Педагогика факультеті «Педагогика және психология» кафедрасы


Іскер ойындарды конструкциялау схемасы



бет166/231
Дата06.01.2022
өлшемі1,92 Mb.
#11807
1   ...   162   163   164   165   166   167   168   169   ...   231
Байланысты:
Эксп.психология ПП 3кр.2009

Іскер ойындарды конструкциялау схемасы

Ойын 12 негізгі элементтерден тұрады: сценария, импульс, цикл, ереже, ойын, модель, есеп, көрсеткіш, символ және құралдар жүйесі.

1.Сценарий – ойын сюжеттік сипаттайтын мәтін – ойынның барлық нақыштарын экономикалық, әлеуемттік, саяси; қосымша диаграммалар мен иллюстрацияларды қарастырылады.

2.Импульс – ойыншылар арнайы мәселе аспектіге көңіл аудару үшін қатысукшылардың ойын үрдісінде көзқарастарымен бөлісуден көрініс табатын, мәселе, альтернатива, ақпарат. Импульс ойыншылардан туындайды. Ол ойын әрекетінде кездейсоқ, жағдайланған болуы керек.

Импулсьтер бірінен соң бірі жүреді немесе кешенді ойындардағы тәрізді, біруақытта бірнеше импульстер қолданылады. Әрбіреуі концептуалды карталардың белгілі бір аспектісін құрайды.

3. Аралық цикл. Микро және макроаралық циклдар бөлінеді. Макроаралық ойынның ережесі, цикл, қорытынды цикл, ойынды бағалау енеді. Макроаралық келесідей кезеңнен тұрады: кіріспе, жалпы бағытты таңдау, әрбір циклді бағалау әрекеті.

4.Оның кезеңдері – ойын үрдісіндегі әрекеттің даму сипатын детальдау. Бірінші кезеңде ойыншылар сценарияны оқып, барлық импулсьтарды қолдана отырып, алдыңғы циклдің қорытындысын талдайды. Әрекет кезінде ойыншылар тапсырмаға сай, арнайы шешім қабылдайды.

5.Ереже. Ойын барысында белгілі бір ситуацияларды алдын алу үшін ережелерді дайындап, оларды қатысушыларға таныстыру керек.

6.Рольдер – бұл ойыншылардың мінезіне тән. қатысушылар шынайы өміріне ұқсас рольдерді ойнауы мүмкін. Рольдердің 3 түрін бөлуге болады: псевмодрама, ойындық және имитивті. Псевдорольдер, сол жерде, кездейсоқ пайда болады (Мыс, «арбитр», «техникалық эксперттер»). Псевдорольдер ойын құрылымымыен байланыспайды және бағалау жүйесіне енбейді. Іскерлік ойындар «ойынның» каркасына енеді, және ойыншылар қабылданған шешімдер ойын жүйесіне сай бағалау жүйесінде болады, бірақ «ойнамайды». Олар жиі адамдар категориясы мен класстарды құрайды.

7.Модельдер – логикалық үрдістерді тексеру үшін есеп жүйесін қабылдау. Олар жай және күрделі, математикалық терминде көрініп, графикалық түрде (Мыс: экономикалық және демографиялық процесстерде көрініс табады) көрінуі мүмкін. Модельдердің 3 түрі бар: 1)эвристикалық немесе гомологикалық – ең күрделі және жиі қолданылатын түрі; 2)иконикалық – физикалық түрге тән (Мысалы, қолданбалы ойындар); 3)аналогиялық – шындық құбылыспен параллель жүреді.

8. Ойыншылар әрекетінің арасындағы байланыс ойынның басында қарастырылады. Бұл матрицаның көмегімен жасалынады. Мұнда қатарлар – барлық ойын рольдері, жолақтар – ойын кезеңдері. Мұндай матирца ойын туралы ең алғашқы түсінікті береді.

9.Есеп жүйесі – ойынға енгізілген процедуралардың құрылуы. Есеп жүйесі, соның көмегімен шешімі өңделіп, жүзеге асып, кері байланысты қамтамасыз ете отырып, ойынның басқа компоненттеріне енеді. Қорытынды сараптауда есеп жүйесі ақпаратқа сай болып, матрицаның ұяшықтарында пайда болуы керек.

10. Көрсеткіштер – қатысушылар көңіл аударатын есеп жүйесінің аспектілері. Олар модельдермен байланысыпы, ойын дамуына әсер етеді, яғни, ойыншылардың өзара әрекетінде көрініс табады.

11.Символика – көрсеткіштердің фиизкалық көрінісі. Бұл кейбір ойын түсініктердің сипатынан тұратын көрнекіліктер. Символика ретінде кез-келген мәнді бере алатын матрицаларды тәсілдер қолданады. Ойыншылардыпроцедураға сай, осы заттарға көңіл аударуын сұрайды.

12. Құралдар – қалыпты ойынды қамтамасыз ету үшін қажетті реквизиті Ойынды проектілеу кезеңдері.

Ойынды проектілеу 8 кезеңге бөлінеді.

І. Жазбаша нұсқауды дайындау, яғни, ойынның қорытындысына талап қою, шектеу. Ойынды өңдеу процессіне дейін топ өңдеушілеріне мақсатты нақыт анықтау керек. Ойынды проектілеу ойынның өңдеу процессін қысқартып, қайшылықтарды алдын алады. Сонымен қатар, бұл ойынның бастапқы кезеңіне қажетті түзетулерді енгізеді.

ІІ. Мәселенің жүйелік компоненттерін, нақыт суреттеу, яғни, осы мәселе бойынша жүйелі терминологияны суреттеу. Ол жеке идеяны анықтау үшін қолданылатын аз ғана карточкалардың көмегімен жүзеге асады. Карточка брейнсторлинг, әдебиеттерді қарау, экспреттерді сұраудың көмегімен дайындалады. Содан кейіңн бұл карточкалар жалпы түсініктер таблицасымен, концептуалды карта үш өлшемді модель, ЭЕМ үшін перфонартуға бекітіледі.

ІІІ. Ойында қолданылатын компонеттерді таңдау. Ойын моделінің мақсаты – комплектсі мәселе бойынша қарым-қатынасты ұйымдастыру үшін негізді қамтамасыз ету. Ол үшін мәселе шеңберінен талап етілетін талқылаудлы бөліп көрсеткен жөн.

ІV.Ойынға жүйелі компоненттерді енгізу. Бұл кезеңде ойын элементтеріне жүйелі компоненттерді енгізуді жоспарлау қажет. Мұнда ойын элементтерінің матрицасының көмегімен жүзеге асыруға болады. Сөйтіп, берілген жүйелі компонент ойын элементтеріне сценарий, импульс, аралық цикл, ойын кезеңдері, ереже, рольдер, модель, аралық шешім және байланыс, есеп жүйесі, көрсеткіштер, символика, құралдар енеді. Ойында кез келгенмәселені жүзеге асыру үшін ойынның бірнеше элементтерін енгізу керек. Бұл процесс бірнеше нәтижені береді:

- қабылданған шешімді түртеді;

- мәселелердің барлық компоненттерін қарастырады;

- ойынды өңдеудің бастапқы кезеңінде ойын кезінде мәселе қандай болатынын жоспарлауға мүмкіндік береді;

-ойын проектісінің қордағы нұсқасын қамтамасыз етеді.

V. Ойын элементінің әрбіреуінің мазмұнын есептеу. Ойынды құрастыру үшін әрбір элементтің 2 параметрін : негізгі мазмұн және ойын механизмін анықтау керек. Әрбір элемент мазмұнын суреттеу үшін матрицаның әрбір қатарындағы ұяшықтарды қосу керек. Мысалы, «матирцаның барлық қатарлары «рольдер». Олар жүйелі түрде мәселені сипаттап, қай ойыншыны қсоу керектігін көрсетеді. Сөйтіп, осы қатар бойынша шығатын сан қолдануға қажетті рольдер тізімін көсретеді.

І. Ойын механизмдерін ойынды қолданушы техниктердің жеке репетуарынан таңдау.

ІІ. Ойынды құрастыру және оның апробациясы – ойын әртүрлі топта 10 рет өткізілгеннен кейін ғана дайын болады.

ІІІ. Ойынды бағалау. Ойынды бағалау үшін ойынның қорытындысы мен спецификада негіз болып табылады (ұғыну уақыты, жалпы уақыт, ойыншыларды ойынға кірістіру деңгейі).





Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   162   163   164   165   166   167   168   169   ...   231




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет