Обучение с элементами геймификации: преимущества для учеников:
В силу того, что современные ученики выросли на играх, игровые технологии им близки и понятны. В качестве положительных сторон обучения в игре ученики могли бы отметить следующие.
Игра:
доставляет удовольствие;
дает заряд положительных эмоций;
позволяет проверять, оценивать и развивать свои способности;
позволяет вырабатывать устойчивость перед лицом проблем и препятствий;
способствует коммуникации, установлению более тесных и доверительных взаимоотношений с другими участниками игры.
Игра - особо организованное занятие, требующее напряжения эмоциональных и умственных сил. Игра всегда предполагает принятие решения, и желание выиграть обостряет мыслительную деятельность играющих. Дети, однако, над этим не задумываются, для них игра, прежде всего – увлекательное занятие. Этим-то она и привлекает учителей, в том числе и учителей информатики.
Прежде чем включить игровую технологию в учебный процесс необходимо определить: какой учебный материал целесообразно изучать с использованием игровой технологии; для какого состава учеников следует ее применять; как увязать игру с другими способами обучения; как найти время в учебном плане для ее проведения; какую игровую технологию следует выбрать по конкретной учебной теме; как подобрать игру, решающую определенные учебные задачи на каждом этапе урока.
В данной статье мы детально рассмотрим организацию учебного процесса на уроках информатики при помощи геймификации. Основная цель геймификации – организовать учебную деятельность посредством игры (так сказать, «геймифицировать» образовательный процесс), мотивировать обучающихся на своевременное и качественное выполнение заданий игры и сформировать у них ощущение прогресса. Геймификация в образовательном процессе характеризуется следующими показателями: механикой (использованием сценарных элементов таких, как награды, статусы и очки), динамикой (использованием сценария), социальным взаимодействием между пользователями и эстетикой (созданием эмоциональной вовлеченности игроков).
Рассмотрим более подробно сервисы, которые позволяют включить геймификацию в образовательный процесс. (рис.1,2)
Рис.1 Рис.2
Например, на уроках информатики в 7 классах по разделу «Программирование» использую сервис для обучения Codecombat (рис.3) с помощью которого можно изучать Python, легко и незаметно, в ходе приключенческой компьютерной игры. В игре необходимо писать код, чтобы выполнить задание и перейти на следующий уровень. При постепенном увеличении уровня сложности задания становятся все тяжелее. Игра, возможно, как индивидуальная, так и групповая. Группу может создавать, например, учитель информатики, который сможет следить за тем, как увлеченно сражаясь в подземельях его ученики (рис.4,5) изучают компьютерные языки. Игра следит за процессом решения задачи и стоит вам задуматься на некоторое время, засыпает вас множеством подсказок и уведомлений. Нажимая, кнопку запустить, вы тестируете свой код и видите следите за статусом выполнения задачи. В конце программа оценивает ваш код и присуждает баллы.
Рис.3 Рис.4 Рис.5
Также на уроках применяю образовательную платформу Learnis (рис.6) представляет собой веб-сервис с набором электронных интерактивных игровых приложений для создания квеста, викторины или игры. Прежде чем начать работу, на сайте необходимо учителю зарегистрироваться. В случае регистрации, созданные квесты не удалятся с течением времени, их можно отредактировать в личном кабинете.
Рис.6
После регистрации предоставляется возможность создавать задания следующих типов (рис. 7):
- веб-квесты (возможность создания квест-комнат, из которых игрокам нужно выбраться, решая образовательные задачи); - интеллектуальная игра «Твоя Викторина» (позволяет построить урок с помощью формата игр – викторин);
- игра «Объясни мне»;
- интерактивное видео (позволяет получать от учеников обратную связь).
Рис.7. Инструменты платформы Learnis
Создание квеста. На главной странице можно выбрать квест-комнату (рис.8). Каждая квест-комната обладает уникальными игровыми механиками и позволяет встраивать различное количество заданий. Кроме того, некоторые комнаты адаптированы для смартфонов, имеют возможность использования звуковых заданий, отличаются уровнем сложности.
Рис 8. Квест-комнаты
Перейдя к выбранной комнате, учитель должен настроить ее – указать название квеста, загрузить задания. На закладке получения доступа можно указать «запрашивать» или «не запрашивать» имена участников. Квесту присваивается уникальный номер и присваивается прямая ссылка, которой преподаватель может поделиться.
Часто использую для проверки знаний программу iSpring Suite (рис.10). Удобство программы заключается в следующем:
программа самостоятельно раздает тесты учащимся.
вопросы и ответы теста появляются случайным образом, поэтому учащиеся не имеют возможности списывать друг у друга, достаточно учителю составить один вариант теста.
тест может работать в двух режимах: обучающем и контролирующем.
iSpring Suite встроен в PowerPoint и быстро превратит презентацию в электронный курс с тестами, тренажерами, видео и обучающими играми. Созданные мною по программе iSpring Suite тесты, электронный учебник я использую в шестых классах. В процессе я заметила, что у многих учеников повысился интерес к предмету. Их успеваемость выросла.
ФОТО тест
Достарыңызбен бөлісу: |