Алматы 2015 Almaty


Омарбаев Д.А., Заманова С.Қ.  3ds max 2015 графикалық ортасында көлікті моделдеу



Pdf көрінісі
бет45/130
Дата01.02.2017
өлшемі20,3 Mb.
#3199
1   ...   41   42   43   44   45   46   47   48   ...   130

 

Омарбаев Д.А., Заманова С.Қ. 



3ds max 2015 графикалық ортасында көлікті моделдеу 

Түйіндеме. Жұмыста 3ds max графикалық ортасында Audi TT маркалық көлікті моделдеу қарастырылған. 

Осы ортада моделдеу өзгешеліктері мен артықшылықтары келтірілген.  



Түйін сөздер: 3d модельдеу, 3d Max, графикалық орта. 

 

Omarbaev D.A., Zamanova S.K. 



Simulation of the car in a graphical environment 3ds max 2015 

Summary.  This paper considers the simulation the car of the brand Audi TT in graphical development 

environment 3ds Max. Given the features and advantages in this simulation environment. 



Key words: 3d modeling, 3d Max, graphical environment. 

 

 



УДК 004. 

 

Онайбай А.А.



1

бакалавр, Галиева Н.Г.

1

, Толегенова А.А.

2

,Оскенбай Ф.С.

1

 Казахский национальный технический университет имени К.И.Сатпаева 



2

Казахский национальный университет имени Аль-Фараби 

г.Алматы, Республика Казахстан

 

aruak93.93@mail.ru, amaltu@mail.ru, aliyatts@mail.ru,oskf@mail.ru 



 

РАЗРАБОТКА ИГРОВОЙ СИСТЕМЫ ДЛЯ ОПРЕДЕЛЕНИЯ И ПРОФИЛАКТИКИ  

ИГРОВОЙ АДДИКЦИИ 

 

Аннотация.  В  статье  рассмотрены  вопросы  психологической  диагностики,  воссоздания  сюжетных 

психологических  ситуаций,  позволяющих  участникам  завершить  определенные  ситуации  в  их 

жизнедеятельности,  которые  возможно  явились  причиной  формирования  его  склонности  к  игровой 

компьютерной  зависимости,  заключительной  части  формирующей  целостное  видение  определенной  задачи 

интегрирующей внутренние потребности участников с возможностями ее реализации в рамках созданной игры.  



Ключевые  слова:  игровая  компьютерная  зависимость,  психологическая  диагностика,  сюжетные 

психологические ситуации, профилактика компьютерной игровой зависимости

 

 

Впервые  интернет-зависимость  была  описана  в 1995 году  нью-йоркским  психиатром 



АйвеномГолдбергом.  Несмотря  на  то,  что  в  цели  Голдберга  не  входило  включение  этого 

расстройства в официальные психиатрические стандарты, предложенное им описание базируется на 

описании  расстройств,  связанных  со  злоупотреблением  психоактивными  веществами.  Голдберг 


324 

выделил следующие основные симптомы этого расстройства[1]: 

- использование Интернета вызывает болезненное негативное стрессовое состояние или дистресс; 

использование 



Интернета 

причиняет 

ущерб 

физическому, 



психологическому, 

межличностному, экономическому или социальному статусу. 

В  разрабатываемой  игровой  системе  будет  проводиться  диагноз  на  наличие  психологической 

травмы и компьютерной зависимости, а также лечение зависимости. 

В  стандартных  случаях  многие  больные  переживают  свою  болезнь  пассивно,  а  хуже  всего  то, 

что они переживает контекст лечения как независящий от них, и переживают себя неспособным что-

то  сделать,  как-то  повлиять  на  ход  борьбы  и  исцеления.  Процесс  болезни  эндогенен,  то  есть  он 

внутренний,  а  вот  процесс  лечения – экзогенный,  то  есть  внешний.  Это  противоречие  неизбежно 

приводит  к  тому,  что  и  само  понятие  здоровья  становится  экзогенно  зависимым  фактором,  то  есть 

нужно  постоянно  что-то  пить  (витамины,  активные  вещества),  чтобы  быть  здоровым.  То  есть 

происходит  разотождествление  и  отчуждение  здоровья,  и  отождествление  с  болью  и  болезнью. 

Может  быть,  именно  поэтому,  о  болезнях  написаны  тысячи  книг,  а  вот  о  нашем  здоровье  трудно 

связать несколько слов. 

Визуализация же позволяет нам быть активнейшим участником борьбы с заболеванием, вместо 

ее  пассивного  переживания.  Как  и  сказано  выше,  эта  борьба  может  быть  двоякой:  либо  это 

виртуальное  усиление  полезного  ресурса,  либо  более  агрессивное  пси-поведение  в  отношении 

патогенных символов. Например, при переломах кости срастаются гораздо быстрее, если совершать 

виртуальную  активность,  то  есть  двигаться  в  своем  воображении,  мягко  и  постепенно  увеличивая 

интенсивность переживаний [2]. 

 При  сломанной  руке  можно  поднимать  в  своем  воображении  предметы,  шевелить  пальцами, 

писать,  массировать  руку,  выполнять  самые  разнообразные  моторные  действия.  В  случае  ожогов  в 

вашем воображении на обожженной земле может постепенно появиться цветущий сад: ухаживайте и 

поливайте его, заботьтесь о нем и холите его. И все пройдет и заживет гораздо быстрее. 

При использовании метода направленной визуализации пациент должен образно-символически 

представлять себе процесс лечения. Например, представить свои белые кровяные тельца и иммунную 

систему  в  виде  бесстрашных  воинов,  а  раковые  клетки – в  виде  трусливых  или  беспомощных 

животных,  которых  воинам  ничего  не  стоит  победить.  Или,  раковые  клетки  можно  представить  в 

виде куска мяса, на который набрасываются собаки – белые кровяные тельца – и пожирают его без 

остатка [2]. 

Компьютерная  игровая  зависимость  современных  подростков  является  крайне  актуальной  и 

деструктивной тенденцией в их личностном развитии. 

Множество  исследователей  в  области  психологии,  педагогики,  гуманитарных  сферах  во  всем 

мире проводили научные исследования по выявлению возможных причин формирования и развития 

игровой компьютерной зависимости, в результате которых были выявлены определенные алгоритмы 

воздействия компьютерных игр на психику человека[3-7]. 

 Однако  важно  учитывать  склад  мышления  и  форму  взаимодействия  играющего  человека    его 

окружающей  средой,  что  является  неотъемлемой  составляющей  его  мировосприятия  и 

мироощущения.  При  этом,  основой  профилактики  компьютерной  зависимости  является 

психологическая  коррекция,  которая  обычно  проводится  индивидуально  и  в  специальных 

тренинговых  группах.  В  связи  с  этим,  была  предпринята  попытка  воссоздать  тренинговые  условия 

профилактики компьютерной игровой зависимости в формате виртуальной реальности, что позволяет 

формировать  мета  модель  профилактических  психологических  процедур  в  ходе  работы  с  лицами 

зависимыми от компьютерной игры. 

Компьютерная зависимость не менее опасна, чем наркотическая зависимость, так как приводит к 

значительному  нарушению  адаптации  в  обществе  (неспособность  работать,  неспособность  создать 

семью или просто обслуживать самого себя).   

Обязательным  условием  успешного  лечения  компьютерной  зависимости  является  осознание 

проблемы и желание лечиться со стороны человека, страдающего компьютерной зависимостьюх[10-11]. 

Первый  этап  лечения  компьютерной  зависимости – диагностика  причин  формирования 

компьютерной зависимости, а также профилактика возможных болезненных расстройств, в частности 

депрессии.  

Основой профилактики компьютерной зависимости является психологическая коррекция, которая 

обычно проводится индивидуально и в  специальных тренинговых  группах. Психологическая  помощь 

направлена  на  улучшение  взаимоотношений  с  близкими  и  сверстниками,  обучение  саморегуляции  и 

умению  справляться  с  трудностями,  воспитанию  волевых  качеств,  повышению  самооценки, 


325 

формированию  новых  жизненных  увлечений [6]. Данная  работа  направлена  на  то,  чтобы  воссоздать 

тренинговые  условия  профилактики  компьютерной  игровой  зависимости  в  формате  виртуальной 

реальности,  что  позволяет  формировать  мета  модель  профилактических  психологических  процедур  в 

ходе работы с лицами зависимыми от компьютерной игровой зависимости. 

Разрабатываемой  информационной  системывключает  в  себя  функции  диагностики, 

включенности  игроков  в  тревожащие  их  ситуации,  их  завершение  и  формирование  определенного 

целостного представления относительно данной проблемы позволяющей осуществить профилактику 

привязанности и зависимости от компьютерных игр. 

Функциональная  структура  разрабатываемой  информационной  системы  представлена  на 

рисунке 1. 

 

 



Рисунок 1 – Функциональная структура 

 

В  целом  система  содержит  целостную  структурированную  функционально-востребованную 



технологию методического интрументария, используемаю в работе психологов.  

Результаты  данной  разработки  могут  быть  использованы  в  научных  лабораториях,  в 

эксперементальных  исследованиях  студентов  психологов,  в  психологической  и  консультативной 

практике  в  рамках  диагностики  и  корекции  личности,  а  так  же  в  других  учреждениях,  таких  как 

детские сады, школы, при работе с абитуриентами, работе с трудными подростками, в рамках работы 

по  подбору  и  оценке  персонала,  везде,  где  необходима  профилактика  игровой  компьютерной 

зависимости  личности.  Результаты  данной  работы  имеют  не  только  научную,  но  и  практическую 

ценность в вышеуказанных областях.  

 

ЛИТЕРАТУРА 



1.  https://ru.wikipedia.org/wiki/интернет-зависимость 

2.  Вит Ценев ПСИ-ИГРЫ http://www.psyterra.narod.ru/ind_igra.htm. 

3.  http://www.koob.ru/voronin/metodi_psyhologicheskoj_diagnostiki 

4.  http://www.koob.ru/akimova_m_k/psih_diagnostika_akimova 

5.  http://www.koob.ru/gurevich_borisova/gurevich_psihologicheskaya_diagnostika 

6.  http://www.koob.ru/shmelev_a_g/osnovi_psihodiagnostiki 

7.  http://www.koob.ru/schokin_g_v/vizualnaya_psihodiagnostika 

8.  Василий Лазарев Комп.игра против курения 

 

http://drunk.su/index.php?option=com_content&task=view&id=302&Itemid=1. 



9.  Н.И. Козлов Психологическая травма, психотравма 

http://www.psychologos.ru/articles/view/psihologicheskaya_travmazpt_psihotravma. 

10. Компьютерная игра http://www.ru.wikipedia.org/wiki/Компьютерная_игра. 

11. В.Л. Малыгина Лечение компьютерной зависимости  http://www.psypodderjka.ru/content/view/82/. 

 

REFERENCES: 



1.  https://ru.wikipedia.org/wiki/интернет-зависимость 

326 

2.  VitCenev PCI-igryhttp://www.psyterra.narod.ru/ind_igra.htm. 

3.  http://www.koob.ru/voronin/metodi_psyhologicheskoj_diagnostiki 

4.  http://www.koob.ru/akimova_m_k/psih_diagnostika_akimova 

5.  http://www.koob.ru/gurevich_borisova/gurevich_psihologicheskaya_diagnostika 

6.  http://www.koob.ru/shmelev_a_g/osnovi_psihodiagnostiki 

7.  http://www.koob.ru/schokin_g_v/vizualnaya_psihodiagnostika 

8.  VasiliyLazarevKomputernayaigraprotivkureniya 

http://drunk.su/index.php?option=com_content&task=view&id=302&Itemid=1. 

9.  N.I. KozlovPsihologicheskayatravma, psihotravmahttp://www.psychologos.ru/articles/view/ 

psihologicheskaya_travmazpt_psihotravma. 

10. Komputernayaigrahttp://www.ru.wikipedia.org/wiki/Компьютерная_игра. 

11. V.L.MalyginaLecheniekomputernoyzavisimosti http://www.psypodderjka.ru/content/view/ 82/. 

 

Онайбай А.А., Галиева Н.Г., Толегенова А.А, Оскенбай Ф.С.



 

Ойындық аддикцияны айқындауға жəне оның алдын алуға арналған ойындық жүйені құру 

Түйіндеме.  Берілген  мақалада  психологиялық  диагностика  мəселелері,  қатысушының  компьютерлік 

ойындарға  деген  бейімділігінің  қалыптасуына  себеп  болатындай  қатысушылардың  өміріндегі  нақты 

оқиғаларды  аяқтауға  мүмкіндік  беретін  сюжеттік  психологиялық  оқиғаларды  қайта  жасау  мəселелері 

қарастырылған. 



Түйін сөздер: компьютерлік ойындарға тəуелділік, психологиялық диагностика, сюжеттік психологиялық 

оқиғалар, компьютерлік ойындарға деген тəуелділіктің алдын алу. 

 

Onaybay A.A., Galiyeva N.G., Tolegenova A.A., Oskenbay F.S.





Development ofa game systemfor the identification andprevention ofgamingaddiction 

Summary. The paper deals withpsychological diagnosis, recreationscenepsychological situations, 

allowingparticipantsto completecertain situationsin theirability to live,whichmayhave resulted inthe formation of 

hisaddiction tocomputergamesaddiction. 

Key words: computergameaddiction,psychological diagnosis, psychologicalnarrativesituation, prevention of 

computergaming addiction 

 

 

УДК  378.14 



 

Орманов Т.А. магистрант, Козбакова А.Х. докторант, Калижанова А.У. 

Казахский национальный технический университет имени К.И.Сатпаева 

г. Алматы, Республика Казахстан 

taxo_777@mail.ru 



 

ОСНОВНЫЕ МЕТОДЫ  МОДЕЛИРОВАНИЯ 3D  ОБЪЕКТОВ 

 

Аннотация.  В  статье  обобщены  материалы  о  методах 3D моделирования.  Рассматривается  основные 

методы  создания 3d объектов,  последовательность  построений,  системы  способные  преобразовывать 

сборочные  чертежи  механизма  ортогональной  проекции  в 3d вид  этого  изделия  в  разобранном  состоянии, 

возможности генерирования траектории движения инструмента и имитации функционирования 3D моделей. 



Ключевые  слова:  3D  моделирования.  Методы 3D моделирования.  Каркасные.  Поверхностное. 

Твердотельное. 

 

3D моделирование 

3D  системы  обеспечивают  такую  дисциплину  работы  с 3 координатами,  при  которой  любой 

изменение одного вида автоматически приводит к соответствующим изменениям на всех остальных 

видах.  Последовательность  построений  может  быть  следующей:  сначала  строится 3D вид,  а  затем 

автоматически  генерируются 2D виды.  Некоторые  системы  способны  преобразовывать  сборочные 

чертежи механизма ортогональной проекции в 3d вид этого изделия в разобранном состоянии. 

3D  особо  успешно  применяется  для  создания  сложных  чертежей  при  проектирование 

размещения  заводского  оборудования,  трубопроводов,  различных  строительных  сооружений. 

Неоценимо 3D там,  где  нужно  обеспечить  адекватные  зазоры  между  компонентами.  Возможность 

генерировать  траектории  движения  инструмента  и  имитация  функционирования  роботов  делает 3D 

моделирование неотъемлемой частью интеграции САПР/АСТПП. В некоторых системах 3D имеются 

средства  автоматического  анализа  физических  характеристик,  таких  как  вес,  моменты  инерции  и 

средства решения геометрических проблем сложных сопряжений и интерпретации. Поскольку в 3D 


327 

системах  существует  автоматическая  связь  между  данными  различных  геометрических  видов 

изображения, 3D моделирование  полезно  в  тех  приложениях,  где  требуется  многократное 

редактирование 3D образа на всех этапах процесса проектирования. 

Методы 3D моделирования делятся на три категории: 

1) каркасные (проволочные); 

2) поверхностные (полигональные); 

3) твердотельные (сплошное, объемное моделирование). 

 

1.

 

Каркасные модели  

 

Каркасная  модель  полностью  описывается  в  терминах  точек  и  линий.  Это  моделирование  самого 

низкого  уровня.  Имеет  ряд  серьезных  ограничений,  большинство  из  которых  возникает  из-за  недостатка 

информации о гранях, заключенных между линиями и невозможности выделить внутреннюю и внешнюю 

область изображения твердого объемного тела. Однако каркасная модель требует меньше памяти и вполне 

пригодна для решения задач, относящихся к простым. Каркасное представление часто используется не при 

моделировании, а при отображении моделей как один из методов визуализации. 

Широко используются для имитации траектории движения инструменты, выполняющие несложные 

операции обработки деталей по 2,5 или 3 осям. "2,5 оси" - более простые системы могут моделировать 

формы только с постоянным поперечным сечением. Такую форму можно построить следующим образом: 

сначала  вводится  вид (X,Y), а  затем  любой  точке  приписывается  третья  координата,  характеризующая 

глубину изображения. Такие формы относятся к так называемым "2,5 геометрии". 

Ограничения каркасной модели: 

1)

 

Неоднозначность

 - это  эффект  может  привести  к  непредсказуемым  результатам.  Нельзя 

отличить  видимые  грани  от  не  видимых.  Операцию  по  удалению  невидимых  линий  можно 

выполнить  только  в  ручную,  с  применением  команд  редактирования  каждой  отдельной  линии.  Но 

результат  этой  работы  равносилен  разрушению  всей  созданной  каркасной  конструкции,  т.к.  линии 

невидимы в одном виде и видимы в другом. 



2) Невозможность распознания криволинейных граней.

 

Боковые  поверхности  цилиндрической  формы  реально  не  имеют  ребер,  хотя  на  изображении 



есть  изображение  некоторых  мнимых  ребер,  которые  ограничивают  такие  поверхности. 

Расположение этих мнимых ребер меняется в зависимости от направления вида, поэтому эти силуэты 

не распознаются как элементы каркасной модели и не отображаются на них.  

Чтобы пытаться представить криволинейные грани, проводят продольные … прибегают к ряду 

условностей  (интерпретируя  поверхность  цилиндра  плоскими  гранями).  Формируется  условное 

изображение  объекта.  Наличие  несущих  линий  может  внести  еще  больше  путаницы  в  чертеж, 

который и так уже полон неоднозначностей. 

3)  Невозможность обнаружить взаимное влияние компонентов. 

Каркасная  модель  не  несет  информации  о  поверхностях,  ограничивающих  форму,  что 

обуславливает невозможность обнаружения нежелательных взаимодействий между гранями объекта 

и существенно ограничивает использование каркасной модели в пакетах, имитирующих траекторию 

движения инструмента или имитацию функционирования робота, так как при таком моделировании 

не  могут  быть  выявлены  на  стадии  проектирования  многие  коллизии,  появляющиеся  при 

механической сборке. 

4) Отсутствие средств выполнения тоновых изображений. 

Основным  принципом  техники  выполнения  тоновых  изображений,  т.е.  обеспечение  плавных 

переходов различных цветов и нанесение светотени, является то что затенению подвергаются грани, 

а не ребра.  

 

2.

 

Поверхностное моделирование 

 

Поверхностная модель определяется с помощью точек, линий и поверхностей. При построении 

поверхностной  модели  предполагается,  что  технические  объекты  ограничены  поверхностями, 

которые  отделяют  их  от  окружающей  среды.  Такая  оболочка  изображается  графическими 

поверхностями.  Поверхность  технического  объекта  снова  становится  ограниченной  контурами,  но 

эти контуры уже являются результатом 2-х касающихся или пересекающихся поверхностей. 

Точки объектов - вершины, могут быть заданы пересечением 3 поверхностей. 

Поверхностное моделирование имеет следующие преимущества по сравнению с каркасным: 

1) способность распознавания и изображения сложных криволинейных граней; 


328 

2) способность распознавания грани для получения тоновых изображений; 

3) способность распознавания особые построения на поверхности (отверстия); 

4) возможность получения качественного изображения.  

Обеспечение  более  эффективных  средств,  для  имитации  функционирования  роботов.  В  основу 

поверхности положены двух следующих математических положения: 

-  любую  поверхность  можно  аппроксимировать  многогранником,  каждая  грань  которого 

является простейшим плоским многоугольником; 

- дополнительные  поверхности  второго  порядка  и  аналитически  не  описываемые  поверхности, 

форму которых можно определить с помощью интерпретации или аппроксимации. 

 

2.1

 

Типы поверхностей 

 

Базовые геометрические поверхности: 

1.

 

Плоские поверхности

Которых  можно  получить,  начертив  сначала  отрезок  прямой,  а  затем,  введя  команду,  которая 



разворачивает в 3D пространстве образ этого отрезка на заданное расстояние (получается плоскость 

или  двухгранник).  Подобным  образом  разверткой  окружностей  или  дуг  могут  быть  получены 

цилиндрические и канонические поверхности, области поверхностей также могут быть развернуты в 

3D объект (область внутри граней остается пустой).  



2. Поверхности вращения.

 

Могут,  получены  по  команде  создающей  поверхность  вращения  плоской  грани  вокруг 



определенной оси (круговая развертка). 

3. Поверхность сопряжения и пересечений. 

 

Плавной  сопряжение  одной  поверхности  к  другой  (часто  используется).  Доступны  средства 



определений  пересечений  поверхностей.  Возможность  построения  плавного  сопряжения  двух 

поверхностей  является  наиболее  мощным  и  часто  используемым  на  практике  средством 

поверхностного  моделирования.  Кроме  этого  может  быть  доступно  средство  определения 

пересечения поверхности.  

Например,  можно  построить  плавное  сопряжение  боковых  поверхностей  параллелепипеда  и 

цилиндра.  Проблема  порождения  результирующей  поверхности  в  данном  случае  сводится  к  задаче 

построения  методом  сплайн-интерполяции  особых  кривых  в 3D пространстве,  выходящих  из 

квадрата и входящих в автоматически генерируемую кривую на поверхности цилиндра, по которой 

заданные кривые должны пересекаться.  

Аналитические  поверхности.  Такие  определяются  одним  математическим  уравнение  с 

неизвестными X,Y,Z. Эти  неизвестные  обозначают  искомые  координаты  поверхностей,  т.е.  чтобы 

изобразить  любую  аналитическую  поверхность,  необходимо  знать  математическое  уравнение, 

которым он описывается. 

4. Скульптурные поверхности (СП).

  

Очень  сложные.  Поверхности  свободных  форм  или  произвольные  поверхности.  Методы  ГМ 



скульптурной поверхности сложной формы применяют в областях, где проектируются динамические 

поверхности,  т.е.  поверхности,  которым  предъявляются  повышенные  эстетические  требования. 

Используются при проектирование корпусов машин, самолетов.  

Динамические подразделяются на 2 класса: 

- омываемые средой (внешне обод самолетов, судов и т.д.); 

- трассирующие — направляющие среды (воздушные гидравлические каналы). 

СП  используют  в  основном  каркасно-кинематический  метод,  основанный  на  перемещении 

некоторых  образующих  каркасов  по  направляющим,  или  путем  построения  сплайнов  продольных 

образующих кривых между 3D точками. Каркас задается либо множеством точек, либо ломанными 

через эти точки. 

При каркасном кинематическом методе каркас задается как множеством характерных точек, так и 

ломанными линиями, проходящими через эти точки. Существуют системы, в которых задача построения 

модели  поверхности  решается  на  множествах  точек,  координаты  которых  вычисляются  в  прикладной 

программе. При решении задач представление скульптурных поверхностей и гладких сплайновых кривых 

возникают  задачи  аппроксимации,  интерполяции  и  сглаживания  исходных  данных.  Задача 

аппроксимации,  т.е.  приближенного  представления,  возникают  при  замене  кривой  или  поверхности, 

описываемых сложными функциями, другими объектами, описываемыми более простыми уравнениями 

без потери необходимой точности. Задача интерполяции, т.е. приближенного восстановления, связана с 



329 

поиском гладких кривых — сплайнов, или поверхностей, проходящей через множество заданных точек. 

Задачи сглаживания возникают, когда необходимо, чтобы искомая кривая или поверхность описывались 

функцией обеспечивающей, например, необходимую степень дифференцирования.  

В  системах  автоматизации  проектирования  наибольший  интерес  представляют  методы 

интерполяции,  обеспечивающие  необходимую  точность  задания  проектируемых  поверхностей.  Для 

интерполяции  кривых  используют  различные  методы,  среди  которых  наибольшее  распространение 

получили  методы  интерполяции  локальными  сплайнами  нечетных  степеней  и  кубическими 

сплайнами , с помощью В-сплайнов, аппроксимация кривых методом Безье: перечисленные способы 

основаны  на  предположении,  что  известен  набор  функций  или  точек,  описывающих  исходные 

данные об объекте проектирования. Эти данные могут быть сформированы эвристически на основе 

опыта  проектировщика,  получены  в  результате  физических  экспериментов,  или  вычислены  в 

результате решения промежуточных задач. 

Методы  отображения  скульптурных  поверхностей  в  значительной  степени  связаны  с 

возможностями  графических  устройств.  Следует  отметить,  что  отображение  самой  поверхности  не 

играет  существенной  роли,  так  как  основное  назначение  этих  методов — визуальная  проверка 

корректности,  гладкости,  эстетичности  полученной  поверхности.  В  настоящее  время  модели 

скульптурных  поверхностей  широко  используются  при  проектировании  и  производстве  корпусов 

автомобилей, самолетов, предметов домашнего обихода. 



Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   41   42   43   44   45   46   47   48   ...   130




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет