Доклады молодых ученых «устойчивое развитие центральной азии: состояние, проблемы и перспективы»



Pdf көрінісі
бет13/15
Дата06.02.2017
өлшемі3,87 Mb.
#3538
түріДоклад
1   ...   7   8   9   10   11   12   13   14   15

Махкамбаева Хаирниса
Каблова Марина
Казахстанско-Немецкий Университет (КНУ) 
k.makhkambayeva@yahoo.de, 
mkablova@list.ru

122 
Однако  в  1980-х  годах  появились  управляемые  компьютером  производственные 
процессы,  которые  добавляли,  а  не  удаляли  материал  (так  называемое  «добавочное 
производство»).  Благодаря  3D-печати,  подшипники  и  ось  могут  быть  произведены  одной 
машиной одновременно. В данное время доступен широкий диапазон процессов 3D-печати, 
включая  термическое  плавление  пластиковых  нитей;  ультрафиолетовый  свет  для  сшивания 
полимерных  смол;  клейкие  капли  для  скрепления  порошка;  резка  и  ламинирование  листов 
бумаги; яркий лазерный луч, плавящий металлические частицы. Компании уже используют 
3D-принтеры  для  моделирования  продуктов  перед  началом  их  производства:  этот  процесс 
получил название быстрого прототипирования [1]. Кроме того, компании полагаются на эти 
технологии  в  деле  создания  объектов  сложных  форм,  как,  например,  ювелирные  изделия  и 
медицинские  имплантаты.  Исследовательские  группы  даже  использовали  3D-принтеры  для 
создания  клеточных  структур  с  целью  «напечатать»  живые  органы.  Добавочное 
производство было широко воспринято как революция и нашло свое отражение на обложках 
множества изданий - от «Wired» до «The Economist». Следует отметить, что эта революция 
была  довольно  интересного  рода  -  ее  провозглашали  больше  наблюдатели,  чем 
производители  [1].  В  хорошо  оборудованной  мастерской  3D-принтер  может  быть 
использован для выполнения более четверти работ, остальную работу могли бы доделывать 
другие  машины.  Одна  из  причин  -  в  том,  что  такие  принтеры  довольно  медлительны,  им 
требуется несколько часов или даже дней, чтобы выполнить работу. Другие инструменты с 
компьютерным  управлением  могут  быстрее  и  с  большей  точностью  производить  более 
крупные,  более  легкие  или  более  прочные  детали.  Статьи  о  3D-принтерах  читаются,  как 
рассказы  1950-х  годов  о  том,  что  провозглашавшие  микроволновые  печи  будущим  для 
приготовления  пищи.  Микроволновые  печи  удобны,  но  они  не  заменяют  остальную  часть 
кухни. 
Революция  –  это  не  смена  режущего  производства  добавочным,  а  возможность 
превращать  электронные  данные  в  физические  вещи  и  физические  вещи  в  электронные 
данные.  В  1980  году  первое  поколение  систем  быстрого  прототипирования,  созданных 
такими  компаниями,  как  3D  Systems,  Stratasys,  EpilogLaser  и  Universal,  снизили  цену  на 
производственные  системы  с  компьютерным  управлением  с  сотен  тысяч  долларов  до 
десятков  тысяч,  что  увеличило  их  привлекательность  для  исследовательских  групп. 
Устройства  цифрового  производства  следующего  поколения,  находящиеся  на  рынке  в 
настоящее время, - такие, как RepRap, MakerBot, Ultimaker, PopFab и MTM Snap, продаются 
за тысячи долларов в собранном виде или за сотни долларов – в разобранном [2]. В отличие 
от  цифровых  средств  производства,  которые  были  до  них,  данные  инструменты  имеют 
особое  строение,  и  ими,  как  правило,  можно  не  только  пользоваться  совместно,  но  их 
владельцы (как и ранее те, у кого были хобби-компьютеры) могут добиться от них большего, 
внося  свои  изменения  в  их  структуру.  Комплексных  персональных  цифровых 
производственных  мощностей,  сравнимых  с  персональным  компьютером,  все  еще  не 
существует, но они обязательно вскоре появятся [2].  
В  ходе  работы  над  перспективными  проектами  в  области  интернета  вещей  и 
физических вычислителей Гершенфельд понял, что нуждается в собственной мастерской, где 
можно  было  бы  быстро  изготовить  прототип  любого  устройства.  Так  родился  проект 
«Центра битов и атомов». ЦБА, который открылся в 2001 году при финансовой поддержке 
Национального  научного  фонда,  создавался  для  изучения  границы  между  информатикой  и 
физикой. В нем есть специальное помещение, оснащенное оборудованием для производства 
и  измерения  различных  предметов,  как  малых  величиной  в  несколько  атомов,  так  и  таких 
больших, как здания [2].  
Профессорами  МТИ  был  разработан  курс  для  небольшой  группы  студентов-
исследователей,  чтобы  обучить  их  использовать  инструменты  ЦБА,  но  были  поражены 
огромным спросом со стороны студентов, которые просто хотели сами создавать предметы. 
Каждый студент впоследствии закончил семестровый проект, нацеленный на применение на 

123 
практике  приобретенных  навыков.  Один  из  них  сделал  будильник,  с  которым  сонному 
владельцу  нужно  побороться,  чтобы  доказать,  что  он  или  она  уже  не  спит.  Другой  создал 
платье  со  встроенными  датчиками  и  моторизованными  структурами,  похожими  на 
позвоночник,  которые  могли  бы  защитить  личное  пространство  хозяина.    Вдохновленный 
успехом  первого  выпуска  в  2003  году,  ЦБА  запустил  более  масштабный  проект  при 
поддержке  Национального  научного  фонда.  Вместо  того  чтобы  просто  описывать  работу 
ЦБА  студентам,  было  решено,  что  было  бы  более  интересно  предоставить  инструменты  в 
распоряжение  студентов.  Был  собран  комплект,  состоящий  из  оборудования  стоимостью 
примерно в 50 тысяч долларов (который включал в себя лазер с компьютерным управлением, 
3D-принтер,  а  также  большие  и  малые  фрезерные  станки,  управляемые  компьютером)  и 
материалов стоимостью в 20 тысяч долларов (в том числе комплектующих для формования и 
литья  деталей  и  производственной  электроники).  Все  инструменты  были  связаны  между 
собой  специальным  программным  обеспечением.  Они  были  прозваны  «fablabs»  (от 
английского  «fabricationlabs»  -  «производственные  лаборатории»  или  «fabulouslabs»  - 
«невероятные лаборатории»). Их стоимость сравнима со стоимостью миникомпьютера, и мы 
обнаружили,  что  они  используются  одинаковым  образом:  как  для  разработки  новых  сфер 
применения, так и для обучения новых пользователей производственных машин [2].  
С тех пор «fablab» были организованы повсюду, - от Южной Африки до Норвегии, от 
центра Детройта и вплоть до сельских районов Индии. В последние несколько лет их общее 
количество удваивалось примерно каждые 18 месяцев, так что на сегодняшний день имеется 
более  100  действующих  лабораторий  и  еще  большее  число  находится  на  стадии 
проектирования.  Такие  лаборатории  являются  частью  более  крупного  «движения 
производителей»  -  высокотехнологичных  «левшей»,  которые  демократизируют  доступ  к 
современным  средствам  производства  [2].  Такого  рода  лаборатории  стали  толчком  к 
созданию различного рода мастерских, где люди могут реализовывать свои идеи на практике 
и осуществлять идею «персонального производства» своими руками. Таким образом начали 
создаваться 
лаборатории 
с 
разными 
названиями, 
например, 
как 
Techshop 
(ArizonaStateUniversity,  HobbyShop  (MIT),  ProductRealizationLab  (StanfordUniversity), 
InventionStudio  (GeorgiaTech)  и  т.д.  Важно  заметить,  что  такие  лаборатории  создаются  на 
основе  университетов,  т.к.  становится  более  очевидным  важность  приобретения 
практических  навыков  у  студентов  (особенно  инженерных  специальностей).  Называются 
такие  лаборатории  по-разному,  т.к.  единого  стандарта  формы  их  создания  нет.  Поэтому, 
проанализировав литературу, авторы статьи решили называть их в общем «Makerspaces».  
Так  как  в  Казахстанско-Немецком  Университете  представлены  достаточно 
современные  инженерные  специальности  как  телематика,  экономическая  информатика, 
экологическая и энергетическая техника, а также транспортная логистика, то им необходимо 
наряду  с  теорией  получать  в  равной  степени  такое  же  количество  практического  опыта.  С 
Makerspaces  это  возможно,  так  как  такие  лаборатории  оснащены  как  правило 
оборудованием,  позволяющим  создавать  прототипы  идей,  имеющихся  у  студентов  и  быть 
конструкторами  своих  изделий,  что  позволяет  постоянно  обновлять  свои  проекты  и  идти  в 
ногу  со  временем.  Процесс  создания  такой  лаборатории  является  достаточно  трудоемким 
процессом, в виду комплексности необходимого оборудования и организационных деталей. 
Однако, целью данной статьи является рассчитать примерную площадь такой лаборатории в 
зависимости  от  габаритов  оборудования  и  количества  участвующих  студентов,  стоимость 
оборудования  и  инструментов  без  учета  аренды  помещения  и  оплаты  труда  персонала,  а 
также  предложить  возможные  варианты  продуктов  прототипированиястудентов  названных 
специальностей. Так, проанализировав комплектацию различных лабораторий Makerspaces в 
различных университетах, было решено разделить помещение на 5 секторов (Рисунок 1): 
- бюро для офисной работы сотрудников; 
- участок для работы с 3D-принтером; 
- слесарный участок; 

124 
- электроприборный участок; 
- участок для работы с лазерным резаком. 
 
Рисунок 2– Рабочие секторы предполагаемой лаборатории (Источник: авторы) 
Габариты  3-D  принтера  моделиProJet  860  PRO  (профессиональный,  подходящий  для 
прототипирования  студентов)  составляют  190  х  160  х  162  см,  т.е.  занимаемая  им  площадь 
составляет около 2 квадратных метров, но рабочая зона, включающая помимо принтера стол 
и  компьютер,  на  котором  моделируются  прототипы,  составляет  коло  6  квадратных  метров. 
Участок  лазерного  резака  модели  Universal  VLS  4.60  будет  составлять  так  же  около  6-7 
квадратных метров, учитывая его габариты в 141,1 x 153,7 x 91,5 см и рабочую зону вокруг 
него.  Слесарный участок  –  это  место,  где  можно  будет  делать,  например,  грубые  наброски 
прототипов с помощью различных инструментов. Участок будет оснащен инструментами от 
шурупов до пил и будет занимать место около 8 квадратных метров. Электроприборная зона 
будет  оснащена  различного  рода  измерительными  устройствами  (вольтметр,  амперметр  и 
т.д.)  и  устройствами,  позволяющими  производить  симуляции  работы  механизмов 
(микроконтроллеры  Arduino).  Занимаемая  площадь  –  8-10  квадратных  метров.  Так  же 
предусмотрено так называемое бюро – офисное рабочее место контролирующих дежурных, 
оснащенное компьютером, рабочим столом и канцелярскими принадлежностями. Площадь – 
6  квадратных  метров.  В  сумме  получается  около  50  квадратных  метров  на  места  работы  с 
оборудованием.  Но  также  следует  взять  во  внимание  количество  студентов  – 
предполагаемых пользователей лаборатории, т.е. студентов инженерных специальностей. В 
таблице 1 приведено количество студентов инженерно-экономического факультета КНУ на 
2014  г.  Общее  количество  –  194  студента.  Если  брать  в  расчет,  что  каждому  будет 
необходимо провести в лаборатории около 5 полных дней в семестр (предполагается также 
самостоятельное проектирование прототипа вне лаборатории и на теоретических лекциях), а 
в  семестре  15  недель  по  6  рабочих  дней,  т.е.  90  рабочих  дней,  то  можно  рассчитать,  что  в 
один день в лаборатории будет находиться 11 студентов. С расчетом, что каждому студенту 
необходимо  пространство  для  работы  в  среднем  3-4  квадратных  метра,  то  требуемая 
площадь  составляет  около  40  кв.  метров.  Значит,  в  сумме  общая  площадь  лаборатории 
составляет около 90 квадратных метров.  
 
 
 
 
 

125 
Таблица 1 – Количество студентов с 1 по 4 курсы ФИЭН КНУ 
 
Что касается непосредственно оборудования, то выбор производился на основе анализа 
оборудования  многих  и  наиболее  известных  Makerspaces  на  базе  крупных  и  средних 
университетов. Так, модель 3D-принтера ProJet 860 PRO является наиболее оптимальной для 
студенческой работы,  т.к. она считается профессиональной и имеет полноцветную палитру 
подлинных  цветов,  отличается  высокой  производительностью.  Стоимость  такого  принтера 
составляет  около  90  тысяч  USD.  Это  будет  наиболее  затратной  статьей  при  организации 
лаборатории.  Лазерный  резак  модели  Universal  VLS  4.60  отличается  сравнительно 
небольшими  габаритами  и  так  же  отличается  высокой  производительностью  и  точностью. 
Стоит устройство в среднем 19 тысяч USD. В сравнении с предыдущими двумя участками, 
затраты  на  слесарную  и  электроприборную  зоны  можно  считать  незначительными:  1000  и 
3000 USD. В общей сложности затраты на оборудование составляют $131 000. 
Важной  составляющей  лаборатории  является  персонал,  осуществляющий  контроль  за 
работой  студентов,  безопасностью  и  предоставляющий  консультации.  Так  как  количество 
студентов  в  день  предполагается  небольшое,  то  достаточно  будет,  чтоб  находился  один 
человек, проводящий описанные работы. Так же у лаборатории должен быть управляющий, 
который  руководил  бы  проектами  студентов,  направлял  их  деятельность,  возможно,  в 
соответствии с нуждами LogCenter при КНУ. Важным требованием к сотрудникам является 
техническое образование и опыт работы с вышеназванным оборудованием. 
Конечно,  основной  вопрос  заключается  в  том,  что  же  студенты  могут  делать  в 
лаборатории,  что  будет  практическим  продолжением  теории  и  поможет  им  развить 
практический  навыки  в  своей  специальности.  Авторами  предложен  ряд  предполагаемых 
продуктов  студентов  отдельных  специальностей.  Так,  учащиеся  по  направлению 
«транспортная  логистика»  могли  бы  моделировать  и  создавать  прототипы  транспортных 
средств, моделировать их различные модификации, виды подвижных составов, транспортной 
инфраструктуры  и  пр.,  на  основе  чего  производить  анализ  эффективности  и 
производительности  отдельных  участков  или  транспортных  средств  (Рисунок  2).  Студенты 
направления  «Tелематика»  могли  бы  создавать  модели  печатных  плат  для  электронных 
устройств  или  датчиков,  используя  3D-принтеры:  принтер  слой  за  слоем  напыляет 
крошечные  частицы  специального  вещества  на  поверхность  для  печати,  которой  может 
служить как простая бумага, так и какой-нибудь другой подходящий материал.(Рисунок 3)В 
процессе  печати  друг  на  друга  напыляются  два  отдельных  химических  вещества,  которые 
затем вступают в реакцию и формируют на плате проводящие «дорожки». Представителям 
специальности «экологическая и энергетическая техника» было бы интересно п прототипы, 
Курс/специаль
ность 
Транспортная 
логистика, чел. 
Телематика, 
чел. 
Экологическая  и 
энергетическая 
техника, чел. 
Экономическая 
информатика, 
чел. 
1 курс 
44 

13 

2 курс 
38 



3 курс 
22 



4 курс 
26 



Всего: 
194 
Источник: Факультет Инженерно-экономических Наук КНУ, 2014 г. 

126 
например, ветряных электростанций или реализовывать собственные разработки солнечных 
батарей и т.д. (Рисунок 4). 
Таким  образом,  реализация  такой  лаборатории  позволит  создавать  большое 
разнообразие  прототипов,  которые  помогут  студентам  анализировать  процессы  и  решать 
проблемы в их сфере деятельности, а также создавать собственные «ноу-хау», которые будут 
интересны будущим работодателям. 
 
Рисунок 3– Предполагаемый продукт деятельности студентов специальности  
Логистика» [3] 
« 
 

127 
 
Рисунок 4 – Предполагаемый продукт деятельности студентов специальности 
«Телематика» [
3
] 
 
Рисунок 5– Предполагаемый продукт деятельности студентов специальности 
«Экологическая и энергетическая техника» [
4
] 
ЛИТЕРАТУРА 
1. 
Scientific American / Neil Gershenfeld, Raffi Krikorian and Danny Cohen «Internet 
of things». – 2004 г. 
2. 
«How to make almost anything by Neil Gershenfeld» [Электронный ресурс] / 
Режим доступа: http://www.foreignaffairs.com/articles/138154/neil-gershenfeld/how-to-make-
almost-anything (10.02.2014) 
3. 
«Big 3d's Hub»[Электронный ресурс] / Режим доступа: 
https://www.3dhubs.com/johannesburg/hubs/big-3d (10.12.2014) 
4. 
«The Ex1 – печатаем на 3D-принтере печатные платы» [Электронный ресурс] / 
Режим доступа: http://3dtoday.ru/industry/the-ex1-pechataem-na-3d-printere-pechatnye-platy.html 
(12.12.2014) 
5. 
«Design & Print Wind Turbine Blades» [Электронный ресурс] / Режим 
доступа:http://www.instructables.com/id/Design-Print-Wind-Turbine-Blades/(15.12.2014)  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

128 
ЭФФЕКТИВНОСТЬ ИЗУЧЕНИЯ ПРАВОВЫХ ЗНАНИЙ С 
ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ИГРОВЫХ МЕТОДОВ  
  
Ненашева Валерия 
Костанайский государственный педагогический  
институт (КГПИ) 
Факультет истории и искусств 
4 курс Основы права и экономики 
Nenasheva_2207@mail.ru 
Научный руководитель: к.п.н. Кифик Н.Ю. 
 
«Надо прогнать с уроков бога сна Морфея и 
 чаще приглашать бога смеха Момуса» 
Ш.А. Амонашвили 
 
Аңдатпа 
Мақала  авторы  оқыту  үрдісіндегі  құқықтық  білімдердің  маңыздылығын  ашып 
көрсетеді.  Пәнге  қатысты  білім  жүйесін  меңгерту  үшін  оқытудың    тиімді  әдіс-тәсілдерімен 
танысып,  оларды  қолдану  қажеттігін  жеткізген.  Оқытудың  мұндай  әдістерінің  бірі  –  ойын.  
Мақалада  ойын  барысында  орын  алатын  жарыс  рухы,  көңіл-күйді  білдіру  сәттері  көрініс 
тапқан.  
Abstract 
The author in his work emphasizes an importance of law knowledge in the learning process. 
To master a system of knowledge on the subject, it is important to understand and choose the most 
effective methods of teaching. One of these techniques is a teaching game. The article highlights 
such side of games as the spirit of competition, the emotional component of the game. 
*** 
Права  человека  являются  основой  человеческого  существования  и  сосуществования. 
Каждый  человек  на  земле  и  любая  социальная  общность  должны  обладать  всей  полнотой 
прав, провозглашенных во Всеобщей декларации прав человека, без всякой дискриминации. 
Человек  должен  развиваться  с  прочным  пониманием  необходимости  знаний  своих  прав, 
обязанностей  и  прав  других  людей,  чтобы  его  действия  не  наносили  вред  другим.  Именно 
поэтому в современной школе введен предмет «Человек. Общество. право», в котором среди 
прочих вопросов рассматривается вопрос о правах и обязанностях граждан Казахстана  
В  области  правового  обучения  выработалась  своя  система  методов,  позволяющая 
решать основные задачи правового образования и воспитания граждан страны. В этой связи 
методы  обучения  праву  рассматриваются  как  способы  взаимосвязанной  деятельности 
учителя и учеников, направленные на достижение целей правового образования, воспитания 
и развития школьников [1]. 
По  нашему    мнению,  наиболее  целесообразными  методами  обучения  правовым 
знаниям являются игровые методы изучения  права. Игровые методы обучения выполняют 
целый ряд функций и задач, среди которых выступают: 
 развивающая,  
 коммуникативная,  
 функции социализации и ряд других. 
Именно функция социализация отражает  подготовку учащихся по усвоению правовых 
знаний.  Дидактическое  значение  игры  было  доказано  еще  К.Д.Ушинским,  он  советовал 
включать  элементы  занимательности,  игровые  моменты  в учебный  труд  детей  для  того, 
чтобы процесс познания был более продуктивным. «Для дитяти игра — действительность, и 
действительность  гораздо  более  интересная,  чем  та,  что  его  окружает.  Интереснее  она  для 
ребенка  именно  потому,  что  понятнее;  а понятнее  она  ему  потому,  что  отчасти  есть  его 

