Ключевые черты ооп



бет3/3
Дата07.01.2022
өлшемі281,5 Kb.
#19481
1   2   3
Байланысты:
Пояснительная записка

ДИАГРАММЫ КЛАССОВ





class Game

class Zmeja

Zmeja gaduka; //змейка

COORD jabloko; //яблоко

int dx,dy; //передвижение

pause; //задержка

int nap; //направление


COORD *t; //точки

int PCount; //количество яблок


Диаграммы объектов




Диаграммы прецедентов


Вступительная заставка

Движение змейки

Сбор яблок

Наезд на стену - конец игры

Наезд на себя - конец игры

РАБОЧЕЕ ПРОЕКТИРОВАНИЕ


СТРУКТУРЫ КЛАССОВ
Класс Game

Zmeja gaduka; //Змейка.

COORD jabloko; //Переменная для функции разброса яблок.

int dx,dy, //Переменные для функции движения змейки.

pause; //задержка

int nap; //направление


Класс Zmeja

COORD *t; //Точки из которых состоит само тело нашей змейки.

int PCount; //Количество яблок, съеденное змейкой на протяжении игры.
АЛГОРИТМ ФУНКЦИИ MAIN

Пока не нажата клавиша ESC выполняется:



hConsole = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //получаем дескриптор консоли

intro(); //Показываем начальную заставку-приветствие

int key = 0, count = 0;

bool Pause=false;

Game g;

skorostGame(g);

STENA_2();

srand(time(0));

bool pause = false;


Пока (!kbhit())

Если (Pause==true)

switch (Move(g))

Назначаем определённым клавишам определённые выполняемые операции.

Sleep(1); //Задержка

Выводим данные о счёте.

Если уже есть 50 яблок, то:


Если врезались в стену или сами в себя, то:


Sleep(g.pause); //Задержка



Вывод выигрышного сообщения.

Завершение цикла.



Вывод проигрышного сообщения.

Завершение цикла.




ВЫВОДЫ

В процессе выполнения курсовой работы были освоены и закреплены навыки объектно-ориентированного программирования.

Игра разработана для широкого круга пользователей, не требует подготовки и дополнительных знаний, тренирует внимание, отрабатывает реакцию игрока на использование кнопок управления. Все это делает игру привлекательной для пользователей.

Достоинство игры состоит в том, что она не занимает много места и не требует много оперативной памяти. Программный продукт довольно прост в использовании и не нуждается в установке дополнительных программ.

ОПИСАНИЕ ПРОГРАММЫ
В программе реализовано одно из решений известной классической задачи «змейка». Игрок задает направление движения змейки с помощью управляющих клавиш (стрелок). Если змейка находит (съедает) яблоко, то её длина увеличивается. Цель игры – вырастить змейку , размером в 50 точек.

Программа может быть использована для приятного времяпровождения. Играть в нее могут люди всех возрастов и уровней интеллекта, автор с большим удовольствием играет в нее.

Создание данной работы вдохновило создателя игры на развитие своих навыков в сфере создания игр. Каждый с чего-то начинал. Эта работа для автора – отправная точка.
НЕДОСТАТКИ ПРОГРАММЫ

Написанная программа может модифицироваться. Возможны следующие нововведения:



  • создание красивого интро-меню с возможностью выбора нескольких пунктов:

Начать игру

Настройки

Рекорды

Выход

  • Запись результатов в файл для ведения статистических данных о рекордх.

  • Создание вывода из файла на экран в виде таблицы рекордов

  • Использование OpenGL при выводе графики

  • Сделать исходные коды кросплатформенными.

ПЕРЕЧЕНЬ ССЫЛОК

  1. Интернет-Университет Информационных Технологий.

[Электронный ресурс] - http://www.intuit.ru/

  1. Сайт http://www.codenet.ru/

  2. Шилдт Г. С++: руководство для начинающих. – М.:Вильямс, 2005., 628 с

  3. Шилдт Г. С++: базовый курс, третье издание. – К.:Вильямс, 2004., 547 с

  4. Кермиган Б.В., Ричи Д.Н. Язык С[электронный ресурс] – Режим доступа: http://www.books4all.ru/ganri/sisi+.html – Загл. С экрана.

  5. Ашарина И.В. основы программирования на языках С и С++. – М., 2002., 681 с

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ УКРАИНЫ

ДОНЕЦКИЙ НАЦИОНАЛЬНЫЙ ТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ

КАФЕДРА ПРИКЛАДНОЙ МАТЕМАТИКИ И ИНФОРМАТИКИ

Утверждаю

Зав.каф. ПМиИ

Башков Е.А.

__.__.2009 г.

ТЕХНИЧЕСКОЕ ЗАДАНИЕ

на курсовую работу по дисциплине

«Объектно-ориентированное программирование»

Студенту гр. ПКД-08 Даниленко А.А.

Тема: Проектирование и реализация компьютерной игры

«Змейка»

Задание


Сценарий. Игрок управляет змейкой. Змейка перемещается по полю и съедает яблоки, разбрасываемые по игровому полю. На экран выводится количество съеденных яблок.

Требования к программному изделию

Должно быть разработано объектно-ориентированное проектирование (с использованием UML) и программное обеспечение с использованием принципов ООП (инкапсуляции, наследования, полиморфизма), с анимацией изображения объекта класса.

Курсовая работа должна быть выполнена на языке Си++ .

Требования к программной документации

Пояснительная записка по курсовой работе должна сопровождаться следующими программными документами: описание программы; руководство программиста; руководство оператора; текст программы.

График выполнения курсовой работы



Наименование этапа

Недели

1

Выдача задания на курсовую работу.

1-2

2

Постановка задачи. Определение требований к программе.

1-2

3

Техническое проектирование

2

4

Рабочее проектирование

4-5

5

Написание программы

6-10

6

Комплексная отладка и тестирование

11-12

7

Написание пояснительной записки

13-15

8

Защита курсовой

16-18

Дата выдачи задания 11.02.09


Задание принял к исполнению Даниленко А.А
Руководители проекта Михайлова Т.В

Павлий В.А.

РУКОВОДСТВО ПРОГРАММИСТА

Назначение программы – компьютерная игра, предназначенная для развлекательных целей и отработки реакции у пользователя.

Условия для нормальной работы программы:

- монитор с минимальным разрешением экрана 800 на 600 пикселей;

- наличие клавиатуры;

- среда MS-DOS, Windows 98/200/ME/XP/Vista/7

- процессор тактовой частотой не ниже 200МГц;

- видеокарта;

- минимальный объем оперативной памяти – 32 МБ.

РУКОВОДСТВО ОПЕРАТОРА

Запуск игры происходит при двойном нажатии левой кнопки мыши на ярлыке игры с расширением .EXE.

После запуска игры на экран выводится приветствие, после просмотра которого, пользователю предлагается начать игру нажатием любой кнопки клавиатуры.

Разработанное приложение предназначено для развлекательных целей.

Для работы с данным продуктом пользователю понадобится:

Монитор с минимальным разрешением экрана 640 на 480 п., клавиатура, Widows 98/2000/XP/Vista/7, Процессор 233 Мгц, видеокарта.


ЭКРАННЫЕ ФОРМЫ


1. Запускаем игру, появляется приветствующее нас сообщение.


2. Собственно, игра начинается. Цель – скушать постоянно увеличивающейся змейкой 50 яблок, разбрасываемых по игровому полю.

Экран проигрыша:




Экран выигрыша:



Стр.



Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет