1.3. Сферы применения AR/VR-технологий
По разным прогнозам использование в той или иной степени элементов виртуальной реальности во всех отраслях жизни общества будет расти в геометрической прогрессии. Это направление нельзя отнести к конъюнктурному. Через определенный период времени разработки, скорее всего, перестанут быть актуальными, но станут основой для еще более нереальных открытий. Эта отрасль способна к созданию принципиально новых секторов, а также к значительному расширению уже имеющихся возможностей.
Рассмотрим некоторые направления, в которых VR-технология заняла свое основательное место.
І. Игровая реальность.
Игровую реальность можно разделить на виртуальные игры и игры с использованием элементов смешанной и дополненной реальности. К играм с элементами смешанной и дополненной реальности можно отнести, к примеру, Лазертаг или лазерный бой – высокотехнологичную игру, происходящую в реальном времени и пространстве, использующую в качестве составляющих дополненной реальности выстрелы лазером из бластера-автомата. Или же игру-дополнение Minecraft Reality, которая позволяет размещать в фиксированных географических координатах реального мира модели игрового хита, которых создают сами пользователи. Таким образом, процесс создания виртуального мира переносится в реальную действительность, а полученный результат может просматриваться в мобильных устройствах [16].
Также, простой и интересной является игра дополненной реальности «Нарисуй 3D лабиринт!». Игрок на листе бумаги должен нарисовать лабиринт, начиная от старта и до финиша, по которому другой человек должен будет виртуально провести шарик. При этом на глазах нарисованные линии трансформируются в стенки лабиринта, на высоком уровне выполняющие свою функцию, так как в программное обеспечение заложены законы физики [33].
Виртуальными играми, безусловно, являются компьютерные видеоигры, которые погружают пользователя в мир игры, в отличие от дополненной и смешанной реальности, которая привносит лишь некоторые изменения в реальный мир [20]. Аудитория, пользующаяся данными продуктами, согласно источникам, может насчитывать около 150 млн. игроков на ПК во всем мире.
ІІ. Образование.
Здесь также можно рассматривать два основных направления виртуальной и дополненной реальности. Это дистанционное образование, которое по праву можно отнести к виртуальному образованию, позволяющее организовать виртуально процесс обучения в необходимом образовательном учреждении без учета местонахождения заведения и лица, проходящего обучение [4]. Причем, существующие информационные технологии дают возможность сделать его исключительно качественным.
При очном и при дистанционном образовании возможна реализация такого виртуального пространства, при котором учащиеся будут брать непосредственное участие, например, в исторических событиях, станут полноценными участниками биржевого рынка или будут создавать предприятия в малом бизнесе на экономическом пространстве. Реализовать такие и подобные задачи можно с помощью виртуальных компьютерных приложений, симуляторов, деловых игр, анимационных моделей. Необходимо отметить, что активное развитие образовательного пространства в виртуальной реальности формирует принципиально новое, информационно подкованное общество. Постоянно увеличивающийся объем доступной информации, возможностей, предлагаемых современными информационными технологиями, новейшие способы предоставления и считывания информации всевозможными мобильными и компьютерными устройствами подталкивает молодежь к естественному приобщению к информационному миру с младшего возраста.
ІІІ. Проектирование.
Нереально трудно переоценить возможности, которые дает виртуальная реальность в сфере проектирования. Не имеет значения, в какой области пользователь пытается создать проект. VR-технология даст возможность высокоэффективно моделировать кибер-пространство, поддерживая on-line диалог с пользователем, с подсказками лучших решений. Виртуальное проектирование используется в быту, когда нужно окружить себя рациональным и комфортным пространством, в автоматизированных системах, которые внедрены практически во всех экономических сферах, позволяя моделировать АСУ и оценивать ее эргономичность и надежность.
IV. Медицина.
Виртуальная реальность приобрела широкое применение в медицине. С помощью специальных медицинских симуляторов, медицинский персонал имеет возможность совершенствовать профессиональные навыки с использованием наглядных моделей. Наличие искусственного интеллекта в стимуляторе помогает адекватно и своевременно реагировать на действие виртуального врача, способствуя отработке лучших стратегий при лечении пациентов.
Существуют медицинские приложения (Mindscape от Viscira), позволяющие врачу ощутить реальный мир человека с психическими или же возрастными отклонениями. Также, виртуальные 3D модели дают возможность увидеть объемную модель органа, который предстоит оперировать [13].
При необходимости можно изучить в очках виртуальной реальности и прикоснуться руками в случае распечатки его модели на 3D принтере. Операции, кроме людей-хирургов, пациентам проводят роботы-хирурги, а уникальные операции передаются в сеть в режиме on-line для предоставления возможности другим хирургам видеть происходящее в операционной и получать опыт и знаниями. Разработаны приложения, которые при формировании виртуальных ситуаций, помогают людям преодолеть различные синдромы и фобии, а также убрать болевые ощущения путем организации расслабляющего, уютного и комфортного виртуального пространства.
V. Виртуальная торговля.
Это направление является неотъемлемым от жизни общества. Трудно сейчас отыскать человека, который не пользовался бы данной услугой с чьей-то помощью или самостоятельно. Операции купли-продажи недвижимости, транспортных средств, товаров народного потребления, лекарственных средств, техники – этот список можно считать бесконечным. Интернет-магазины, порталы, on-line-продажа купонов, которые предоставляют скидки на товары и услуги, виртуальная реклама, маркетинговая политика, изучение интернет-аудиторий, участники которой могут быть потенциальными покупателями товаров с помощью интернета. Хранение товаров на складе происходит при наличии радиометок. Это привело к возможности подключать модули дополненной реальности, как для торговых работников, так и для клиентов, желающих получить всю информацию о продукции.
VI. Виртуальные деньги.
Оплата всевозможных услуг, управление счетами и картами в банках, виртуальные биржи, оплата интернет продукции, Webmoney, yandex-деньги, биткоины и частные электронные деньги, так называемые кибер-деньги, потратить которые можно только в Web-пространстве [8].
VII. Средства массовой информации.
Технологии, обеспечивающие наличие виртуальной реальности, позволяют пользователям участвовать в любом массовом мероприятии, начиная олимпиадами и спортивными матчами, митингами и концертами и заканчивая локальными ежедневными передачами. С помощью VR-технологии можно в полной мере погрузиться в фильм и принимать участие в телепередаче, не покидая дом.
VIII. Дополненная реальность в печатной продукции
Применение дополненной реальности в принтмедиа представляет собой определенные теги, метки, текст, изображения, расположенные на страницах печатной продукции или упаковке. На каждый из таких элементов разрабатываются отдельные модели или информационные блоки. Основной задачей является наглядное или более расширенное представление информации, расположенной в печатной продукции. Это обеспечивается с помощью дополнительного контента, представленного в виде анимации, аудиоинформации, трехмерного моделирования, видео, блоков информационного описания, инфографики, а именно, всего, что не может быть представлено в той или иной степени на печатной продукции. Это выглядит, на уровне пользователя, как сканированные мобильным устройством фрагменты печатного издания. Безусловно, на устройстве предварительно должно быть инсталлировано мобильное приложение дополненной реальности. При распознании метки оно выдает на устройство нужный дополнительный контент [35].
Из указанного выше можно сделать вывод, что область AR/VR-технологий стала неотъемлемой частью большинства актуальных сфер человеческой жизни. Список рассмотренных направлений далеко не полный, а изложенные примеры в каждом из направлений представляются лишь маленькой толикой возможностей виртуальной реальности на сегодня. Любая сфера деятельности, которую выберет будущий специалист, будет обязательно содержать долю AR/VR-направлений. Они будут динамически развиваться, включая в себя практически все сферы экономики и научные направления. Можно высказать предположение, что AR/VR-направления находятся у собственных истоков. При развитии информационных технологий и направлений в науках в этой области ежегодно будут создаваться неожиданные, новейшие разработки, радующие широкий круг поклонников, и поражающие новых потенциальных клиентов.
Достарыңызбен бөлісу: |