129 
собственное  создание.  В  игре  дитя  живет,  и следы  этой  жизни  глубже  остаются  в нем,  чем 
следы  действительной  жизни,  в которую  он  не  мог  еще  войти  по  сложности  ее  явлений 
и интересов.  В  действительной  жизни  дитя  не  более  как  дитя,  существо,  не  имеющее  еще 
никакой самостоятельности, слепо и беззаботно увлекаемое течением жизни; в игре же дитя, 
уже  зреющий  человек,  пробует  свои  силы  и самостоятельно  распоряжается  своими 
созданиями» [2]. 
Еще  одной  важной  функцией  игры  выступает  коммуникативная  функция,  которая 
направлена на развитие умения общаться.   Игра позволяет вовлечь в  процесс обучение всех 
учащихся,  дает  возможность  им  высказаться,  услышать  всех  учеников  класса.  Кроме  того 
игра позволяет оценить весь класс по отдельности, даже ученики со слабой успеваемостью 
будут  втянуты  в  процесс.  Использование  этого  метода  благоприятствует  созданию 
комфортной психологической атмосферы. Игра способствует тренировке памяти, мышления, 
внимания,  развивает  речь.  Вследствие  того,  что  урок  с  использованием  игровых  форм 
строится  на  активной  деятельности  самих  учащихся,  степень  усвоения  информации  может 
достигать примерно 90 %. 
Еще одной важной составляющей игры является ее развивающая функция. Одним из ее 
компонентов является состязательность, соревновательность. Это является привлекательным 
для  учащихся.  Отношения  состязательности  побуждают  к  росту  инициативы,  творчества, 
создают стимулы для полного раскрытия способностей. 
Игра  стимулирует  активность  школьников,  в  том  числе  и  тех,  кто  демонстрирует 
стабильно  низкий  интерес  к  получению  правовых  знаний  в  рамках  традиционного  урока. 
Игровые технологии позволяют школьникам быстро развивать коммуникативный потенциал 
и приобретать навыки коллективной деятельности. И, наконец, наиболее актуальные задачи 
игровых  технологий  в  процессе  правового  образования  -  это  формирование  навыков 
применения  правовых  знаний  на  практике  и  высокой  адаптивности  личности  в  социально-
экономических и политических условиях.  
В  подростковом  возрасте  наблюдается  обострение  потребности  в  создании  своего 
собственного  мира,  в  стремлении  к  взрослости,  бурное  развитие  воображения,  фантазии, 
появление стихийных групповых игр. 
Особенностями  игры  в  старшем  школьном  возрасте  является  нацеленность  на 
самоутверждение  перед  обществом,  юмористическая  окраска,  стремление  к  розыгрышу, 
ориентация на речевую деятельность. 
Одним из видов игры может выступать деловая игра. Деловую игру рассматривают, как 
один  из  активных  методов  обучения  считая,  что  деловая  игра  -  это  педагогический  метод 
моделирования  различных  ситуаций,  имеющий  целью  обучения  или  формирования  у 
отдельных  личностей  и  их  групп  принятию  решений[3].    К  примеру,  при  изучении  тем 
захватывающих  трудовое  право,  можно  использовать  деловую  игру  «Приём  на  работу».  
Создаются  условия  для  организации  собеседования  в  классе.  В  классе  разделяются  роли: 
работодатели и соискатели. Работодатели задают ряд вопросов соискателям.  
Вопросы могут быть следующие:  
1.  Назовите три основных своих достоинства. 
2.  Как вы представляете себя через 5 лет.  
3.  Готовы ли вы работать сверхурочно? 
4.  Что для вас важнее – хорошая зарплата или интересная работа? 
5.  Что вы будите делать в случае отказа принять вас на работу
6.  Каким вы видите своё будущее рабочее место, свой коллектив? 
Затем выслушав всех соискателей, работодатель, подводя итоги собеседование, говорит 
кто, по его мнению, подходит на то рабочее место, которое было предложено по игре.  
  Ещё  одним  видом  игры,  которая  может  быть  использована  в  старших  классах  при 
изучении  права  это  ролевая  игра.  Ролевая  игра  представляет  собой  разрешение  типичной 
ситуации, когда участники игры выступают в определённой роли, и разрешают проблему в 

130 
соответствии  со  своими  представлениями.  Их  задача  состоит  в  том,  чтобы  обсудить  после 
игры  характер  действий  участников.  Цель  обсуждения:  сделать  более  очевидным  и 
понятным взаимоотношения «героев» игры, определить мотивы их поведения, установки, в 
соответствии,  с  которыми  осуществлялись  действия.  Иными  словами,  в  ходе  обсуждения 
анализируется  адекватность  восприятия  участниками,  как  самой  ситуации  взаимодействия, 
так и уместность выбранных способов участия в ней.  
 К  положительным  свойствам  ролевой  игры  можно  отнести  то,  что  ситуация  может 
быть  не  только  вымышленной,  но  и  реальной;  в  ходе  игры  участники  должны  занять 
определенную позицию и научиться отстаивать своё мнение. 
Примером  ролевой  игры  может  стать,  при  изучении  судебной  системы  Республики 
Казахстан,  разыгранный  учениками  суд.  Среди  учащихся  распределяются  роли:  свидетель, 
обвинитель,  защитник,  присяжные,  подсудимый,  судья.  К  такому  уроку  нужно  готовиться 
заранее. Здесь важна не только заинтересованность учеников, но и подготовленность учителя 
и умение организовать ролевую игру «Урок-суд».  
В реальной практике обучения все виды игр могут выступать и как самостоятельные, и 
как взаимно дополняющие друг друга. 
Уроки  по  игровой  методике  существенно  повышают  интерес  учащихся  к  предмету, 
позволяют  им  лучше  запомнить  формулировки,  определения,  развивают  мышление, 
внимание и память учеников.  
Игровое  обучение  отличается  от других  педагогических  технологий  тем,  что  игра  это 
хорошо известная, привычная и любимая форма деятельности для человека любого возраста. 
Одно  из  наиболее  эффективных  средств  активизации,  вовлекающее  участников  в  игровую 
деятельность  за  счет  содержательной  природы  самой  игровой  ситуации,  и  способное 
вызывать у них высокое эмоциональное и физическое напряжение. В игре значительно легче 
преодолеваются  трудности,  препятствия,  психологические  барьеры.  По  отношению  к 
познавательной  деятельности,  игра  требует  и  вызывает  у  участников  инициативу, 
настойчивость,  творческий  подход,  воображение,  устремленность.  Позволяет  решать 
вопросы передачи знаний, навыков, умений; добиваться глубинного личностного осознания 
участниками  законов  природы  и  общества;  позволяет  оказывать  на  них  воспитательное 
воздействие;  позволяет  увлекать,  убеждать.  Преимущественно  коллективная,  групповая 
форма  деятельности,  в  основе  которой  лежит  соревновательный  аспект.  В  качестве 
соперника,  однако,  может  выступать  не  только  человек,  но  и  обстоятельства,  и  он  сам.  В 
игровой  деятельности  участника  могут  устраивать  разные  типы  поощрений:  моральный, 
например,  грамота;  психологический,  к  примеру  самоутверждение,  подтверждение 
самооценки.  Причем  при  групповой  деятельности  результат  воспринимается  им  через 
призму общего успеха, отождествляя успех группы, команды как собственный. [4, с.75]. 
Активное  применение  игр  в  ходе  педагогической  практики  в  средней  школе  №23 
г.Костаная позволило нам сделать ряд выводов:  
Возможность применение игровых методов обучения позволяет ученикам  раскрывать 
свои познавательные и иные возможности. 
Применение игровых методов обучения ведет к познавательной активности учащихся и 
к эмоциональной открытости участников игры. 
В игре иногда легче убедить ученика принять новую для него точку зрения. Если чем-
то  незначительным  отвлекать  внимание  человека,  то  эффект  убеждения  будет  более 
сильным.  
В ходе игры возрастает продуктивность обучающего воздействия на учащихся  
Практика  показала,  что  на  уроках  права  с  использованием  игровых  ситуаций 
реализуется принцип развития, который выражается не только в развитии интеллекта, но и в 
обогащении эмоциональной сферы и становлении волевых качеств личности, формировании 
адекватной самооценки. 
 

131 

Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   7   8   9   10   11   12   13   14   15




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет