Некоторые модели в пакете довольно крупные, которых я бы избежал, но есть и вполне хорошие
229 |
С т р а н и ц а
Далее вам надо добавить файл Maximo Animation Pack в ваш проект, как показано
на следующем скриншоте:
Теперь, создайте блупринт и назовите его BP_Monster основанный на вашем
классе Monster. Отредактируйте свойства класса блупринт и выберите
Mixamo_Adam (в текущем выпуске пакета на самом деле написано как
Maximo_Adam) как скелетную сетку. Также выберите MixamoAnimBP_Adam как
блупринт анимации.
Выберите Skeletal Mesh Maximo_Adam и MixamoAnimBP_Adam для Anim Blueprint Generated class Мы модифицируем блупринт, чтобы позднее корректно совместить с анимацией
рукопашной атаки.
Когда редактируете ваш блупринт BP_Monster, измените размер объектов
SightSphere и AttackRangeSphere на значения, которые имеют для вас смысл. Я
сделал объект AttackRangeSphere моего монстра достаточным для расстояния
вытянутой руки (60 единиц) и его объект SightSphere в 25 раз больше этого (1500
единиц).
Запомните, что монстр начнёт двигаться на игрока, как только игрок войдёт
SightSphere монстра, и монстр начнёт атаковать игрока, как только игрок окажется
в объекте AttackRangeSphere монстра.
230 |
С т р а н и ц а
Mixamo Adam с его объектом AttackRangeSphere подсвеченным оранжевым Поместите несколько ваших экземпляров BP_Monster в вашу игру, компилируйте и
запустите. Без кода движения персонажа Monster, ваши монстры будут просто
стоять.