерту үшін Scale батырмасын басыңыз; Нәтижесінде Scale Deformation панелі пайда болады. Бұл панель келесі операцияларды орындауға мүмкіндік береді:
- өлшемін 0-ге дейін азайтуға болады;
- өлшемін натурал үлкен шамаға дейін арттыруға болады;
- бастапқы және соңғы нүктелеріндегі жолдардың өлшемін көрсетеді.
5. Әрбір басқару нүктелерін кезек-кезек тышқанмен басыңыз және оларды графикте 20 шамасында жылжытыңыз;
6. Scale Deformation панелін жабыңыз.
Нәтижесінде экранда 20-ке азайтылған үшөлшемді бастапқы объект шығады. Scale Deformation панелінен басқа, Command басқару элементінде тағы да деформацияның 4 түрі бар: Twist (Бұрмалау); Teeter (Бүгу); Bevel (Скос); Fit (Подгонка). Аздаған практикадан кейін осы деформациялар көмегімен объектінің көптеген нұсқауларын жасауға болады. Қиылысуға негізделген объектіні жасау модификацияның бір түрі деп қарастыруға болады.
Айнаны қолдану және клондау.
3ds Max-та объектіні клондау Элвис Преслиді зертханада клондағаннан әлдеқайда жеңіл. Клондау - бұл барлық үшөлшемді модельдеу бағдарламаларында пайдаланылатын әдістеме. 3ds Max-та клондау операциясын жүзеге асыру өте қарапайым.
Клондау операциясын қолданғанда уақыт үнемделеді. Мысалы, сізге 20 құстан тұратын құстар тобын жасау керек болсын. Әрине, оларды жеке-жеке жасауға болады, бірақ ол үшін көп уақыт және үлкен шыдамдылық қажет. Ал клондау операциясы арқылы сіз жасалған бір құстың көшірмесін ала аласыз.
Ескерту. Есіңізде болсын клондау операциясы объектінің өзін өзгертпейді, ол тек қана объекттің сахнада алып тұрған кеңістігін өзгертеді.
Пернетақта көмегімен клондау.
Пернетақта көмегімен клондағанда тышқан қолданбайды. Бұл әдісті қолданғанда тек тез қосарлап қана қоймай, сондай-ақ, олардың кеңістікте орналасуын өзгертуге болады. Сонымен қатар, бұл массивтің алдындағы әдіс болып табылады. 3ds Max-та объектіні клондау үшін мына іс-қимылдарды орындау қажет:
1. Кез келген проекция терезесінде кез келген объектіні таңдап алыңыз;
2. Негізгі құрал-жабдықтар панелінде Select and Move батырмасын басыңыз;
3. Тышқанның сол жағын таңдап алынған алынған объектіде басыңыз да, оны пернесін басып проекция терезесінің басқа жеріне басыңыз. Экранда Clone Options (Клондау параметрі) панелі пайда болады;
4. ОК батырмасын басыңыз.
Осылайша сахнада таңдалған объектінің тура көшірмесі пайда болады. Егер сізге клондардың әскерін жасау керек болса, онда сізге керек клондардың санын Clone, Options панелінің Number of Copies өрісінде көрсетіңіз.
Объектілердің данасын жасау.
“Дана” термині клонның ерекше типін анықтайды, ол көшірмесін алудан өзгеше. Сонымен дана дегеніміз не? Келесі жағдайды қарастырайық. Кімде-кім сіздің клонынызды жасасын, бірақ бұл клон шынында өзінің барлық қимылдарынан айырылсын. Оның орнына ол сіз жасаған іс-қимылдарды қайталасын. Мысалы, сіз саусағыңызды кесіп алдыңыз, онда тілік клонның да қолында пайда болады. Егер сіздің басыңыз үшбұрыш болып кетсе, онда клонның да басы үшбұрыш болып кетеді. Керісінше, егер сіздің клоныңыздың басы үшбұрыш болса, онда сіздің де басыңыздың пішіні өзгереді. Басқаша айтқанда, дана - бұл бастапқы объектімен байланысқан клонданған объект.
Сілтеме (reference) деп аталатын даналардың ерекше типі бар. Егер Clone Options панелінде Instancing ауыстырып қосуының орнына Reference ауыстырып қосуын таңдасақ, онда бастапқы объект пен оның клондарының арасындағы байланыс қиынырақ болады. Мұндай байланыста бастапқы объектінің барлық модификациялары оның клондарында бейнеленеді, бірақ әрбір клон белгілі бір тәуелсіздігін сақтайды. Егер сілтеме клонға сілтелсе, онда барлық модификациялар тек қана клондарға ғана қолданылады.
Айнаны қолдану.
Айна - бұл нақты өмірде қиял өмірді көрсетудің құралы. 3ds Max-та айнаның шағылуы арқылы модель жасау, клондау операциясының бір түрі болып табылады. Айнаны қолдануда негізгі рольді тірек нүктесі (вертикаль және горизонталь центрінде орналасқан, ойдағы нүкте) атқарады. 3ds Max-та қандайда бір объектінің сыртқы түрін өзгерту үшін ең алдымен осы объектінің тірек нүктесін келістіріп алу керек.
Объектінің кез келген проекция терезесіндегі бейнесіне қарағанда, онда оның тірек нүктесі көрінбейді. Ал бұл нүкте көріну үшін объектіні белгілеп алып, Command панелінде Hierarchy cалымын тышқан арқылы таңдап алу керек. Command панелінде пайда болған басқару элементтерінің арасында Affect Pivot Only батырмасы бар. Осы батырманы басқаннан кейін проекция терезелерінде тірек нүктесі бейнеленеді. Осы батырманы қайта басқанда, тірек нүктесі қайтадан көрінбей кетеді.
Айнаны қолдануда объект 180 градусқа таңдалған ось бойынша айналады және осы операция осы объектінің клонында орындалады. Айнаны қолданудың осы екі түрі Mirror: Screen Coordinates панелінде орындалады. Бұл панелді келесі екі әдіспен алуға болады: меню пунктінен Tools-ті таңдап, одан Mirror-ды таңдау арқылы немесе негізгі құрал-жабдықтар панелінде Mirror батырмасы арқылы Mirror: Screen Coordinates панелін, осы 2 тәсілдің бірімен ашыңыз. Егер жеке объектіге клонды жасамай айнаны қолдану керек болса, онда No Clone қайта қосқышын таңдап алыңыз. Mirror: Screen Coordinates панелі екі бөлікке бөлінген. Бұл бөлікте айналық шағылудың қай ось бойынша орындалатыны көрсетіледі және оның мәні көрсетіледі. Шағылыстың орнынан жылжуы Offset жолының мәніне байланысты. Шағылу операциясын зерттегенде кез келген объект немесе модульді примитивті деп қарастыруға болады. Mirror Axis бөлігінде шағылу осінің параметрлерін көрсетуге болады.
Үш өлшемді объектілерді модельдеу
3ds Max - нысанға бағытталған бағдарлама, яғни бағдарламада жасалған барлық нәрселер. 3ds Max бағдарламасындағы нысандар кез-келген геометриялық фигуралар, қисықтар, камералар, қосалқы объектілер, көлемді деформациялар, сахна құрамына енгізілуі мүмкін жүйелер мен жарық көздері болып табылады.
3ds Max бағдарламасының барлық геометриялық объектілері шартты түрде екі санатқа бөлінуі мүмкін: параметрлік және өңделетін.
3ds Max ішіндегі көптеген нысандар параметрлік болып табылады. Параметрлік нысандар параметрлер немесе параметрлер жиынтығымен анықталған нысандар және оның пішінінің сипаттамасы емес. Жай сөзбен айтқанда, мұндай нысандарды параметрлерді пайдалану арқылы басқаруға болады (командалық панельдегі Параметрлерді шығару). Параметрлердің мәндерін өзгерту нысанның геометриясын өзгертеді. Бұл тәсіл объектілердің өлшемі мен нысанын икемді түрде басқаруға мүмкіндік береді.
3ds Max ішіндегі параметрлік нысандар «Жасау» мәзірі арқылы құрастырылатын барлық нысандар болып табылады. Олар модельдеу және анимация үшін маңызды параметрлері бар, сондықтан тұтастай алғанда параметрлік объектілік анықтамаларды мүмкіндігінше сақтау керек. Алайда, объектілердің параметрлік қасиеттерін үнемдеу компьютер ресурстарының көп мөлшерін жұмсайды және барлық параметрлер, параметрлер және модификаторлар компьютердің жадында сақталғандықтан, нысандармен жұмысты баяулатады. Егер сіз нысанның параметрлік қасиеттерін қолданғыңыз келмесе, оны Өңделетін торға айналдырыңыз. Өңделетін объектілерді өңдеу субобъекттер (шыңдар, шеттер, беттер, полигондар) немесе функциялар есебінен жүзеге асырылады. Өңделетін нысандарға мыналар жатады: Editable Spline, Editable Mesh, Editable Poly, Editable Patch және NURBS беті. Редакциялауға болатын нысандар редактирлейтін кілт сөзді қамтиды. NURBS-беттер (NURBS-беттер) деп аталатын NURBS-объектілерден ерекшелігі. Өңделетін нысандар басқа нысандарды түрлендіру арқылы алынады. Параметрлік нысан басқа түрге (мысалы, Editable Mesh) түрлендірілгеннен кейін, оның барлық параметрлік қасиеттерін жоғалтады және параметрлерді көрсету арқылы өзгертуге болмайды. Сонымен қатар, редакцияланған объект параметрге қол жеткізгісіз қасиеттерге ие болады - субобъект деңгейінде өңдеу мүмкіндігі.
Кішкентай кірпіштен салынған үлкен ғимарат сияқты, 3ds Max бағдарламасы құрылыстық блоктар ретінде примитивтерді (параметрлік нысандарды) пайдалану арқылы түрлі сахналарды жасауға мүмкіндік береді. Кез келген жұмысты бастау үшін стандартты параметрлік нысандарды пайдалануға болады. Оларды жасағаннан кейін модификаторларды қолдана аласыз, күрделі нысандарды құрып, суб-нысан деңгейінде қиып, өңдеуге және көптеген басқа әрекеттерді орындауға болады.
Кез-келген объектілерді құру және түрлендіру процесі бірдей: нысан жасау мәзірін, пәрмен тақтасының жасау тақтасын немесе құралдар тақтасының түймешіктерін пайдаланып жасалады, содан кейін оны өзгерту үшін құрал таңдалады.
3ds Max-тің негізгі мақсаттарының бірі - үш өлшемді объектілерді модельдеу. Үшөлшемді графиканың дизайнерін елестету өте қарапайым примитивтер арқылы жасалмайтын сценарийлерді жиі шығарады. Күнделікті өмірде бізді қоршап тұрған көптеген нысандар ассиметриялық бетке ие, бұл 3D графикамен ойнату қиын.
3ds Max санатына Geometry (Геометрия) заттары аса күрделі модельдер құру үшін базалық материал болып табылады. Примитивтердің бетін өңдеу үшін түрлі модельдеу құралдары пайдаланылады.
3D модельдеудің әртүрлі тәсілдер бар:
примитивтер негізінде моделдеу;
модификаторларды пайдалану;
сплайндық моделдеу;
редакцияланған беттерді өңдеу: Editable Mesh (Өңделетін беті), Editable Poly (өңделетін полигондық беті), Editable Patch (өңделетін патч-беті); логикалық операциялар арқылы объектілерді құру;
бөлшектерді қолданумен үш өлшемді сахналарды құру;
NURBS-модельдеу (NURBS - Non Uniform Rational B-Splines).
ІІ ТАРАУ. Жұмыстың орындалуы
2.1 Бағдарламаның функционалдық талаптары
Жылдамдық.
Компьютердің жылдамдығы келесі сипаттамаларға байланысты:
Процессор: жиілік, шиналар жиілігі, кэш көлемі, қосымша нұсқаулықтардың болуы, соңғы моделі .
Бейне карта: жедел жад көлемі, жад жиілігі, чип жиілігі, жад шиналарының ені, соңғы моделі.
Жедел жад: көлемі, жиілігі, соңғы моделі.
Ыңғайлылық.
ITX жүйелік тақтасы компьютердің барлық компоненттерінің орналасуы қажет кішкентай корпустың болуын білдіреді. Сондықтан корпус мейлінше орын алмайтындай, қолайлы, ыңғайлы болуы керек.
Қауіпсіздік.
Қауіпсіздік - белгілі бір пайдалану шарттарында берілген тапсырмаларды орындау үшін жүйенің шыдамдылығын білдіреді. Жүйенің барлық элементтерінде жұмыс орнының қауіпсіздігін қамтамасыз ететін сипаттамалары болуы керек:
Жүйелік блоктың корпусы: сенімді, қатты материалдардан (болат, алюминий) жасалған болуы керек;
Монитор, пернетақта және басқа перифериялық құрылғылар ұзақ уақытқа созылатын пластиктен жасалған болуы керек;
Күшті және тыныш салқындату жүйесі қажет, компьютер ұзақ уақыт бойы жұмыс істемей тұрып қызып кетпеуі керек;
Шаңнан қорғалуы керек.
Ақаулыққа төзімділік.
Жүйе ішкі және сыртқы қателерден, ақаулардан және сәтсіздіктерден қорғалуы керек;
Оның əрекеттері əрдайым болжамды болуы керек жəне қосымшалар ОЖ-ге зиян келтіре алмауы керек;
Төтенше қуаттың үзілуіне байланысты жүйе үнемі өз жұмысын аяқтау үшін үздіксіз электрмен жабдықталуы керек.
Қуат көзін аз тұтыну.
Жүйе электр энергиясының ең аз мөлшерін тұтынуы керек, себебі 3ds Max бағдарламасымен қолданушы кем дегенде 3-4 сағат жұмыс істеуі мүмкін.
Операциялық жүйені таңдау.
Бұл компьютерде ОЖ Microsoft Windows 8,10 64-бит, жедел жады 4 Gb барынша қолайлы болады, себебі 3ds Max бағдарламасы үш өлшемді графикамен жұмыс істеу керек болғандықтан жүйенің тез жұмыс істеуін талап етеді.
ОЖ үшін жүйелік талаптар.
3ds Max бағдарламасын қолдану үшін ОЖ-ге ұсынылатын талаптар:
Орталық процессор AMD 64 немесе Intel 64 SSE2 технологиясымен;
4 Gb жедел жад;
Қатқыл дискіде(ROM) кем дегенде 3 Gb бос орын;
Direct3D 9, Direct3D 10 технологиясы қолдауы бар бейнекарта.
Аналық тақтаға қойылатын талаптар.
Аналық тақта форм-факторы - ATX. Intel процессорларын қолдана алуы. Socket LGA1150 немесе LGA1151. PCI-E шинасының болуы. PXE технологиясының болуы.
Кесте 2.1
Аналық тақтаның техниқалық талаптары
Аналық тақтаның ішкі разъемдары
|
2 х USB 3.0 connector support additional 4 USB 2.0 port
|
|
1 x CPU Fan connector
|
|
4 x SATA 3, 5 Gb/s connector
|
|
1 x Chassis Fan connector
|
|
1 x S/PDIF out header
|
|
1 x 24-pin EATX Power connector
|
|
1 x 4-pin ATX 12V Power connector
|
|
1 x Front panel connector
|
|
1 x Internal speaker connector
|
|
1 x clear CMOS jumper
|
Кесте 2.1 жалғасы.
Аналық тақтаның артқы разъемдары
|
1 х PS/2 клавиатура (purple)
|
|
1 x PS/2 мышь (green)
|
|
1 x DVI (VGA)
|
|
1 x D-Sub
|
|
1 x LAN port
|
|
4 x USB 2.0
|
|
3 x Audio jack
|
СPU-ға қойылатын талаптар (Орталық процессор).
Бұл мәселені шешу үшін орташа процессор Intel Core i3/i5 қажет. Аналық тақшаның және процессордың ұяшығына сәйкестігі, яғни Socket. Графикалық ядро болуы керек. Ең аз қуат тұтынуы.
Жедел жадқа қойылатын талаптар (RAM).
Жүйенің қалыпты жұмыс істеуін қамтамасыз ету үшін 4 Gb, DDR3, кернеуі 1,5В бар жедел жад қажет.
Монитор.
18.5 дюймді қарапайым монитор.
2.2 Виртуалды түрде жиналынған компьютердің кестесі
Кесте 2.2
Жиналған компьютердің кестесі
№
|
Техниканың атауы
|
Моделі
|
Өндіруші
|
Сатушының сайты
|
1
|
Корпус
|
Thermaltake View 71 TG
|
Thermaltake
|
https://shop.kz/offer/korpus-thermaltake-view-71-tg-black-clear/
|
2
|
Аналық тақша
|
Asus H170
Pro Gaming
|
Asus
|
https://shop.kz/offer/materinskaya-plata-asus-h170-pro-gaming-lga1151/
|
3
|
Жедел жад (ОЗУ)
|
DDR4 DIMM 8Gb/2133MHz PC17000
|
Patriot
|
https://shop.kz/offer/ddr-4-dimm-8gb-2133mhz-pc17000-patriot-dual-rank-box/
|
4
|
Бейнекарта
|
GeForce GTX1050TI
|
MSI
|
https://shop.kz/offer/videokarta-pci-e-4096mb-msi-gtx-1050ti-gaming-x-geforce-gtx1050ti/
|
5
|
Процессор
|
Intel Core
i5-8400
|
Intel
|
https://shop.kz/offer/protsessor-intel-core-i5-8400-lga1151-oem/
|
Кесте 2.2 жалғасы.
6
|
SSD жинақтаушы
|
SSD240Gb Kingston A400
|
Kingston
|
https://shop.kz/offer/ssd-nakopitel-240-gb-kingston-a400-2-5-sata-iii/
|
7
|
Қатқыл диск HDD
|
HDD 1000 Gb Toshiba
|
Toshiba
|
https://shop.kz/offer/zhestkiy-disk-hdd-1000-gb-toshiba-hdwd110ezsta-3-5-64mb-sata-iii/
|
8
|
Қуаттандырғыш блок
|
ATX 730W Thermaltake SPS-730M
|
Thermaltake
|
https://shop.kz/offer/blok-pitaniya-atx-730w-thermaltake-sps-730m/
|
9
|
Процессор кулері
|
Thermaltake Frio Extreme Silent 14 Dual
|
Thermaltake
|
https://shop.kz/offer/kuler-thermaltake-frio-extreme-silent-14-dual/
|
10
|
Қосымша қуаттандырғыш
|
UPS APC Back BK650EI
|
APC
|
https://shop.kz/offer/ups-apc-back-bk650ei-cs650va/
|
11
|
Монитор
|
18.5" HP V197
|
HP
|
https://shop.kz/offer/monitor-18-5-hp-v197-black/
|
12
|
Тышқан
|
Thermaltake Tt eSports Talon Blu
|
Thermaltake
|
https://shop.kz/offer/mysh-thermaltake-tt-esports-talon-blu-black-usb/
|
13
|
Пернетақта
|
Thermaltake Tt eSports Challenger EDGE
|
Thermaltake
|
https://shop.kz/offer/klaviatura-thermaltake-tt-esports-challenger-edge-black-usb/
|
2.3 Жиналған компьютердің техникалық сипаттамалары
Thermaltake View 71 TG корпусы.
Сурет 2.1 - Thermaltake View 71 TG
Кесте 2.3
Thermaltake View 71 TG техникалық сипаттамасы
Корпустың форм-факторы
|
Big (Full) tower
|
Аналық платаға сейкес келетін форм-факторы
|
Mini-ITX, Micro-ATX, ATX, E-ATX
|
Индикаторлары
|
Power, HDD
|
Бейнекартаның орнының ұзындығы, мм
|
410
|
Кулер орналасатын орнының биіктігі, мм
|
190
|
Салқындату желдеткіштері
|
Корпустың алдыңғы панелінде 140 мм жарықтандырғыш желдеткіш (1400rpm, 28dBA) (1000rpm, 22 dBA with LNC)
Корпустың артқы панелінде 140 мм жарықтандырғыш желдеткіш (1400rpm, 28dBA) (1000rpm, 22 dBA with LNC)
|
Батырмалары
|
Power, Reset
|
Қосымша разъемдар
|
Құлаққап, микрофон, 2 x USB 2.0, 2 x USB 3.0
|
Ерекшеліктері
|
Шыңдалған шыны, жарықтандырғыш желдеткіштер
|
Аналық тақша Asus H170 Pro Gaming.
Сурет 2.2 - Asus H170 Pro Gaming
Кесте 2.4
Asus H170 Pro Gaming техникалық сипаттамасы
Сокет
|
LGA1151
|
Процессордың микроархитектурасын қолдау
|
Skylake
|
Чипсет
|
Intel H170
|
Intel технологиясын қолдау
|
Extreme Memory Profile (XMP),
Turbo Boost
|
Форм-фактор
|
ATX
|
Жад слоттарының саны
|
4 х DDR4
|
Жадтың қолданылатын жиілігі, МГц
|
2133
|
Максималды жедел жад көлемі
|
64 Гб
|
SATA 3 разъемдар саны
|
6
|
SATA Express
|
1 x SATA Express
|
PCI Express слоттарының саны
|
4 слот x1, 2 слот x16
|
PCI Express стандарты
|
3.0
|
PCI Express слотының жұмыс режимдері
|
1 х слот PCI-E 3.0/2.0 x16, жұмыс режимі x16
1 х слот PCI-E 3.0/2.0 x16, жұмыс режимі x4
|
Аудиокодек
|
SupremeFX
|
Желілік контроллер
|
Intel I219V
|
Артқы панельдегі видео разъемдары
|
1 x VGA, 1 x HDMI, 1 x DVI-D, 1 x DisplayPort
|
Ішкі коннекторлары
|
2 x USB 3.1 Gen 1 connector(s) support(s) additional 4 USB 3.1 Gen 1 port(s), 3 x USB 2.0 connector(s) support(s) additional 6 USB 2.0 port(s), 1 x COM port(s) connector(s), 1 x CPU Fan connector(s) (1 x 4 -pin), 1 x CPU OPT Fan connector(s) (1 x 4 -pin), 3 x Chassis Fan connector(s) (3 x 4 -pin), 1 x Front panel audio connector(s) (AAFP), 1 x System panel(s), 1 x Thermal sensor connector(s), 1 x CPU OV, 1 x Clear CMOS jumper(s), 1 x 5-pin EXT_FAN(Extension Fan) connector, 1 x ROG extension (ROG_EXT) header(s), 1 x 14-1 pin TPM connector
|
Қуат коннекторы
|
8-pin, 24-pin
|
Кесте 2.4 жалғасы
Артқы панельдегі басқа да разъемдар
|
2 x PS/2 , RJ-45 LAN, Rear-out, Sub/сenter-out, Line-in, Line-out, Mic-in, Optical S/PDIF-Out
|
USB 3.0
|
2
|
USB 3.1
|
1
|
USB 3.1 Type-C
|
1
|
Желілік және сымсыз байланысы
|
Gigabit Ethernet (10/100/1000 Мбит/с)
|
BIOS
|
128 Мб, AMI BIOS, UEFI BIOS
|
Қосымша
|
Екі каналды DDR4 SDRAM
SupremeFX аудио жүйесі
Жүйе жадындағы қатты диск үшін жоғары жылдамдықты кэш - RAMCache
USB 3.1 интерфейстері (Type-A және Type-C порттары) және M.2
Gamer's Guardian қауіпсіздік кешені
Fan Xpert 3 - желдеткішті басқару жүйесі
Sonic Radar II - ойын қызметі
|
Жедел жад DDR-4 DIMM 8Gb/2133MHz PC17000 Patriot, Dual rank, BOX.
Сурет 2.3 – Patriot DDR-4 DIMM
Кесте 2.5
DDR-4 DIMM Patriot техникалық сипаттамасы
Жад түрі
|
DDR4
|
Көлемі
|
8 Гб
|
Тактілік жиілігі
|
2133 МГц
|
Өткізу қабілеті
|
17000 Мбайт/с
|
Кернеуі
|
1.2 В
|
Процессор Intel Core i5-8400.
Сурет 2.4 – Intel Core i5-8400
Кесте 2.5
Intel Core i5-8400 техникалық сипаттамасы
Сокет
|
LGA1151
|
Моделі
|
8400
|
Тактілік жиілігі, ГГц
|
2.8
|
Turbo Boost кезіндегі максималды тактілік жиілігі, ГГц
|
4.0
|
DMI шинасының жылдамдығы
|
8 ГТ/с
|
Ядролар саны
|
6
|
Микроархитектура
|
Coffee Lake
|
Ағындар саны
|
6
|
L1 кэшінің көлемі
|
6 x 32 Кб
|
L2 кэшінің көлемі
|
6 x 256 Кб
|
L3 кэшінің көлемі
|
9 Мб
|
Жедел жадты қолданатын түрі
|
DDR4-2666
|
Максималды жедел жад көлемі
|
64 Гб
|
Орнатылған графикалық жүйесі
|
Intel UHD Graphics 630
|
Графикалық ядроның негізгі жиілігі
|
350 МГц
|
Графикалық ядроның максималды жиілігі
|
1050 МГц
|
Қолданылатын технологиялары
|
Intel 64 / Extended Memory 64 Technology (EM64T), Intel Turbo Boost Technology 2.0 (TBT 2.0), Intel VT-x with Extended Page Tables (EPT), Intel Virtualization Technology (VT-x), Intel Virtualization Technology for Directed I/O (VT-d), Intel Stable Image Platform Program (SIPP), Intel Thermal Monitoring Technologies (TM), Intel Identity Protection Technology, Intel Software Guard Extensions (SGX)
|
Бейнекарта MSI GeForce GTX1050TI.
Сурет 2.5 – MSI GeForce GTX1050TI
Кесте 2.6
MSI GeForce GTX1050TI техникалық сипаттамасы
Бейнекарта сериясы
|
GeForce 10 Series
|
GPU өндірушісі
|
NVIDIA
|
Чипсет моделі
|
GeForce GTX1050Ti
|
Технологиялық процесс
|
14 нм
|
Бейнепроцессор жиілігі (GPU)
|
1290 МГц (негізгі) - 1392 МГц (үдетілген) - Silent Mode
1354 МГц (негізгі) - 1468 МГц (үдетілген) - Gaming Mode
1379 МГц (негізгі) - 1493 МГц (үдетілген) - OC Mode
|
Бейнежад жиілігі, МГц
|
7008 - Silent Mode
7008 - Gaming Mode
7108 - OC Mode
|
Бейнежад типі
|
GDDR5
|
Бейнежад көлемі
|
4 Гб
|
Бейнежад шинасының разрядтылығы
|
128 бит
|
Жадтың өткізу қабілеті, Гбайт/с
|
112.12
|
Әмбебап процессорларының саны
|
768
|
Басқа да технологиялар
|
NVIDIA CUDA, HDCP, HDMI
|
Қолданылатын API
|
DirectX 12.0, Shader Model 5.0, OpenGL 4.5
|
Қосылу интерфейсі
|
PCI Express 3.0
|
Максималды ажыратымдылығы
|
7680 х 4320 (DisplayPort арқылы қосылғанда)
|
Салқындатқыштары
|
Автоматты пассивті режим, 2 желдеткіш
|
Қуат разъемы
|
6-pin
|
Кесте 2.6 жалғасы
Қуаттандырғыш блоктың қуаты болуы керек
|
300 Вт
|
Қосымша
|
TWIN FROZR VI технологиясы
TORX 2.0 желдеткіші
MSI ZeroFrozr технологиясы
Жарықдиодты эффектілер
Airflow control технологиясы
NVIDIA G-SYNC технологиясы
Gaming App қосымшасы
XSplit Gamecaster утилитасы
|
Жинақтаушы SSD 240 Gb Kingston A400.
Сурет 2.6 – SSD Kingston A400
Кесте 2.7
SSD Kingston A400 техникалық сипаттамасы
Форм-фактор
|
2.5"
|
Интерфейс
|
SATA III
|
Интерфейсті тасымалдау
жылдамдығы
|
6 Гбит/с
|
Көлемі
|
240 Гб
|
Оқу жылдамдығы
|
500 Мбит/с
|
Жазу жылдамдығы
|
350 Мбит/с
|
Active режимінде қуатты тұтынуы
|
1.5 Вт
|
Қатқыл диск HDD 1000 Gb Toshiba
Сурет 2.7 – HDD Toshiba
Кесте 2.8
HDD Toshiba техникалық сипаттамасы
Форм-фактор
|
3.5"
|
Интерфейс
|
SATA III
|
Интерфейсті тасымалдау жылдамдығы
|
6 Гбит/с
|
Көлемі
|
1000 Гб
|
Дискінің айналу жылдамдығы
|
7200 айн./мин.
|
Буфер көлемі
|
64 мб
|
Тұтынатын қуаты
|
6.40 Вт
|
Қуаттандырғыш блок ATX 730W Thermaltake SPS-730M.
Сурет 2.8 – ATX 730W Thermaltake SPS-730M
Кесте 2.9
ATX 730W Thermaltake SPS-730M техникалық сипаттамасы
Қуаты, Вт
|
730
|
Желдеткіш өлшемі
|
14 см
|
PCI-E қосқыштар саны (2-pin)
|
4
|
PCI-E қосқыштар саны (6-pin)
|
4
|
Molex қосқыштар саны (4-pin)
|
3
|
Floppy қосқыштар саны (4-pin)
|
1
|
SATA қосқыштар саны
|
6
|
Форм-фактор
|
ATX
|
Қосымша
|
Айналымға арналған
интеллектуалды басқару жүйесі
Жоғары сапалы конденсаторлар
ПӘК 87%
|
Процессор кулері Thermaltake Frio Extreme Silent 14 Dual (Сурет-2.9).
Сурет 2.9 – Thermaltake Frio Extreme Silent 14 Dual
Кесте 2.10
Thermaltake Frio Extreme Silent 14 Dual техникалық сипаттамасы
Сәйкес келетін сокеттар
|
LGA775, LGA1156/1155/1150/1151, LGA1366, LGA2011, LGA2066
|
Желдеткіш диаметрі
|
140 мм
|
Ең аз айналу жылдамдығы
|
500 айн./мин.
|
Максималды айналу жылдамдығы
|
1200 айн./мин.
|
Ең төменгі шу деңгейі
|
12.1 дБ
|
Максималды шу деңгейі
|
19.4 дБ
|
Қосқышы
|
4-pin
|
Тұтынатын энергиясы
|
5.76 Вт
|
Қосымша
|
AMD AM4/FM2/FM1/AM3 + /AM3
/AM2 + /AM2 сокеттерін қолдана алу
|
Қосымша қуаттандырғыш UPS APC Back BK650EI (Сурет-2.10).
Сурет 2.10 – UPS APC Back BK650EI
Кесте 2.11
UPS APC Back BK650EI техникалық сипаттамасы
Батарея
|
12V/9Ah
|
Батареяның жұмыс істеу уақыты
|
5 минут
|
Батареяны зарядтау уақыты
|
8 сағат
|
Дыбыстық сигналдар
|
Батарея қуатын пайдаланғанда, батарея заряды төмен болғанда, шамадан тыс жүктеу кезінде
|
Монитор HP V197 (Сурет-2.11).
Сурет 2.11 – HP V197
Кесте 2.12
HP V197 техникалық сипаттамасы
Диагональ, дюйм
|
18.5
|
Матрица түрі
|
TN + Film (TN)
|
Максималды ажыратымдылығы
|
1366 х 768 HD
|
Максималды ажыратымдылығы кезіндегі жиілігі
|
60 Гц
|
Қосымша
|
Plug and Play технологиясы
Экранды басқару элементтері
|
Достарыңызбен бөлісу: |