ывающей пр<
питания, №
h 1, 2016
юмыилленности
передвижение участников по городу. М аршрут был разработан так, чтобы, по воз
можности, он не пересекал важные автомагистрали и другие опасные места. На
каж дой станции в определенных местах разложены различные фрагменты подска
зок, которые при совмещении показывают дальнейш ий путь. В зависимости от
степени подготовленности это мож ет быть фотография нужного места столетней
давности, показывающая ж изнь дореволюционного города, или строчки из народ
ного фольклора, которые бы безошибочно привели участников к нужной станции.
Главное, чтобы задания на каждом отрезке пути не повторялись, а были дополнени
ем к последующему. Только так мож ет сложиться общая картина квеста - изучение
научной и исторической составляющей жизни города. Квест - это не викторина, а
поиск информации. Он не должен заводить в тупик, а наоборот, на каждой ступени
раскрывать все новые и новые грани изучаемого.
Игра начинается с того, что участники квеста получают маршрутные листы,
на которых отображена часть поисковой карты и задания, которые должны быть
выполнены. К примеру, одна команда долж на зайти в ближайший сквер, на аллее
писателей найти того, чьи родственники уже несколько поколений проживают в
нашем городе и активно занимаются научной деятельностью (А.С. Пушкин). За п а
мятником находится фотография старинной церкви, расположенной рядом, к к о
торой обучающиеся долж ны подойти. Там их ж дет ведущий, который рассказывает
историю ее основания и показывает фотографии церквей, расположенных в ц ен
тральной части города, которые в тридцатые годы XX в. были разрушены. Участни
ки квеста долж ны угадать, где они находились, и что располагается на этом месте в
настоящее время. При правильном ответе обучающиеся получают часть ф отогра
фии, которую нужно совместить с тремя остальными фрагментами, находящимися
у других команд, чтобы определить месторасположение другой станции. У каждой
команды имеется вожатый, который засекает время, необходимое на выполнение
заданий, отмечает культуру поведения в общественном месте, умение работать в
коллективе и на основании этого оценивает в баллах работу команды на станции.
Работа с обучающимися - сложный процесс. Главное при активных формах
обучения не нанести вред здоровью. При игре на скорость (как этого требует клас
сический вариант квеста) возможны травмы, пренебрежение элементарными п р а
вилами поведения на улице. В связи с этим, главное правильно расставить акценты
в начале игры. Время на выполнение заданий - это баллы. За несоблюдение правил
поведения - штрафные очки.
На второй станции учащ иеся знакомятся с основными вехами в жизни
И.В. Мичурина, с его трудами. Они должны вспомнить количество памятников в е
ликому селекционеру в городе, названия улиц, учебны х заведений, культурных ц ен
тров, в которых фигурирует его имя. На третьей станции, которая располагается в
коллекционном саду около дома-музея И.В. Мичурина, обучающимся задаются в о
просы
о
сортах
плодово-ягодных
культур,
выведенных
селекционером.
В воздушных ш арах разного цвета, привязанных к стволам деревьев, находятся
буквы, из которых собираются фамилии его учеников, также внесших большой
вклад в развитие садоводства. В конце станции ведущий рассказывает о
С.Ф. Черненко, П.Н. Яковлеве, В.И. Будаговском. На обратной стороне фотографий
написан адрес следующей станции, к которой группы и отправляются.
Станция четвертая - краеведческий музей Мичуринска. Ответы на поставлен
ные вопросы школьники собирают, познакомившись с его экспозицией. Маршруты
пролагаются так, чтобы участники квеста не пересекались внутри здания и не м е
шали посетителям знакомиться с культурным и историческим наследием города.
В музее ничего нельзя трогать, поэтому задания носят визуальный характер. О бу
чающиеся долж ны найти макет древней крепости Козлова (название Мичуринска
до 1932 г.), подсчитать количество башен на древних стенах и записать данное
число.
78
На каждом задании их должен ждать цифровой ответ. При совмещении всех
цифр от 11 заданий получался номер сотового телефона, на который вожатый
группы должен отправить смс. Ответ, поступивший с найденного телефонного н о
мера, показывает адрес новой станции. На станции «Социально-педагогический
институт» участников квеста встречают студенты, которые спрашивают о высших
учебны х заведениях города. После этого им вручаются путеводные карты-ребусы по
зданию. В них участники долж ны найти определенную аудиторию и ключ от нее.
Внутри каждой аудитории их ж дут научные вопросы по биологии. При выполнении
заданий их провожают в актовый зал для награждения. Победителем является к о
манда, набравшая наибольшее количество баллов на каж дой станции по таким
критериям, к ак ответы на заданные вопросы, время, потраченное на станцию,
культура поведения и умение работать в коллективе.
Квест - это увлекательная игра, рассчитанная на обучающихся высш их и
средних учебны х заведений. Большое разнообразие видов деятельности, перемещ е
ние по городу, неожиданные места и сюжетные линии сделают мероприятие запо
минающимся, несущим большое воспитательное значение. При организации квеста
возникает большое количество трудностей, таких, как:
- разработка безопасных, интересных и разнообразных маршрутов;
- разработка разноплановых заданий;
- согласование станций квестов с организациями, на которых они будут реали
зованы;
- подготовка ведущих, вожатых, способных организовать работу станции и
решать непредвиденные вопросы.
В заключение можно отметить, что использование современных образователь
ных технологий, таких, как квест, стимулирует познавательную активность обуча
ющихся по различным предметам и истории родного края. Использование квестов
во внеаудиторной работе позволяет расширить научный кругозор, познакомить с
биографией и трудами выдающихся ученых. Тесная связь с краеведением, ин те
грация с историей в рамках квеста позволяет сформировать у обучающихся есте
ственно-научное мировоззрение, увидеть более полную картину мира.
Достарыңызбен бөлісу: