Сеилханова Р. Б


Рис. 4.7. Интерфейс приложения После настройки интерфейса можно заглянуть в файл activity_main.xml



бет86/112
Дата07.01.2022
өлшемі11,65 Mb.
#17516
түріПрограмма дисциплины
1   ...   82   83   84   85   86   87   88   89   ...   112
Байланысты:
Силлабус Android krmu 20

Рис. 4.7. Интерфейс приложения

После настройки интерфейса можно заглянуть в файл activity_main.xml, в этом файле прописано, что используется TableLayout и дано описание каждой из трех строк. На рис. 4.8 можно увидеть, как выглядит такое описание на примере первой строки таблицы.






увеличить изображение
Рис. 4.8. Фрагмент файла activity_main.xml, описание строки в TableLayout

Теперь необходимо наполнить наши элементы интерфейса смыслом, нам понадобится текст для общения с пользователем, при программировании под Android существует практика разделять ресурсы и код приложения. Для хранения любых строк, которые могут понадобиться приложению, используется файл strings.xml. Хранение всех строковых ресурсов в этом файле серьезно облегчает локализацию приложения на другие языки. Этот файл можно найти в Package Explorer в папке res/values. Откроем его и посмотрим, что там есть, см. рис. 4.9.






увеличить изображение
Рис. 4.9. Файл string.xml

Уберем лишние строки и добавим новые, результат можно посмотреть на рис. 4.10.






Рис. 4.10. Отредактированный файл string.xml

Данные переменные будут выполнять следующие задачи:



  • app_name установит "видимое" название приложения;

  • behind, ahead, hit оповестят пользователя об его успехах в игре;

  • play_more и try_to_guess установит название кнопки, которое объяснит её функции;

  • input_value пригласит пользователя к вводу числа;

  • error сообщит о неверном вводе.

После изменения strings.xml, при переходе на другую вкладку, не забудьте сохранить изменения (самый быстрый способ - нажать Ctrl+S).

Настроим текст в информационном поле. Для этого на вкладке Properties в правой части окна выберем элемент textView1 (это и есть наше информационное поле, имеет смысл придумать ему более осмысленное имя). Найдем свойство Text, подставим в него значение строки с именем try_to_guess, см. рис. 4.11.



Аналогично можно настроить текст, которым нас будет приветствовать кнопка, только в этом случае надо работать с элементом button1.




увеличить изображение
Рис. 4.11. Настройка текста для кнопки button1

Пришло время вспомнить о виртуальном устройстве, если оно работает, уже можно запустить проект и посмотреть, как приложение будет выглядеть на экране устройства, а выглядеть оно может как показано на рис. 4.12.





Рис. 4.12. Запуск приложения на виртуальном устройстве

Приложение выглядит довольно просто, но мы на многое и не рассчитывали. Главное, что нас интересует, это наличие всех элементов на экране, верный текст в каждом элементе, где он предусмотрен и возможность вводить числа в поле ввода. На рис. 4.12 видно, что все требования выполнены. Приложение есть, его можно запустить на виртуальном или реальном устройстве, но оно ничего не делает. Следующим шагом будет реализация логики приложения, т. е. обработка события нажатия на кнопку, как было прописано в задании.




Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   82   83   84   85   86   87   88   89   ...   112




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет