Апт а
|
Сабақтың тақырыбы
|
Сабақтың мақсаты
|
Сағат саны
|
3 тоқсан
Бөлім 1 – Ақпараттық этикет (ортақ тақырып: "Саяхат") 9 сағат
|
|
1
|
Өз денсаулығымызды сақтаймыз
|
1.1.1.2 Компьютердің қолданылуына қарай негізгі құрылғыларын атау.
|
1
|
2
|
Біздің айналамыздағы ақпарат
|
1.1.2.1 Қабылдау тәсілдерін қолданып ақпарат түрлерін анықтау.
|
1
|
3
|
Ақпарат және компьютер
|
1.1.3.1 Ұсыну формасы бойынша ақпарат түрлерін ажырату. 1.1.3.2 ақпаратты ұсыну кезіндегі ақпарат көздері мен қабылдағыштардың байланыс арналарына мысалдар келтіру
|
1
|
4-5
|
Интернет желісінде жұмыс істеу кезіндегі қауіпсіздік
|
1.1.4.1 Интернет желісін өмірде қолдану мысалдарын келтіру. 1.1.4.2 желідегі барлық ақпарат сенімді және пайдалы емес екенін талқылау; 1.1.4.3 Интернет желісіне жеке ақпаратты беру кезіндегі қауіптерді анықтау.
|
2
|
Бөлім 2 –Программалау (ортақ тақырып: "Дәстүрлер мен фольклор")
|
|
6
|
Фигуралар
|
1.2.1.1 Стандартты фигураларды қолданып салу.
1.2.1.2 Түстер палитрасындағы негізгі түсті өзгертіп кескін салу.
1.2.1.3 Палитрада фон түсін тандап кескін салу.
1.2.1.4 Контурын өзгерту арқылы фигураны салу.
|
1
|
7
|
Фигуралар
|
1.2.1.5Фигура түсін құйып бояу арқылы өзгертіп салу.
|
1
|
8
|
Фигуралармен орындалатын іс-әрекет
|
1.2.2.1 Форма мен параметрді қолданып кескін бөлігін ерекшелеу. 1.2.2.2 Көшіру, қиып алу және қою құралдарын қолданып кескін салу
|
1
|
9
|
Фигуралармен орындалатын іс-әрекет
|
1.2.2.3 Бұру немесе айналдыру құралдарын қолданып кескін салу. 1.2.2.4 Түспен толтыру құралын қолданып кескін салу.
|
1
|
4 тоқсан
Бөлім 3 – Біздің өміріміздегі роботтар (ортақ тақырыптар: "Тағам және сусындар", "Дені саудың – жаны сау") 8 сағат
|
|
11
|
Біздің өміріміздегі алгоритм
|
1.3.1.1 Алгоритм, әрекет және команда ұғымдарын түсіндіру.
|
1
|
12
|
Біздің өміріміздегі алгоритм
|
1.3.1.2 Орындаушы және оның командалар жүйесін анықтап алгоритм құру.
1.3.1.3 Алгоритм түрлерін өмірмен байланыстырып мысалдар келтіру.
|
1
|
13
|
Scratch пен танысу
|
1.4.1.1 Кейіпкер фигурасы үшін кітапханадан Спрайтты таңдау.
|
1
|
14
|
Scratch пен танысу
|
1.4.1.2 Кітапханадан Сахна фонын таңдау
|
1
|
15
|
Менің алғашқы бағдарламам
|
1.4.2.1 Scratch (скретч) программалау ойын ортасында дайын сценариді алгоритм бойынша іске асыру.
|
1
|
16
|
Менің алғашқы бағдарламам
|
1.4.2.2 Scratch (скретч) программалау ойын ортасында есептің шарты бойынша сызықтық алгоритімді өңдеу.
|
1
|
17
|
Менің алғашқы бағдарламам
|
1.4.2.3 Scratch (скретч) программалау ойын ортасында жобаны құру, сақтау және ашу.
|
1
|
р/с
|
Бөлім /Ауыспалы
тақырыптар
|
Сабақтың тақырыбы
|
Оқу мақсаттары
|
с/с
|
Мерзімі
|
|
І тоқсан, 8 сағат
|
1
|
1-бөлім - Компьютерлер мен бағдарламала
р (ортақ тақырыбы:"Барлығы мен туралы")
|
Өз денсаулығымызды сақтаймыз
|
2.1.3.1. цифрлық құрылғылар және интернет желілерімен жұмыс істеу кезінде негізгі қауіпсіздік ережелеріне сүйену;
2.1.3.2. интернетте жұмыс істегенде нетикет ережелерін сақтау
|
1
|
|
2
|
Ақпарат іздеу
|
2.3.1.1. берілген тақырып бойынша ақпарат іздеу үшін браузерді қолдану;
|
1
|
|
3
|
Енгізу шығару құрылғылары
|
2.1.2.1 Файлдың, буманың және таңбашаның қызметін түсіндіру;
2.1.2.2 файлдар мен бумаларды жасау, көшіру, жылжыту және жою;
|
1
|
|
4
|
Файлдар мен бумалар
Зерттеу және шығармашылық
тапсырмалар
|
2.1.2.1 Файлдың, буманың және таңбашаның қызметін түсіндіру;
2.1.2.2 файлдар мен бумаларды жасау, көшіру, жылжыту және жою;
2.1.2.3 өз жұмысындағы контекстік мәзірді пайдалану;
|
1
|
|
5
|
2-бөлім - Шығармашылық және компьютер (ортақ тақырыбы: "Менің отбасым және достарым"
|
Тармақталу алгоритмі
|
2.4.1.1 берілген сценарий бойынша ойын бағдарламалау ортасында (Scratch (скретч)) тармақталу алгоритмін әзірлеу;
|
1
|
|
Программалар құруды жалғастырамыз
|
2.4.1.1 берілген сценарий бойынша ойын бағдарламалау ортасында (Scratch (скретч)) тармақталу алгоритмін әзірлеу;
|
|
6
|
Алгоритмді орындау
|
2.4.1.2 ойын бағдарламалау ортасында (Scratch (скретч)) ауызша түрде берілген тармақтау алгоритмін іске асыру;
|
1
|
|
7
|
Жеке кейіпкер жасау
|
2.4.2.1 жоба үшін бағдарламалаудың ойын ортасының (Scratch (скретч)) ендірілген графикалық редакторында кейіпкер жасау;
2.2.2.1 жобаға арналған ойын бағдарламалау ортасының (Scratch (скретч)) кіріктірілген графкалық редакторында кейіпкер фигурасын көшіру және көрсету;
2.2.2.2 жобаға арналған ойын бағдарламалау ортасының (Scratch (скретч)) кіріктірілген графкалық редакторында кейіпкер фигурасын өңдеу (қию, бұру, өлшемін өзгерту)
|
1
|
|
8
|
Зерттеу және шығармашылық
тапсырмалар
|
2.4.1.1 берілген сценарий бойынша ойын бағдарламалау ортасында (Scratch (скретч)) тармақталу алгоритмін әзірлеу;
2.4.1.2 ойын бағдарламалау ортасында (Scratch (скретч)) ауызша түрде берілген тармақтау алгоритмін іске асыру;2.4.2.1 жоба үшін бағдарламалаудың ойын ортасының (Scratch (скретч)) ендірілген графикалық редакторында кейіпкер жасау;
|
1
|
|
|
|
ІІ тоқсан, 8 сағат
|
|
р/с
|
Бөлім /Ауыспалы
тақырыптар
|
Сабақтың тақырыбы
|
Оқу мақсаттары
|
с/с
|
|
9
|
3-бөлім – Сөзбе-сөз (ортақ тақырыптары: "Менің мектебім", "Менің туған жерім")
|
Пернетақтамен танысу
|
2.2.4.1 негізгі пернелердің атауын білу, қолдану
|
1
|
|
10
|
Пернетақта симуляторы
|
2.2.1.1. ойын бағдарламалау ортасында (Scratch (скретч)) блоктарындағы мәтінді өңдеу
|
1
|
|
11
|
Мәтін теруде пернетақтаны басқару
|
2.4.2.2 ойын бағдарламалау ортасында (Scratch (скретч)) пернетақтадан спрайтты басқаруды ұйымдастыру;
|
1
|
|
12
|
Спрайтты пернетақтамен басқару
|
2.4.2.3 ойын бағдарламалау ортасында кейіпкерлер арасындағы мәтіндік диалог ұйымдастыру (Scratch (скретч))
|
1
|
|
13
|
|
Мәтінмен жұмыс істеу
|
2.2.1.1. ойын бағдарламалау ортасында (Scratch (скретч)) блоктарындағы мәтінді өңдеу
|
1
|
|
14
|
|
Мультфильм жасау
|
2.4.2.2 ойын бағдарламалау ортасында (Scratch (скретч)) пернетақтадан спрайтты басқаруды ұйымдастыру;
|
1
|
|
15
|
|
Мультфильм жасау
|
2.4.2.3 ойын бағдарламалау ортасында кейіпкерлер арасындағы мәтіндік диалог ұйымдастыру (Scratch (скретч))
|
1
|
|
16
|
|
Зерттеу және шығармашылық тапсырмалар
|
2.4.1.1 берілген сценарий бойынша ойын бағдарламалау ортасында (Scratch (скретч)) тармақталу алгоритмін әзірлеу;
2.4.2.2 ойын бағдарламалау ортасында (Scratch (скретч)) пернетақтадан спрайтты басқаруды ұйымдастыру;
2.4.2.3 ойын бағдарламалау ортасында кейіпкерлер арасындағы мәтіндік диалог ұйымдастыру (Scratch (скретч))
|
1
|
|
|
ІІІ тоқсан, 10 сағат
|
|
р/с
|
Бөлім /Ауыспалы
тақырыптар
|
Сабақтың тақырыбы
|
Оқу мақсаттары
|
с/с
|
|
17
|
4-бөлім Мультимедиа (ортақ тақырыбы: "Жаны саудың –дені сау")
|
Айналамыздағы дыбыстар
|
2.1.1.1 енгізу шығару құрылғыларын ажырату;
|
1
|
|
18
|
Дыбыс әсерлері
|
2.2.4.2 дыбыстық файлдарды өңдеу;
|
1
|
|
19
|
Дыбысты жазу
|
2.2.4.1 дыбысты жазу және ойнату үшін программаларды пайдалану;
|
1
|
|
20
|
Дыбысты өңдеу
|
2.2.4.2 дыбыстық файлдарды өңдеу;
|
1
|
|
21
|
Практикалық жұмыс
|
2.2.4.2 дыбыстық файлдарға тапсырма орындау;
|
1
|
|
22
|
5-бөлім - Робототехника: датчиктер (ортақ тақырыбы: "Дәстүрлер және фольклор")
|
Робот қозғалысы
|
2.5.1.1 робот ұғымын түсіндіру;
2.5.1.2 білім беру роботының базалық моделінің негізгі элементтерін сипаттау;
|
1
|
|
23
|
Робот қозғалысын программалау
|
2.5.2.1 роботтың берілген жылдамдықпен алға жылжуын ұйымдастыру;
2.5.2.2. роботтың берілген жылдамдықпен артқа жылжуын ұйымдастыру;
|
1
|
|
24
|
Роботқа арналған программаны іске қосу
|
2.5.2.3. роботқа бағдарламаны жүктеу және іске асыру
|
1
|
|
25
|
Роботқа арналған дыбыс
|
2.2.4.3 роботқа арналған аудиофайлды жүктеу;
2.2.4.4. роботқа арналған бағдарламаны әзірлеу кезінде дыбысты пайдалану;
|
1
|
|
26
|
Робот қозғалысы
|
2.5.2.1 роботтың берілген жылдамдықпен алға жылжуын ұйымдастыру;
|
1
|
|
|
|
|