«Применение технологии геймификации для повышения учебной мотивации учащихся на уроках информатики»


Обучение с элементами геймификации: преимущества для учеников



бет2/4
Дата09.05.2022
өлшемі5,84 Mb.
#33575
түріУрок
1   2   3   4
Байланысты:
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ

Обучение с элементами геймификации: преимущества для учеников:

В силу того, что современные ученики выросли на играх, игровые технологии им близки и понятны. В качестве положительных сторон обучения в игре ученики могли бы отметить следующие.

Игра:


  • доставляет удовольствие;

  • дает заряд положительных эмоций;

  • позволяет проверять, оценивать и развивать свои способности;

  • позволяет вырабатывать устойчивость перед лицом проблем и препятствий;

  • способствует коммуникации, установлению более тесных и доверительных взаимоотношений с другими участниками игры.

Игра - особо организованное занятие, требующее напряжения эмоциональных и умственных сил. Игра всегда предполагает принятие решения, и желание выиграть обостряет мыслительную деятельность играющих. Дети, однако, над этим не задумываются, для них игра, прежде всего – увлекательное занятие. Этим-то она и привлекает учителей, в том числе и учителей информатики. 

Прежде чем включить игровую технологию в учебный процесс необходимо определить: какой учебный материал целесообразно изучать с использованием игровой технологии; для какого состава учеников следует ее применять; как увязать игру с другими способами обучения; как найти время в учебном плане для ее проведения; какую игровую технологию следует выбрать по конкретной учебной теме; как подобрать игру, решающую определенные учебные задачи на каждом этапе урока. 

В данной статье мы детально рассмотрим организацию учебного процесса на уроках информатики при помощи геймификации. Основная цель геймификации – организовать учебную деятельность посредством игры (так сказать, «геймифицировать» образовательный процесс), мотивировать обучающихся на своевременное и качественное выполнение заданий игры и сформировать у них ощущение прогресса. Геймификация в образовательном процессе характеризуется следующими показателями: механикой (использованием сценарных элементов таких, как награды, статусы и очки), динамикой (использованием сценария), социальным взаимодействием между пользователями и эстетикой (созданием эмоциональной вовлеченности игроков).



Рассмотрим более подробно сервисы, которые позволяют включить геймификацию в образовательный процесс. (рис.1,2)

Рис.1 Рис.2



Например, на уроках информатики в 7 классах по разделу «Программирование» использую сервис для обучения Codecombat (рис.3) с помощью которого можно изучать Python, легко и незаметно, в ходе приключенческой компьютерной игры. В игре необходимо писать код, чтобы выполнить задание и перейти на следующий уровень. При постепенном увеличении уровня сложности задания становятся все тяжелее. Игра, возможно, как индивидуальная, так и групповая. Группу может создавать, например, учитель информатики, который сможет следить за тем, как увлеченно сражаясь в подземельях его ученики (рис.4,5) изучают компьютерные языки. Игра следит за процессом решения задачи и стоит вам задуматься на некоторое время, засыпает вас множеством подсказок и уведомлений. Нажимая, кнопку запустить, вы тестируете свой код и видите следите за статусом выполнения задачи. В конце программа оценивает ваш код и присуждает баллы.


Рис.3 Рис.4 Рис.5
Также на уроках применяю образовательную платформу Learnis (рис.6) представляет собой веб-сервис с набором электронных интерактивных игровых приложений для создания квеста, викторины или игры. Прежде чем начать работу, на сайте необходимо учителю зарегистрироваться. В случае регистрации, созданные квесты не удалятся с течением времени, их можно отредактировать в личном кабинете.

Рис.6


После регистрации предоставляется возможность создавать задания следующих типов (рис. 7):

- веб-квесты (возможность создания квест-комнат, из которых игрокам нужно выбраться, решая образовательные задачи); - интеллектуальная игра «Твоя Викторина» (позволяет построить урок с помощью формата игр – викторин);

- игра «Объясни мне»;

- интерактивное видео (позволяет получать от учеников обратную связь).



Рис.7. Инструменты платформы Learnis


Создание квеста. На главной странице можно выбрать квест-комнату (рис.8). Каждая квест-комната обладает уникальными игровыми механиками и позволяет встраивать различное количество заданий. Кроме того, некоторые комнаты адаптированы для смартфонов, имеют возможность использования звуковых заданий, отличаются уровнем сложности.

Рис 8. Квест-комнаты

Перейдя к выбранной комнате, учитель должен настроить ее – указать название квеста, загрузить задания. На закладке получения доступа можно указать «запрашивать» или «не запрашивать» имена участников. Квесту присваивается уникальный номер и присваивается прямая ссылка, которой преподаватель может поделиться.
Часто использую для проверки знаний программу iSpring Suite (рис.10). Удобство программы заключается в следующем:


  • программа самостоятельно раздает тесты учащимся.

  • вопросы и ответы теста появляются случайным образом, поэтому учащиеся не имеют возможности списывать друг у друга, достаточно учителю составить один вариант теста.

  • тест может работать в двух режимах: обучающем и контролирующем.

iSpring Suite встроен в PowerPoint и быстро превратит презентацию в электронный курс с тестами, тренажерами, видео и обучающими играми. Созданные мною по программе iSpring Suite тесты, электронный учебник я использую в шестых классах. В процессе я заметила, что у многих учеников повысился интерес к предмету. Их успеваемость выросла.
ФОТО тест



Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3   4




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет