Сурет 2 Т-тесттерінің өзгерту кезіндегі нәтиже кестесі
Барлық модельдер Maya – да негізгі модельдеу құралдарымен жасалады, ал анимация үшін бастапқыда геолокация қажет, оны қарапайым мысалмен суреттеуге болады. Мысалы, Poly Modeling қолданбасында терезені Box көмегімен модельдеу және оны оңтайландыру үшін MEL арқылы скрипт жазу.
Сурет 3 Терезені модельдеу
Геолокация дайын болғаннан кейін модельдеуге кірісуге болады, кейіпкерді анимацияға дайындау үшін қаңқаны кейіпкердің денесіне немесе объектісіне дұрыс бекіту керек [2].
Скиннинг – буындардан тұратын қаңқаға үш өлшемді үлгіні бекіту процесі. Әрбір буын кейіпкердің денесінде белгілі бір орынға жауап береді. Мысалы, тізе буыны оның бүгілуіне жауап берсе, қозғалған сәтінде дененің басқа бөліктері қозғалмауы керек. Скиннингтің негізгі мақсаты - модельдің қозғалысын және кейіпкердің дұрыс деформациясын қадағалау. Autodesk Maya жүйесінде скиннинг функциясы Smooth Bind командасы арқылы орындалады.
Ригг 3D анимация процесіндегі ең маңызды қадамдардың бірі болып табылады, ол кейіпкердің қаңқасын жасауға мүмкіндік береді, сондықтан онсыз ешқандай анимация жасау мүмкін емес, өйткені кейіпкерлерде қозғалатын манипуляторлар болмайды және оның ең маңызды белгілерінің бірі – дұрыс деформация. Риггинг барысындағы тор еш жерде созылмауы, қысқармауы керек, бірақ жеткілікті тығыздыққа ие болуы қажет. Егер риг анық көрінбесе, онда кейіпкер рендерлерде және анимацияларда нашар көрінуі мүмкін. Дененің әртүрлі бөліктері үшін әр контроллерлер түрлі тапсырмаларға жауап береді. Мысалы, көзді анимациялау үшін жыпылықтайтын контроллер ғана емес, сонымен қатар кейіпкерлердің эмоцияларын қалыптастыруға көмектесетін қысу және созу контроллері де маңызды. Кейіпкер қолын модельдеу кезінде саусақ манипуляторлары да маңызды, әрбір сүйек барлық 3 осьті айналуы керек. Кәсіби бұрғылау - тура және кері кинематика арасындағы аяқ пен қол ауысу мүмкіндігін қамтиды, бұл аниматордың жұмысын айтарлықтай жеңілдетеді. [3].
Қаңқаны құру кезінде сүйектер тізбектей жалғанады, оның принципі тура немесе кері кинематика арқылы анықталады. Қарапайым байланыс — тура кинематика (Forward Kinematics - FK), бірақ ол Inverse Kinematics (IK) ұсына алатын жүйені басқара алмайды.
Сурет 4 Риггингтен кейінгі кейіпкердің моделі
Модельдің қаңқасын жасағаннан кейін тікелей анимацияға өтуге болады. Техникалық тұрғыдан алғанда, кілттік кадрларды орнату - атрибуттардың уақыт бойынша өзгерістерінің жазбасы болып табылады. Анимацияны тірі емес нысандарды жандантыратын кілттік кадрлар жиыны ретінде анықтауға болады.
Іске қосу – мұнда әрекеттің негізгі бөліктері шағын кадрларға жазылады, соңында анимация жасалады. Мауа - да ағымдағы анимацияны басқаруға арналған бірнеше пәрмендер бар, бірақ бұл тапсырманы кілттік кадрларды өңдеу арқылы MEL көмегімен автоматтандыруға болады. [4].
Сурет 5 TimeLine – дағы кілттік кадрлар
Maya әрбір басқару элементі үшін кілттік кадрлар арасында автоматты түрде интерполяция жасайды. Сондай-ақ, аралық кадрларда Мауа Graph Editor графигінде көрсетілетін кілттер арасындағы мәндерді есептейді.
Сурет 6 Graph Editor
Анимация кезінде бас киім көтеретін бөлім бар. Create - locator көмегімен локаторды жобалау үшін қосымша басқару элементі жасалады. Шектеу - Parent алдымен локаторды, содан кейін бас киімді басқару элементінің негізі Constrain - ды таңдау арқылы жасалады. Нәтижесінде бас киім локаторға байланысты айналуы мүмкін.
Сурет 7 Parent Constraint
Геолокация дайын болғаннан кейін, кейіпкер, риггинг, скиннинг дұрыс құрылғаннан кейін, кілттік кадрлар белгіленіп, процедуралық анимация жасалып, барлық процедуралар аяқталғаннан кейін соңғы нәтиже – анимация пайда болады.
Қорытындылай келе, үш өлшемді графика ХХ ғасырдың 60-жылдарында пайда болғанын айта кеткен жөн. Бастапқыда бұл шектеулі адамдар арасында ғана сұранысқа ие құрал болса, қазір ол ең таңымал құралдардың біріне айналды. Үш өлшемді графика алуан түрлі салаларда қолданылады, бірақ көбінесе олардың мақсаты кескінді жасау әдістерін жеңілдету болып табылады.
Үш өлшемді модельдеу және анимация саласы үнемі дамып келеді, жаңа мүмкіндіктер мен құралдар үнемі пайда болуда, соның арқасында компьютерлік графика шынайы бола түсуде, бұл әртүрлі фантастикалық құбылыстарды жасауға, анимацияға деген қызығушылықты арттырады. Сонымен бірге автоматтандырылған жобалау жүйесін жасау ғылыми жаңалығымен және практикалық маңыздылығымен ерекшеленеді. [5].
Достарыңызбен бөлісу: |