210 |
С т р а н и ц а
На первых двух строках мы выполняем установку значений имени (Name) и
количества (Quantity), которые должны предстать перед разработчиком игры как
изначально заданные. Я использовал заглавные буквы, чтобы разработчик мог
видеть, что до этого переменная ещё не устанавливалась.
Затем, мы присваиваем начальные значения компонентам ProxSphere и Mesh
используя PCIP.CreateDefaultSubobject. Недавно инициализированные объекты
могут иметь некоторые из своих начально заданных значений, но Mesh (сетка)
будет стартовать пустой. Вам понадобится загрузить саму сетку позже, в
блупринтах.
Сетку мы устанавливаем, чтобы симулировать реалистичную физику, так что если
предметы бросать или двигать, то они будут отскакивать и катиться или
переворачиваться. Обратите особое внимание на строку ProxSphere->AttachTo(
Mesh ). Это трока говорит вам убедиться, что компонент подбираемого предмета
ProxSphere прикреплён к корневому компоненту Mesh. Это означает, что когда
сетка двигается в уровне, то ProxSphere следует за ней. Если вы забудете этот шаг
(или если вы сделали его как то по другому), то ProxSphere не будет следовать за
сеткой, когда она подпрыгивает.
Достарыңызбен бөлісу: