Лекц Компьютерная графика



бет2/2
Дата29.09.2023
өлшемі21,5 Kb.
#111263
1   2
Байланысты:
Документ Microsoft Word

компьютерная графика стала более распространенной, но двухмерная компьютерная графика все еще широко используется. Компьютерная графика стала подразделением компьютерных наук, изучающим методы цифрового синтеза и обработки визуального контента. За последнее десятилетие были разработаны и другие специализированные области, такие как информационная визуализация и научная визуализация, которые более ориентированы на "визуализацию трехмерных явлений (архитектурныхметеорологическихмедицинскихбиологических и т. д.), где акцент делается на реалистичном отображении объемов, поверхностей, источников освещения и т. д., возможно, с динамической (временной) составляющей"Предшествующие науки развитию современной компьютерной графики были достижения в области электротехники, электроники и телевидения, которые произошли в первой половине XX века. Экраны могли отображать искусство с помощью матовых пленок Люмьер для создания спецэффектов в ранних фильмах, начиная с 1895 года, но такие дисплеи были ограничены и неинтерактивными. Первая катодно-лучевая трубка, трубка Брауна, была изобретена в 1897 году - она, в свою очередь, позволила создать осциллограф и военную панель управления - более прямые предшественники этой области, так как они предоставляли первые двумерные электронные дисплеи, реагирующие на программные или пользовательские вводы. Тем не менее, компьютерная графика оставалась относительно неизвестной дисциплиной до 1950-х годов и послевоенного периода, во время которого дисциплина возникла из сочетания как чисто университетских и лабораторных академических исследований более совершенных компьютеров, так и дальнейшего развития технологий Вооруженных Сил США, таких как радар, передовая авиация и ракетостроение, развитые во время войны. Для обработки огромного количества информации, полученной в результате таких проектов, требовались новые виды дисплеев, что привело к развитию компьютерной графики как дисциплины.
Ранние проекты, такие как Whirlwind и SAGE Projects, представили электронно-лучевую трубку (CRT) как жизнеспособный дисплей и интерфейс взаимодействия, а также ввели световое перо как устройство ввода. Дуглас Т. Росс из системы Whirlwind SAGE провел личный эксперимент, в котором написал небольшую программу, которая фиксировала движение его пальца и отображала его вектор (его написанное имя) на дисплее. Одной из первых интерактивных видеоигр с узнаваемой графикой – Tennis for Two – была создана для осциллографа Уильямом Хигинботамом для развлечения посетителей в 1958 году в национальной лаборатории Брукхэвен и имитировала теннисный матч. В 1959 году Дуглас Т. Росс снова совершил инновацию, работая в Массачусетском технологическом институте (MIT), преобразовав математические выражения в компьютерно генерируемые 3D-векторы для станков с числовым программным управлением, воспользовавшись возможностью создать изображение героя мультфильма Диснея на дисплее.
Электронная компания Hewlett-Packard стала публичной в 1957 году после регистрации десятилетием ранее и установила крепкие связи с Стэнфордским университетом через своих основателей, которые были выпускниками этого университета. Это начало десятилетиями продолжающегося превращения южной части залива Сан-Франциско в ведущий мировой центр компьютерных технологий, известный сейчас как Силиконовая долина. Область компьютерной графики развивалась с появлением аппаратного обеспечения для компьютерной графики.
Дальнейшие прогрессивные достижения в области вычислительной техники привели к еще большим прорывам в интерактивной компьютерной графике. В 1959 году в лаборатории Линкольна Массачусетского технологического института был разработан компьютер TX-2. В TX-2 было интегрировано несколько новых интерфейсов человек-машина. С помощью светового пера можно было рисовать эскизы на компьютере с использованием революционной программы Ивана Сазерленда под названием Sketchpad. С помощью светового пера в Sketchpad можно было рисовать простые фигуры на экране компьютера, сохранять их и затем восстанавливать. Само световое перо имело небольшую фотоэлектрическую ячейку в своей кончике. Эта ячейка выдавала электронный импульс при каждом попадании перед нею экрана компьютера и прямой выстрел его электронной пушки. Просто синхронизируя электронный импульс с текущим положением электронной пушки, было легко точно определить местоположение пера на экране в любой момент времени. После этого компьютер мог нарисовать курсор в этом месте. Сазерленд, казалось, нашел идеальное решение для многих графических проблем, с которыми он сталкивался. Даже сегодня многие стандарты интерфейсов компьютерной графики начали свое развитие с этой ранней программы Sketchpad. Один из примеров - это ограничения рисования. Если, например, кто-то хочет нарисовать квадрат, ему не нужно беспокоиться о том, чтобы нарисовать четыре линии идеально, чтобы образовать границы коробки. Просто можно указать, что хочется нарисовать коробку, а затем указать местоположение и размер коробки. Программа затем построит идеальную коробку с правильными размерами и в правильном месте. Еще один пример - программное обеспечение Сазерленда моделировало объекты, а не только изображение объектов. Другими словами, с помощью модели автомобиля можно было изменить размер шин, не затрагивая остальную часть автомобиля. Можно было растягивать кузов автомобиля, не деформируя шины.

Достарыңызбен бөлісу:
1   2




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет