Функционалдыќ пернелер



бет37/42
Дата06.01.2022
өлшемі410,5 Kb.
#14404
1   ...   34   35   36   37   38   39   40   41   42
Бақылау сұрақтары:

1. Қандай шиыршық қағаз бедерлі есептеуіш жинағының батырмасы мен белгішелер тізімінің каналымен оптикалық қасиетін білдіреді?

2. 2D Maps (екі өлшемді мәтіндеме картасы ) тек қана Checker(шахматтар) ақ-қара түсін өзгертуге бола ма?


Дәріс № 12

Жарықтандыру және камералар.

Мақсат : негізгі жарық пен камера бағыт қабылдауларын зерттеу


  1. Жарықтың кадрда қолданылуы, жарықтың қайнар көздері

  2. Түсіру камерасы

3D STUDIO MAX-та имитацияның бірнеше түрлері бар, бұларды дұрыс қолданғанда сахна әсерленіп, көрерменге ол қызық көрінеді. Егер жарық көздері дұрыс қолданбаса, онда кейбір маңызды элементтер көрінбей қалуы мүмкін.

Сахнаны жарықтандырмас бұрын, оны үшөлшемпді объектілермен толтыру қажет. Жарық көздеріне Command панелінің Greate алымындағы Lights батырмасын басу арқылы кіруге болады. Олар Standard (Стандартты) және Photometric (Фотометрикалық).

Стандартты жарық көздеріне Target Spot (Көзделген прожектор), Target Direct (Бағытталған жарықтық көзделген көзі), Omni (Барлық жаққа бағытталған жарық көздері), Free Spot (Бос прожектор), Free Direct (Бағытталған жарықтың бос прожекторы) және Skylight(Жоғарғы жарық) жатады. Фотометрикалық жарық көздеріне Target Point(Бағытталған нүктелік жарық көзі), Target Linear (Бағытталған сызықтық жарық көзі), Target Area (Аймақты жарықтандыратын бағытталған көз), IES Sun (Күндізгі күннің көзі), Free Point (Бос нүктелік жарық көзі), Free Linear (Бос сызықтық жарық көзі), Free Area (Аймақты жарықтандыратын бос жарық көзі), IES Sky (Күндізгі аспан).

3D STUDIO MAX программасының авторлары жарық көздерінің бірнеше басқару элементтерін қосқан, олар Command панелінің Modify салымында орналасқан.

Маңызды басқару элементтері Command панелінің Intensity/Color/Attenuation параметрлер бөліменде орналасқан. Сахнаның тура ішкі бейнесін орнату үшін келесі параметрлердің біреуін қолдануға болады.

1.Multuplier(Көбейткіш) және түстің үлгісі. Multuplier параметрінің мәні 1-ден аз болса, ондағы жарықтандыру сұрланған болады. Ал егер оның мәні 1-ден артық болса жарықтандыру ақшыл болады. Түс үлгісі жарықтандырудың түсін таңдауға мүмкіндік береді. Осы батырманы басып, Color Selector:Light Color панелінде керек түсті таңдаңыз.

2.Decay (Сыну). Сыну типінің барлық үш түрін де жарықтандыруға қалай әсер еғтетінін зерттеуге болады: None (Жоқ), Inverse (Инверсті) және Inverse Square (Қатты инверсті). Егер Show (Көрсеткіш) жалаушығын орнатсақ, онда проекция терезелерінде жарықтандыру аймағы көрінеді. Бұл аймақтың өлшемі Start (Бастапқы мән) параметрінің мәнімен анықталады.

Near/Far Attenuation (Жақын/Алыс өшу). Бұл параметрдің әр түрлі мәні жарықтың өшуіне қалай әсер ететінін зерттеуге болады.Shadow Parameters параметрлері көлеңкенің қалай жататынын анықтайды.

Color (Түс) және Density (Тығыздық). Көлеңкенің түсін анықтау үшін түс үлгісі қолданылады. Тығыздықтың мәні неғұрлым үлкен болса, көлеңке соғұрлым нақты болады.

Map (Карта). Осы батырманы басқанда Material/Map Browser терезесі пайда болады. Осында кез-келген көлеңкенің картасын таңдауға болады. Таңдаған типті орнату үшін Мар жолаушығын орнатыңыз.

Lights Affects Shadow Color (Көлеңкенің түсіне жарық көзі әсер етеді). Егер жарық көзі ғажап болса, онда осы жалаушықты орнатқанда ол көлеңке түсіне әсер етеді.

2 Сахнаға камераны орнату

3D STUDIO MAX-тың әрбір проекциясы - бұл үшөлшемді дүниеге терезе. Camera (Камера) объекті – бұл өз ыңғайымызша таңдап, оны қозғалтуға болатын “терезе”. Сонымен қатар сіз осы “терезеден” көрініс қалай көрінетінін анықтай аласыз.

Жаңа камера жасау үшін Command панелінің Create салымындағы Cameras батырмасын басу қажет. Осыдан кейін камераның екі типінің біреуін таңдауға болады: Target (Көзделген) немесе Free (Бос). Камера ең басында проекция терезесіне перпендикуляр болады. Көзделген камера жасау үшін камераның қалай орнатылғанын анықтау қажет. Ол үшін тышқанның сол жақ батырмасын басу керек. Содан кейін тышқанның сол жақ батырмасын баса отырып, камераның қай нүктеге көзделетінін анықтау қажет. Бос камера жасау үшін проекция терезесінде тышқанның сол жақ батырмасын басу керек. Осыдан кейін оған ат беріледі, сонымен қатар оны позициялауға және айналдыруға болады.

Target камерасы проекция терезесінде тышқан көмегімен сілтегішті жылжыту арқылы жасалады. Тышқанды бір рет басқанда камераның позициясы анықталады, ал келесі басылымдар камера көзделген нүктені нақты анықтайды. Әрі қарай камераның өзін де, ол көзделген нүктені де позициялауға және айналдыруға болады. Бос камераның көзделген нүктесі болмайды, сондықтан ол бірінші немесе екінші бағытта бағытталған. Оны жасау үшін тышқанның сол жақ батырмасын кез-келген проекция терезесінде басу керек.

Виртуоздық иелік үлгілеу техникасымен және бояулардың артистік араласуы және текстуралардың сахна жарығы шындыққа негізделген бейнелеу қазіргі дұрыс көңілін түсірген материалдардың жасауы жанында алуға рұқсат етпейді және түсіретін камера кадры жинақтаушы сәтті күтеді . Екі негізгілердің қызмет объектілердің үлгісінің сахнада кез келген айналыс - қайнарлар жарық және камералар толық күйге келтірулер және жөндеулерді талап етеді. Жұмыс әдеттегі олардын басталатын геометрия бірінші объектілерінің жасауынан кейін лезде , бірақ кешкі параметрлердің толық құруы көбірек мақсатқа лайықты , материалдардың күйге келтіруі барысында.

Негізгі жарық қайнарлары: жасалған сахналар жаңадан Default Lighting болады ( негіздік жарықтандыру) тәсілі сахна суреттеуінің жарықтануы қайнарлардың толық жоқ болуы жанында болады. Нақты, егер пайдаланушы геометрия жасауынан бастаса және иеленудің оған біреу материалдардың, жарықтандыру туралы қамын ойламастан, ол үшін мына бағдарлама өзі жұмыс істейді, кеш шұғылдануға мүмкіндік туғызады. Негіздік жарықтандыру құрулары Viewport Configuration диалогтық терезесінде шығарылады(көріністі терезелердің кескін үйлесімі ), шақырылушыда Customize меню құламалы аттас пункті арқылы (күйге келтіру) Default Lighting (негіздік жарықтандыру). Rendering Options тобы (көзбен шолушылық параметрлері) Default Lighting кішкене жалауы болады(негіздік жарықтандыру), қайсы қоса салынған жарықтандырумен басқаруға рұқсат етеді , және екі ауыстырып қосқыш 1 Light ( бір ғана жарықты) |2 Light ( екі қайнар жарығы), сахна негіздік жарық берушілерінің сандары таңдау жүзеге асыратын. Бірде қосылған қайнарда жарық суреттелетін сахнасы маңдай алдынан , орналасқанмен «бақылаушы иығының ар жағында » жарықтандырумен . Сондай кескін үйлесімі сахна объектілерінің жылдам қайта салуын рұқсат етеді көріністілерді терезелерде , бірақ , кемірек табиғи көрінеді , немен басқа , екімен қайнарлармен Света . Екінші түрде бір сол жағында үстінде жарық берушілерден орналасады, ал басқа - оңңан төменге, не нақты түрге көбірек жағдай жасайды, бірақ экран жаңартуы жанында үлкен баяулату болады. Негіздік жарықтандыру параметрлері құрулардың суреттелгенмен және терімімен шектеледі .




Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   34   35   36   37   38   39   40   41   42




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет