Білім беру жүйесін ақпараттандыруды ұйымдастыру деп ғылыми- зерттеу, ғылыми- техникалық және материалды- техникалық жобалардан тұратын ғылыми- техникалық бағдарламалар жүйесін айтады



бет4/4
Дата06.01.2022
өлшемі2,61 Mb.
#12210
1   2   3   4
Тиімді жақтары

Тиімсіз жақтары

  • Оқушының уақытын үнемдейді, оқу материалын іздеп отырмайды.

  • Оқушы оқулықты қажет етпей-ақ информатика негіздерінен кез келген мәліметті алып, оқып үйренуіне болады.

  • Тақырыптың үлкен, қиын бөліктерін өткенде қосымша бейнехабар, клиптер, аудиохабарларды пайдаланады.

  • Таңдап алған хабарды көшіруге мүмкіндік бар.

  • Сарамандық жұмыстар жылдам түсіндіріледі.

  • Бағдарламаны меңгеруге арналған тест сұрақтармен қамтамасыз етілген.

  • Көрнекілік құралдарға деген мұқтаждықты азайтады.

  • Мүғалім әр оқушымен дербес жеке жұмыс жүргізуіне мүмкіндік туғызады.

  • Оқушының ой өрісін, дүниетанымын кеңейтуге, тану үрдісіне ықпал етеді.

  • Зерттеушілік қабілеті бар тұлға қалыптасады.

  • ҰБТ-ге даярлаудағы тиімділігі жоғары

  • Психология-педагогикалық талаптардың жоқтығы.

  • Пән аралық байланыстың аздығы.

  • Көрнекілік материалдарда бірыңғай таңдау.

  • Оқып үйренудегі мамандық бойынша бағыты ескерілмеген.

  • Материалды толық қамтуы немесе оқулықтарды толық аудару.

  • Оқушының жеке ерекшелігі, денсаулық жағдайы ескерілмеген.

  • Берілген материалдағы санитарлық-гигиеналық нормалардың сақталмауы.

  • Компьютердің графикалық мүмкіншілігінің қолданылуының нашарлығы және әлсіздігі.

  • Оқушының тіл мәдениетінің төмендеуі «тірі» қарым-қатынасқа түсе алмауы.



Жоғарыда айтылған тиімсіз жақтарды болдырмау үшін төмендегідей ұсыныс жасауға болады:



  1. Компьютерді сабақтың белгілі бір кезеңдерінде ғана пайдалану;

  2. Компьютерді пайдалану уақытын сақтау;

  3. Компьютерді пайдалануда қауіпсіздік ережесін сақтау;

  4. Дәстүрлі және электронды оқытуды кіріктіру арқылы жүргізу.

Себебі электронды оқыту – оқу пәнінің негізгі ғылыми мазмұнын қамтитын компьютерлік технологияға негізделген оқыту, бақылау, модельдеу, тестілеу т.б. бағдарламалар жиынтығы. Электрондық оқулық жай оқулықтарға өте тиімді қосымша мүмкіндіктер береді. Атап айтқанда:



  • Кері байланысты іс жүзінде тез арада қамтамасыз етеді;

  • Жай оқулықтағы кездеспейтін қосымша материалдарды электронды оқулықтардан қысқа уақытта табуға болады;

  • Гипермәтінді түсіндірмелерге өту барысында уақытты үнемдеуге көмектеседі.

Кез келген сабақ бойынша ең бастысы электронды оқулықтарды дайындаудың бір жүйеге келтірілген заңдылығы болуы керек.

Осыған байланысты электронды оқулықтарды дайындауда мынадай дидактикалық шарттарды ескерген жөн:



  • Белгілі бір пәнге байланысты дайындалған оқулықтың сол пәннің типтік бағдарлаиасына сәйкес болуы;

  • Электрондық оқулықтар курста оқытылатын тараулар мен тақырыптарға қатысты дәріс конспектісін қамтитын негізгі сарамандық және тәжірибелік тапсырмаларды орындауға арналған қосымша материалдарға анықтама, библиографиялық көмекші, аралық және қорытынды бақылау сұрақтарынан тұратын тест материалдарды дайындауда пайдаланылған әдебиеттер тізімдері бөлімдерін қамтуы;

  • Белгілі бір тақырыпқа қатысты материал 2-3 экрандық беттен артық болмау.

Түрлі сабақтарда электронды оқулықпен жұмыс нәтижелерін бағалау үшін түрлі диагностикалық зерттеу жұмыстарын жүргізуге мүмкіндік бар:

  • Білім мониторингісі;

  • Сауалнамалар;

  • Түрліше тестілік бақылаулар;

  • Жеке оқушылармен әңгіме, пікір алмасу т.б.

  • Оқушыларды сырттай бақылау

Электрондық оқулықтарды қолдану барысында оқушылардың сабаққа деген қызығушылығының күрт артқандығын жоғарыда айттық. Сондай-ақ мұғалімдер де өздеріне қажетті әдістемелік, дидактикалық көмекші құралдарды молынан қолдана алады.

Заман табына сай жас ұрпаққа сапалы білім беруде электрондық оқулықтарды география сабағында пайдалану – оқытудың жаңа технологиясының бір түрі ретінде қарастыруға болады. Ой өрісі дамыған шетелдік білім жүйесінен қалыспайтын жас ұрпаққа білім беру жолындағы ортақ міндетті өз мәнінде жүргізу қажет деп ойлаймыз.

2.8 Электрондық оқулықтың мінездемелері мен құрастыру алгоритмі
ЭО негізгі қасиеттері:


  • Жинақтылық

  • Жүйелілік

  • Эстетикалық көркемділігі

  • Жылдамдылығы және т.б.

ЭО құрылымы



  • Материалдың мәтін, сурет,график, кескін, кесте және т.б. түрде баяндалуы. Ол оның дәстүрлі оқулықтан ерекшелігін көрсетеді.

  • Материалддың кескін түрінде баяндалуы-оқулық мазмұнының графиктік-мәтіндік түрде бейнеленуі. Онда оқу материалының негізгі идеясын айқындайтын үзінділерін оқушының меңгеруіне ыңғайлы етіп, графиктік түрде бейнелеу.

  • Өзіндік тексерудің (өзіндік бақылаудың) тестілік жүйесі. Онда оқу материалын қаншалықты деңгейде меңгергенін айқындайтын сұрақтар мен тапсырмалар беріледі.

ЭО құрылымдық элементтері:



  • Сыртқы беті;

  • Титулдық экран;

  • Мазмұны;

  • Аннотация;

  • Оқу материалының толық баяндалуы;

  • Оқу материалының қысқаша мазмұны;

  • Қосымша әдебиеттер;

  • Өзіндік білімді тексеру жүйесі;

  • Өзіндік бақылау жүйесі;

  • Мәтіндік үзінділерді іздеу функциясы;

  • Авторлар тізімі;

  • Терминдік сөздер;

  • Оқулықтың элементтерін басқару бойынша анықтамалық жүйе;

  • Оқулықпен жұмысты басқару жүйесі.

ЭО қойылатын талаптар:



  • Жан-жақтылығы

  • Ізгіліктілік

  • Бейімділігі

  • Модульдік

  • Экономикалық тиімділігі

  • Тұтынушыға бағдарлау

2.4 сызба ЭО топтау




2.5 сызба белгіленулер деңгейі

ЭО құрамы:



  • аннотация;

  • пән туралы қысқаша ақпарат;

  • жұмыс бағдарламалары;

  • электрондық оқулықпен және оның бөлiктерiмен жұмыс жасау туралы әдiстемелiк нұсқаулар;

  • ұсынылатын бiлiм беру бағдарламалары;

  • теориялық материалдар (лекция конспектiлерi);

  • теориялық материалдарға негiзделген оқу құралы;

  • практикалық жұмыстарды орындауға негiзделген әдiстемелiк құрал;

  • практикалық жұмыс пен бақылау жұмыстарының тапсырмаларының тiзiмi;

  • бақылау тапсырмалары;

  • лабораториялық жұмыстардың әдiстемелiк нұсқалары;

  • бiлiмдi бағалау критерийлерiн айқындайтын тапсырмалар;

  • бақылау тестiлерiнiң жинағы;

  • телекоммуникациялық құрылғыларды қолдану арқылы консультация түрлерi мен графигi;

  • глоссарий;

  • әдебиеттер тiзiмi және Интернеттiң ақпараттық ресурстарына сiлтемелер;

  • озат мұғалiмдердiң жасақтаған қосымша авторлық материалдары;

  • үйренушiнiң жұмыс папкасы;

  • мұғалiмнiң жұмыс папкасы.

Электрондық оқулықты құрастыру мына алгоритм бойынша жүзеге асырылады:



  1. Оқу пәнiнiң мазмұндық көлемiн бағалау.

  2. Оқу элементтерiн үйренушiнiң бiлiмдiлiк, икемдiлiк дағдыларын қалыптастыру деңгейiне сай анықтау.

  3. Оқу материалын өзiндiк бiлiм алу деңгейiне бөлу.

  4. Оқу материалының мазмұнының негiзгi элементтерi (тарау, тақырып, сабақтар) аралығындағы мағыналық байланыстар жүйесiн айқындау.

  5. электрондық сөздiк-анықтаманы (глоссарий) дайындау.

  6. Әрбiр тақырыптар бойынша динамикалық және статистикалық компьютерлiк слайдтар жиынтығынан құралған лекциялар конспектiсiн дайындау.

  7. Тест материалдарын дайындау (тест тапсырмалары қиындықтары бойынша 3 деңгейде – жабық, ашық және типтiк емес есептердi шешу).

  8. Көрнекi материалдарды электрондық түрде дайындау.

  9. Өзiндiк және практикалық сабақтарды жүргiзетiн материалдарды дайындау.

  10. Электрондық баспаны дайындау жұмыстарын мультимедиялық лабораториялардың мамандары (программалаушы, дизайнер, инженер) жалғастырады.


2.6 сызба. ЭО ортасында жұмыс жасау құрылымы

3. БАЗАЛЫҚ КОМПОНЕНТТЕРДІ ҚОЛДАНУ АРҚЫЛЫ ЭЛЕКТРОНДЫҚ ОҚУЛЫҚ ҚҰРУ

3.1 Электрондық оқулықты құру орталары
3.1.1 Macromedia Flash
Анимациялар әр түрлі бағдарламаларда жасалынуы мүмкін. Бірақ тиімді бағдарлама таңдау кезінде біз аз орын алатын, қарапайым анимация тудыратын бағдарламаны қолданған тиімді. Ол Macromedia корпорациясымен ұсынылған Flash MX 2004 бағдарламасы болды.

Кез келген Flash фильмін құратын кезде объекті – бағытталған жолды қарастырамыз. Бұл дегеніміз, кез келген объект өзінше бір объект болып саналады, оның өзіне тән қасиеті және тек сол объектіге ғана қатысты болатын іс-әрекеттер болады. Мысалға, «текст» объектісі үшін, оның өлшемі, түсі, жазылу, көріну түрі болады. Оны көшіруге, өшіруге, қиуға, оларды гиперсілтемеге айналдыруға болады. Басқа объектілер туралы да дәл осылай айтуға болады. Объект деген түсініктеме, символ (Symbol) көп жағдайда терминімен сипатталады. Символ дегеніміз, объектінің анықталған қасиеттері бар шаблоны. Символ символдар кітапханасында (Library) сақталып, бір фильмде бірнеше рет қолданыла алады. Әрбір символдың жаңа көшірмесі символ дарасы (Instance) деп аталады. Бұл дараның қасиетіне қолданылған өзгеріс кезінде, кітапханадағы басқа да даралардың қасиеті автоматты түрде өзгереді. Фильмде түрлі объектілер қолданылады. Әр элементтің іс-әрекетін сипаттау үшін, оларды әр қайсысын әр қабатқа (Layer) орналастырады. Flash құрушылары бұл қабатты түссіз қағазбен салыстырады. Осындай қағаздарды жинап сіз сахналық қойылым жасай аласыз. Қойылым (Scene) – Flash пен жұмыс істеуде кездесетін тағы бір термин. Әрбір қойылым қандай да бір анықталған қабаттар байланысынан тұрады. Жай фильмдер үшін, бір қабаттан тұратын жай ғана қойылымнан жасайды. Күрделі фильмдер әр түрлі дайындалған қойылымдардан тұрады. Бір қойылымнан екіншіге өту уақыт диаграммасын емес, басқа механизмді пайдаланды. Әйтпесе олар, орналасқан реті бойынша ойнала береді. Фильм егер көрік пен тартымды күрделі құрылымдармен ерекшелеу керек болса, ActionScript пайдаланылады. Күрделі фильмдерді құру кезінде клип (Clip, немесе Movie clip) өте маңызды орын алады. Клип – бұл символдың арнайы түрі. Бұл мини-фильмге арнайы уақыт диаграммасы құрылады, және жеке параметрлері қондырылады (мысалға, кадрлар алмасу жиілігі). Клипті, фильмін басқа да элементтері тәрізді кітапханаға тағы да қолдану үшін қосып қоюға болады. Әрбір дарасы үшін есім беруге болады.

Windows операциялық жүйесіне арналған бағдарламаның көбісінде, оны жүктеген уақытында, автоматты түрде, бос дайын шаблон терезесі ашылады. Мысалға Word процессорын жүктеген уақытта, бос документ ашылады, бұл жерге сіз мәтін, графика немесе сурет қоя аласыз. Flash та да, дәл осылай ұйымдастырылған. Алғаш жүктеген уақытта, автоматы түрде, жаңа фильм құратын (дәлірек айтсақ алғашқы қойылымын жасау үшін) терезе ашылады. Егер керек болса, автор, фильмнің параметрлерін өзгерте алады. Жалпы параметрлерін қондырғаннан кейін фильмнің алғашқы қойылымын жасай беруге болады. Объектілердің орналасу тәртібін анықтап алғаннан кейін оларды рет ретімен әрбір жаңа қабатқа орналастыра беруге болады. Қабат параметрлерін өзгерту фильмді құрудағы ең бір жауапкершілікпен қарайтын бөлім. Фильмдегі қабаттар (яғни, объектілер) бір бірімен байланысып тұратындықтан, келесі бір қабатты сипаттағаннан кейін, алдындағы қабаттарды қайта жөндеу керек болады. Мұнын еш қиындығы және қорқыныштылығы жоқ, бұл Flash бағдарламасына таңсық емес. Жаңадан қойылатын объектті кітапханадан алуға болады немесе жаңадан құруға болады. Flash сізге ойыңызда тұрған бейнені экран бетіне салу үшін барлық құрал жабдықтармен қамтамасыз етеді. Бір бейненің объектілерін басқа суреттерден импорттап та алуға болады. Құрылған фильмді немесе жасап болып отырған іс әрекеттің жұмысын тексеру үшін, Flash тестіден өткізіп отыруға мүмкіндік береді.

Анимация терминін ауысып отыратын бейнелердің (кадр) жүйелігі деп түсінуге болады, оны қарау нәтижесінде қозғалыс иллюзиясы туындайды (бейненің формасы немесе жайы бірқалыпты өзгеруі). Flash MX 2004 анимацияның 2 әдісі іске асырылған:



  • Кадр бойынша анимация. Бұл әдіс алдын ала салынған суреттерді тез парақтап шығудан тұрады. Бұл жағдайда қозғалыс иллюзиясы көрші кадрлардың ұқсауына және парақтау жылдамдығының дұрыстығына байланысты.

  • Интерполяционды анимация. Бұл әдіс бірнеше түйінді кадрларды жасап, кейін солардың негізінде аралық кадрларды «есептеуден» тұрады.

Flash MX 2004 – дыбыспен сүйемелденетін анимация жасауға бағытталған әйгілі векторлық графика редакторы. Flash-пен жасалған файлдар ықшамды және Web-бетке кірістіріледі. Басқаша айтқанда, қоя алатын векторлық графика мен парасатты анимацияны Flash MX 2004-те дайындауға болады.

Flash MX 2004 – әдемі мультимедиялық қолжазба жазуға мүмкіндік беретін өңдеу ортасы. Flash MX 2004 бағдарламалау ортасы ретінде енді-енді қолданылып жүрсе де, ойын жасауда ең жақсы құрал ретінде әлемге әйгілі. Flash MX 2004 әр түрлі мақсатта пайдаланылады, Web-сайт дизайнын жасаудан бастап үлкен анимация жасауға дейін. Қазіргі кезде миллионнан астам кәсіпқойлар аз шығынмен ыңғайлы және көрнекті сайтар жасауға болатын Flash технологияны пайдаланады. Macromedia Flash MX 2004 бағдарламасымен дизайнерлер және бағдарламашылар мықты және жеңіл жұмыс істеу мүмкіншілігіне ие болды.

Flash MX 2004 бағдарламасы анимация жасау үшін, сурет салу үшін, мультфильмдер жасауда, тіпті осы салада өзіңнің біліміңді арттыру үшін де тиімді құрал.

Осындай әлем қолданатын ыңғайлы да қызықты бағдарлама көмегімен кішігірім анимациялар мен ойындарды мұғалім өзі дайындап, сабақ барысында қолдана алады. Ол үшін кәсіпқой суретші, мықты бағдарламашы немесе көрнекті дизайнер болу шарт емес. Тек үлкен шыдамдылық пен үйренуге деген ұмтылыс қажет. Графикалық дестелермен жұмыс істеуге мүмкіндік беретін, компьютерге қойылатын ең аз талаптар мынадай: Intel Pentium II процессоры, 450 МГц; оперативті жады 64 Mбайт; видеожады 32 Мбайт, монитор қиғашынан 17-19 дюймды, 1024x768, түсі True Color (24 бит немесе 16 млн. түстер).

Flash технологиясы Shockwave Flash (SWF) форматында қолданылатын векторлық графикаға негізделген. SWF құрушылары, графиканың тамаша мүмкіндіктерімен, олармен жұмыс жасайтын құрал жабдықтарды, шыққан нәтижені WEB-бетке қоса алатын механизмді тиімді пайдалана отырып, үйлесімді өнім таба алды. SWF-тың тағы бір ұтып тұрғаны, бұл форматты кез келген платформада қолдануға болады. (яғни, MS DOS операциялық жүйесімен басқарылатын Macintosh компьютерлері мен Windows ОЖ бар

IBM компьютерлері). SWF –да құрылған бейнелерге анимация ғана қолданып қоймай оларды интерактивті элементтермен және дыбыспен де әрлеуге болады. Flash технологиясының құрамына мыналар кіреді :



  • векторлық графика;

  • анимацияның бірнеше түрін қолдайды;

  • интерфейске интерактивті элементтер жасауға болады;

  • импортталған графикалық форматтарды қолдайды (оның ішінде растрлық);

  • Flash фильмдерін HTML форматына ғана емес, интернетте қолданылатын кез келген форматқа көшіруге болады, платформалық тәуелсіздік;

  • Flash фильмдерді автономдық түрде де, тор броузерінде де көруге болады.

FLASH-тағы анимация негізі объектінің қасиетін өзгерту болып табылады. Мысалы, объектілер көрініп немесе жоқ болып кетуі, өзінің тұрған орнын, көлемін, өлшемін, түсін, көріну деңгейін өзгертуі мүмкін т.б.
FLASH-та объектіні анимациялау механизмінің үш түрі бар:

  • кадр бойынша(«классикалық») анимация, яғни автор әрбір кадрды өзі жасайды немесе басқа қосымшадан импорттап алып олардың көріну ретін анықтайды;

  • автоматтық анимациялау (tweened анимация), яғни автор бірінші және соңғы кадрды ғана құрады, ал қалғанын FLASH автоматтық түрде құрады. Тweened-анимацияның екі түрі бар, біріншісі анимация, объектінің қозғалысына негізделсе (motion animation), екіншісі анимация объектінің трансформациялануына (пішінін өзгерту) негізделген (shape animation);

  • cценарийге негізделген анимация. Cценарий – ActionScript деп аталатын FLASH тілінде жазылған әрекетті сипаттау. Бұл тіл синтаксисі көптеген тор шығармаларын жасауда қолданылатын басқа тілдердің синтаксисіне ұқсас келеді (мысалы,JavaScript).

Tweened – анимацияның басқалардан бөліп тұратын екі артықшылығы бар: біріншіден, авторға енді әр кадрды жеке-жеке құрып отырудың енді қажеті жоқ; екіншіден, мұндай FLASH «мультфильмін» ойнату үшін алғашқы және соңғы кадрларын сақтап алса болғаны, бұл фильм көлемін әрине кішкене етіп сақтауға септігін тигізеді. Бірақ та, tweened – анимация, объектінің қасиеттері бірдей өзгеретін тек қарапайым сюжеттерде ғана пайдалануға болады. Ал, ActionScript сценарийі арқылы объектіге күрделі қозғалыстар жасауға болады. Ол үшін, ActionScript тілін білу керек. Flash арқылы интерактивті фильмдер құруға болады, ойнату барысында тор қонағы тышқан немесе пернетақта көмегімен фильмнің басқа фрагментіне өтіп кете алады, объектілерді қозғалта алады, және формаға ақпарат енгізе алады т.с.с. Flash фильмдердің интерактивтілігі ActionScript тілінде рет ретімен жазылған командалардың көмегімен, оқиғаға қатысты іске асады. Мысалы, мұндай оқиғаға, белгілі бір кадрға секіру саналады. Интерактивті объектіге батырмалар (мысалға, басқару тақтасының қызметін атқаруға жинақталса), фильм фрагменттері немесе жеке кадрлар.

Қазіргі таңда оқушыларды программалауға үйретуде Action Script тілі (Macromedia Flash бағдарламасының қосымшасы) кең қолданылып отыр. Action Script тілі өз алдына бөлек программалау тілі болып табылмаса да, дегенмен, оның құрылымы (яғни скриптері) оқушыларға программалаудағы білімдерін көрнекі, әрі ойын формасында меңгеруге мүмкіндік береді. Мысалы, тапсырмаларды орындау барысында оқушылар екі түрлі қызмет атқарады – сурет салу және программалау. Сөйтіп, жалықтырып жіберетін скриптерді жазу жұмысы ойын-тапсырмаға айналады.

Action Script - Macromedia Flash бағдарламасының скриптік тілі. Оның мақсаты – клиптерді интерактивті ету. Action Script тілі скрипт ішіне жазылған және клипті басқаратын командалар, операторлар мен объектілер сияқты элементтерден тұрады. Құрылған скриптті түрлі типті символдарға (батырмаларға, Movie-клиптерге) қосуға немесе бөлек кадрларға қосуға болады.

Action Script қолданушы көріп отырған элементтерді басқаруға және жай анимациялардың орнына сызықты емес презентацияларды көрсетуге, интерактивті қосымшалар мен ойындарды құруға мүмкіндік береді. Action Script көмегімен сіздің дайындаған клипіңіз қолданушымен таңдалған әрекетке немесе басқа да оқиғаларға жауап береді.

Action Script тіліндегі программалар Flash бағдарламасымен орындалатын және Flash-роликтің түрлі жерінде орналаса алатын нұсқаулар тізімінен тұрады. Сценарийді (программа) роликтің негізгі уақыт шкаласының кілттік кадрлеріне орналастыруға болады. Ол үшін уақыт шкаласындағы кілттік кадрді шертіп F9 пернесін басу керек. Экранда Actions-Frame диалогтық терезесі пайда болады. Сонымен қатар, батырмаларға да сценарий қоя аласыз. Алдымен батырманыкітапхана элементі түрінде құрып алу қажет.Содан кейін, оны шертіп, Actions диалогтық терезесін шақыру үшін F9 пернесін басылады. Actions терезесінің тақырыбы Actions-Button деп өзгереді. Бұл жерде жазылған кез келген сценарий батырма арқылы орындалатын болады. Сондай-ақ, клиптерге де сценарий тағайындауға болады. Ол үшін, алдымен клипті құрып, оны кітапхана элементі ретінде сақтап алу керек. Содан соң, клиптің көшірмесін жұмыс алаңына қойып, оны шертіп Actions терезесін шақырамыз. Бұл терезенің тақырыбы Actions-Movie Clip болып ауысады.

Action Script тілінде программалау үшін Flash ортасында Actions панелі қолданылады. Бұл панель Windows -> Actions командасын орындау немесе батырмасын басу арқылы шақырылады. Actions панелі екі режимде жұмыс істейді алады: Normal және Expert. Бірінші Normal режимінде скриптерді редакторлеу терезесінде командалар мәтіні тікелей қолданушымен енгізіледі. Ал екінші режимде программалауға қажет скриптер Actions панелінің тізімінен және мәзірінен таңдалады.



Төмендегі суретте Actions терезесінің Normal режимінде көрсетілген.

3.1 сурет. Actions терезесінің Normal режимі

Терезенің оң жақ бөлігіндегі gotoAndPlay командасы бар біржолды программа коды, программаға сол жақта орналасқан командалар тізімінен команда аты үстінен тышқанды екі рет арқылы енгізілді. Оң жақтағы команданы таңдау кезінде терезенің төменгі жағында оның сипаттамасы пайда болады. Ондағы мәліметті төгілмелі тізімідер және тексттік өрістер көмегімен өзгертуге болады. Біздің мысалымызда Frame Label типі және “My Frame” кадры таңдалған. Терезедегі команда сәйкесінше өзгереді.

Ал Expert режимінде Actions терезесі қарапайым тексттік редакторға ұқсас болады және кодты тізімнен таңдау орнына оны өзіңіз енгізесіз. Төмендегі суретте Actions терезесі Expert режимінде көрсетілген.



3.2 сурет. Actions терезесі Expert режимі


Бұл режимде терезенің төменгі жағындағы команда қасиеті өзгертілмейді. Дегенмен, тышқанды екі рет шерту арқылы терезенің сол жақ бөлігінде орналасқан командалар тізімін программаға қосып алуға әбден болады. Қарапайым және эксперт режимдері арасында ауысып отыруды ұйымдастыру үшін қалқымалы Properties(Қасиеттер) мәзірін қолдануға болады. Оны Actions терезесінің оң жақ жоғарғы бұрышындағы бағыттауышты шерту арқылы немесе Ctrl+N және Ctrl+E пернелер комбинацияларын басу арқылы шақыруға болады.

Action Script тілінің негізінде (ағылшын тілінен аударғанда “Сценарий іс-әрекеті”) Actions (іс-әрекет) түсінігі жатыр. Ол Flash-клипке қандай да бір нұсқау береді. Сонымен бірге, объектілі-бағытталған тілімен ең болмағанда бір рет кездескен адам үшін жаңалық болмайтын келесі ұғымдар белгілі:



  • Event (оқиға) – клиппен болатын қайсыбір әрекеттерді белгілейді. Мысалы, курсорды батырмаға жақындатқанда болатын өзгерісті оқиға болып табылады.

  • Handler(өңдеуші) – бұл нұсқау, оның көмегімен оқиға өңделеді. Мысалы, onClipEvent қайсыбір символмен байланысқан іс-әрекеттерді өңдеуші болып табылады.

  • Function (функция) – бұл қандай да бір программа код, функцияны бірнеше рет шақырып алуға болады. Функцияларға функция аргументтері немесе параметрлері болып табылатын кейбір мәндерді беруге және олардан қайтымды нәтижені алуға болады.

  • Method (әдіс) – бұл объектіге берілген функция, кейін ол осы объектінің әдісі болады.

  • Property (қасиет) – объектіні анықтауға арналған қандайда бір белгі. Мысалы, барлық символдардың _visible қасиеті бар, бұл қасиеті арқылы символды көрінетін немесе көрінбейтіндей етуге болады.

  • Expression (өрнек) – скриптің кез келген бөлігі, оның нәтижесі қанда бір мән болуы мүмкін, мысалы 2+2.

  • Operator (оператор) – қайсыбір мәнді есептеуг мүмкіндік беретінтілдің кей элементі. Мысалы, 2+2 өрнегіндегі “+” 2 және 2 сандары қосындысының мәнін қайтаратын оператор болып табылады.

  • Variable (айнымалы) – қайсыбір мәндерді сақтауға арналған идентификатор. Мысалы, name=”Ivan”.

  • Class (класс) – объектінің қандай да бір типі. Класстарды өзбетінше құруға және стандарт класстарды қолданып, модификациялауға болады.

  • Instance (экземпляр) – нақты класс экземпляры. Экземплярларға уникалдыаттар меншіктеледі және олар арқылы функциялармен, объект айнымалыларымен жұмыс жүргізіледі.

Енді Movie-ге (клипке) арналған негізгі функцияларына тоқталайық. Бұл фунциялар жалпы клипті оңай басқаруға және жеке алғанда, берілген тапсырманы орындау үшін әрдайым қолдынылып келеді:

  • stop(); - клипті ойнатуды тоқтатады;

  • play(); - клипті ойнатуды бастайды немесе қайталайды;

  • gotoAndPlay(); - жақшаға алынып көрсетілген кадрға немесе сценаға көшеді және ойнатуды жалғастырады;

  • gotoAndSrop(); - жақшаға алынған қайсыбір кадрға немесе сценағакөшеді және клипті ойнатуды тоқтатады.



      1. HTML гипертекстік тілі

Гипертекстілік парақтарды құрастыру тілі (HTML – Hypertext Markup Language) арнайы Web-құжаттарын жасайтын тіл. Ол браузерлерге құжаттардағы бейнелерді көрсететін, бірақ экранға шығарылмайтын арнайы нұсқаулар(тегтер) синтаксистері мен орналасуларын жасайды. Ол, мысалы Интернет желісінде, локальдық желілерде болатын басқа да құжаттарға сілтемелер жасауға қолданылады.

Стандарт HTML және де басқа стандарттар Web үшін W3C (World Wide Web Consortium) консорциумының басшылығымен жасалынған. Стандарттарды, жаңа қосымшалар мен ұсыныстардың жобаларын, ерекшеліктерін http://www.3w.org/ сайтынан табуға болады. Қазіргі кезде HTML 4.0 ерекше нұсқалары қызмететеді және оларды қолдау негізгі браузерлер тарабынан көптеп өсуде.

Тәжірибе жүзінде HTML стандартына тегтердің болуы үлкен әсер етеді және олар кеңінен тараған браузерлердің қолдап ұсынғандары, мысалы Microsoft Internet Explorer және Netscape Navigator. Бұл тегтер HTML-дің қазіргі құрамына енуі, не енбеуі де мүмкін.

Тегтер туралы ақпараттар HTML Compendium (HTML бойынша қысқаша нұсқау) Ron Woodall-да жасалынған. Компендиумде тегтер тізімі және олардың атрибуттары алфавиттік ретте беріледі, және де олардың әрқайсысын қолдайтын браузерлер туралы жаңадан өзгертілген мәліметтер беріледі. Компендиум HTML http://www.htmlcompendium.org сайтында орналасқан.

HTML-ді өңдеу жабдықтары. HTML құжаттары қарапайым мәтіндік ASCII-файлдары. Бұдан оларды жасау үшін кезкелген редакторды пайдалануға болатынын көреміз, тіпті мүмкіндіктері өте аз редакторларды да. HTM-ге арнаулы арнайы өңдеу орталары да жасалынған. Олар уақытты ұтымды пайдалануға көмектеседі, себебі қайталанатын амалдар үшін арнайы тез орындалатын пернелер бар, мысалы, құжаттардың бастапқы нұсқаулары, таблицалар және мәтіндердегі қарапайым үлгілер. HTML редакторы авторлық WYSIWYG-жабдықтық редактордан өзгеше, сондықтан HTML редакторын өз бетіңізше қолдан жасап үйрену керек және олар редакторлау процессін жеңілдетеді және тездетеді.

Windows қолданушыларына HomeSite компаниясы ұсынған қуатты және қымбат емес редактор HTML-ді тексеру керек. Онда HTML конструкциясында бояулармен бөлу, функция FTP, синтаксистік тексеру және жазу ережелері, көпфайлдық іздестіру және ескертпелер туралы көп мәліметтер болады. Бұдан басқа да арнайы командалар және шаблондар өте күрделі элементтер жасауға (фреймдер, JavaScript және DHTML көріністері) жасалынады. Ақпараттар және жүктеуші көрсеткіш үлгі программалар httр://www.allaire.com/. адресінде берілген.

Macintosh компьютерлерінде жұмыс жасағанда BBEdit көп көңіл бөлу керек және коммерциялық HTML-редактор- Bare Bones Software компаниясы, Inc. Ол Web-жасаушыларының арасында өзіндік салмақ алады және де Macintosh компьютерлерінде. Оның құрамына ыңғайлы және тез жұмыс істейтін HTML-жабдықтары кіреді және де аспаптар, көпфайлды іздеу және ауыстырулар, іштестірілген FTP-функция, 13 программалу тілдері қолдайды, таблица тұрғызушы, HTML синтаксистерін түзетуші және де көптеген функциялар кіреді. Қосымша мәліметтер және үлгі программалар http://www.bbedit.com. адресі бойынша табылады.

Авторлық жабдықтар WYSIWYG. Соңғы жылдары авторлық жабдықтардың пайдаланушылар арасында кеңінен таралғаны мәлім. HTML-редакторлар классы WYSIWYG (What You See Is What You Get – не көрсең соны аласың) графиктік интерфейс болады және де ол HTML сипаттамасында мәтіндерді редакторлау программаларына және парақтарды жасаушыға келеді. Бұл программалардың бастапқы мақсаты пайдаланушыларды HTML тегтерінен босату болды, яғни айтқанда, парақтарды жасау программалары қолданушыларды PostScript тілінің командаларын теруден қорғайды. Бүгінде олардың қажеттіліктері өсті, себебі олар құжаттарды шығаруды автоматтандыру деңгейін күшейтті, HTML - де берілген құжаттарға ену мүмкіндігі көбейді.

Қазіргі кезде ең көп тараған WYSIWYG-редакторлар: Macromedia Dreamweaver, Golive CyberStudio (тек Macintosh компьютерлері үшін), Microsoft FrontPage, FileMaker Claris, Home Page, Adobe PageMill.





      1. Delphi программалау жүйесі

Программалық өнімді жасауда Windows операционды жүйесі қолданылады. Соған байланысты біздер осы ортада жұмыс жасайтын программалау тілін тањдауымыз қажет. Барлық тілдерді салыстыра отырып, Delphi программалау ортасын тањдадық.

Delphi – кез келген бағыттағы және қиындықтағы программалық өнімді жобалаудағы ењ күшті құралдардыњ бірі. Бұл пакеттіњ құралдары орташа жұмыс жасайтын адамға дейін толыққанды өнімді жасауға көмектеседі, ал тәжербиесі бар адам үшін шығармашылық жұмыс жасауына қолайлы тіл.

Delphi ортасында өндіру процессін барынша жењілдетуге болады, сонымен қатар кейбір жењіл жобаларды ешқандай программалық кодты қолданбай жасауға болады.

Қолданбалы программаны Delphi-де құру IDE программалау ортасында қолданылады. Бұл ортадағы құралдар арқылы қолданушы программаның интерфейстік бөлігін құрып және программалық кодтарды басқару элементтеімен байланыстыра алады. Delphi6 ортасы көп терезелі жүйе тәрізді. Жүктелгеннен кейін экранда 4 терезе пайда болады.


    1. Негізгі терезе (Project1)

    2. Обьектілер инспекторының терезесі.(Object inspector)

    3. Форма конструкторының терезесі (form1)

    4. Кодтар редакторының терезесі( Unit1. Pas.)

Қажеттілігіне қарай экранда басқа да терезелер тұруы мүмкін. Жұмыс жасау барысында негізгі терезеден басқа терезелерді длып тастауға, орын ауыстыруға болады. Көп терезелі болғанмен Delphi-де тек қана бір проектімен жұмыс жасауға болады. Проект негізгі терезе тақырыбында жазылады. Негізгі терезеде мыналар орналасқан.

  1. Негізгі меню.

  2. Саймандар тақтасы.

  3. Компаненттер политрасы.

Негізгі менюде Delрhi-дегі формалардың орындау командасына тұратын жинақтар жиыны. Саймандар тақтасында негізгі меню- дегі жиі қолданылатын командаларды шақыруға арналған түймешелер орналасқан.

  1. Standart (стандартты )

  2. View

  3. Debud

  4. Custom

  5. Decktop (жұмыс орны )

Cаймандар тақтасын реттеуге , ол үшін контекстік менюінен диологты терезесін ашуға негізгі терезенің оң жақ бөлігнде компоненттер орналасады . Формаға қойылған элементтер компоненттер деп аталады. Түріне қарай ком- поненттер топтасатын және әр бір топ жеке жапсырмалар да орналасқан .

Жапсырмаларда компоненттер жеке пиктограммалар түрінде берілген. Оны формаға қою үшін тышқанның сол жағымен түртіп таңдап формасы орындауды көрсету қа- жет. Төмендегі жапсырмалар қаралған.



  • Стандартты (Standart)

  • Қосымша (additional)

  • Windows 32 зарядты интерфейсі

  • System (жүйелік файлға қатысты компонент)

  • Data Access (мәліметтер қорына BCI арқылы шығу )

  • ADO-Activ x (мәліметтер облысын қолдану арқылы мәліметтер қорымен байланыс орнату)

Форма конструкторының терезесі экранның ортасында орналасқан. Мұнда компаненттер қойылып; форма жобасы жасалады. Кодтар редакторының терезесі форма терезесінің артында орналасады. Мұнда құрылатын қосымшаның модульдерінің тесті жазылады. Кодтар редакторы қарапайым редактор сияқты. Мұнда модуль текстін, текстік файлдарды өңдеуге болады. Әрбір модуль жеке тапсырмалар түрінде орналасады . Форма терезесімен редактор терезесін F12 клавиші арқылы алуға болады. Объектілер инспекторының түсі экранның сол жағындағы негізгі терезесінің астында орналасады.

Проекті аты проекті файлының атымен сәйкес келеді және дискіге сақталу барысында да ресурстар файлымен проектілер параметрлері файлы да осы атпен аталады. Проект файлының атын өзгерткенде автоматты түрде осы файл аттары өзгереді. Проектіні құру проект файлын компиляциялау барысында орындалады және қосымшаның ехе файл проект атымен аталады.

Проект файлын қарауға және өңдеуге болады. Ол ұшін Progect/view Sourec (проект) (просмотр источника) командасы арқылы ашылады. Формаларды қарау үшін view\Forms…shift+F12. формалар сипаты сақталған файлда форманың өзі мен оның сипаттамасы беріледі. Форма модулінің файлында форма класының сипаты беріледі. Ол форманы қолданғанда автоматты түрде ашады. Қажетті модульді ашу үшін view-Units… немесе ctrl+F12 модульдер файлында кез келген формамен байланыспаған модульдер сақталады. Олар объект pascal тілінде жазылады. Оларды қолдану үшін Uses бөлігінде атты көрсету қажет. Ресурстар файлының проект аты беріледі. Проектіні сақтағанда автоматты түрде құрылады. Delphi5-тен ресурстар файлымен жұмыс жасауға арналған графиктік редактор қарастырылған.

Проект параметрлер файлында параметрлер мен олардың мәндері текстік редактордың әр түрлі жолында орналастырылады.

Проектіні компиляциялау барысында орындалуға дайын файл немесе динамикалық кітапхана (Д44) құрылады. Компиляциялау процесі Progect\complie<проект аты> ctrlF9 командалары арқылы орындалады және мынандай жағдайлар атқарылады. Соңғы рет компиляцияланғаннан кейін мәні өзгерген модульдердің файлдары компиляцияланады. Нәтижесінде әрқайсысы үшін DCU кеңеймесімен анықталған модулге өзгеріс енгізілген болса, онда осы модулге пайдаланылатын модулге қайта компеляцияланады. Барлық модульдер компиляцияланғаннан кейін проект файлы компиляцияанады да қосымша орындалуға дайын файл құрылады. Проектіні Delphi немесе Windows жүйесінде жүктейді. Delphi ортасында проектіні жүктеу үшін Run/ Run немесе F9 тетігі басылады. Егер қосымша жұмыс жасамай қалса, Delphi ортасында Run/ Program Reset немесе Crtl+F12 командалары арқылы тоқтатылады.

Delphi-де қосымша құру 2 этаптан тұрады. 1) Қосымшаның интерфейсін құру. Қосымша интерфейсін компоненттер құрайды. Компаненттер визуалды (көрнекті) және визуалды емес (жүйелік) болып бөлінеді. Визуалды компанеттерге, түймешелер , тізімдер , ажыратқыштар форма т.б. жатады. Визуалды емес компоненттерге қосымша әрекеттерді орындайтын компоненттер жатады. 2) қосымша функционалдығы анықтау. Интерфейсі құрылғаннан кейін мұнда қойылған компоненттердің әрқайсысының қолдануының әрекетіне қарай (түймешені таңдау, тышқанның оң жақ , сол жақ тетігімен сілтеу) атқаруға тиісті функцияларының жағдаиын анықтау болып табылады.

Көрнекті компоненттер жеткілікті мөлшердегі әртүрлі жағдайларды корыта алады. Ең көп пайдаланылатын жағдайлар тобына төмендегілерді атауға болады.


  • Басқарушы элемент таңдау.

  • Тышқан сілтегішінің орнын ауыстыру.

  • Клавиатурадан клавиш басылғанын анықтау.

  • Обьектілерді drag-and-top әдісімен көшірілгені.

On click- тышқанның сол жақ тетігінің бір рет басылғанын күтіп тұрады. Onmouse Down- тышқан батырмасының басылуын анықтайды. Onmouse Sellp- тышқан түймесінің жіберілгенін анықтайды. On Dblclick- тышқанның сілтегішінің компонент облысында тұрып 2 мәрте басылуын анықтайды. Көрнекті компанент үстіне тышқан сілтегіші жүріп өткенде үзіліссіз түрде On mous Move жағдайы генерацияланып отырады. Жағдайларды қорыту кезінде Sender параметрі тышқан сілтегішінің қайсы басқарушы элеенттің үстінде тұрғанын, ал Integer типті х, у параетрлері курсордың координатын анықтайды. Shift параетрі Alt, Ctrl, Shift клавиштерінің және тышқанның барлық түйелерінің жағдайын анықтайды.

Клавиатурамен жұмыс кезінде клавиш басылғанда OnKeyPress және OnKeyDown жағдайлары ренерацияланады, ал клавиш жіберілгенде OnKeyUp жағдайы генерацияланады.

3.2 Электрондық оқулықтың сипаттамасы
Бүгінгі таңда білім беруді ақпараттандыру формалары мен құралдары өте көп. Олардын мақсаты оқыту процесін мүмкіңдігінше дидактикалық жағынан тиімді ұйымдастыру. Дидактикалық тиімділікке қол жеткізу үшін қазіргі замандағы ақпараттық және телекоммуникациялық технология құралдарын комплексті түрде зерттеу, өз бетінше жұмыс жасау, білім алу сияқты әр түрлі салаларда қолдану қажет.

Оқу процесінде ақпараттық және телекоммуникациялық құралдар мүмкіндігін комлексті түрде қолдануды жузеге асыру көп функционалды электрондық оқу құралдарын құру және қолдану кезінде ғана мүмкін болады.

Осындай электрондық оқулықтарды оқытуда пайдаланудың негізгі дидактикалық мақсаты білім беру, білімді бекіту, дағды мен іскерліктер қалыптастыру, меңгеру деңгейін бақылау.

Көп функционалды электрондық оқулықтар:



  • Оқушылардын өз бетінше білім алу қызметің ұйымдастыруға;

  • Әр түрлі ақпаратты жинау, өндеу, сақтау, объектілерді, құбылыстарды модельдеу сияқты, оқыту қызметін ұйымдастыру процесіңде қазіргі заманғы ақпараттық технологиялардың мүмкіңдіктерін пайдалануға;

  • Оқу процесінде мультимедия технологияларын, гипертекстік және гипермедия жүйелерін пайдалануға;

  • Оқушылардың интеллектуалды мүмкіндіктерін, білім, дағды, іскерлік денгейлерін, сабаққа дайындық денгейін бақылауға;

  • Оқытуды басқаруға, оқу қызметінің, тестілеудің нәтижелерін бақылау процесің автоматтандыруға интеллектуалдық денгейіне қарай тапсырмалар беруге;

  • Оқушылардын өз бетінше оқу қызметін жүзеге асыру үшін жағдай жасауға;

Қазіргі заманда телекоммуникациялық орталарда жұмыс жасауға, ақпараттық ағындарды басқаруды қамтамасыз етуге мүмкіңдік береді.

Оқытушы электрондық құралдарды компонеттері ретінде мыналарды қарастыруға болады:



  • Сервистік программалық құралдар;

  • Оқушылардың білім деңгейін, іскерлігі мен дағдыларын бақылау мен тексеруге арналған программалық құралдар;

  • Электрондық тренажерлар;

  • Математикалық және имитациялық моделдеу үшін прграммалық құралдар;

  • Автоматтандырылған оқтушы жүйелер (АОЖ);

  • Экспертті оқытушы жүйелер (ЭОЖ);

  • Интелектуалдық оқытушы жүйелер (ИОЖ);

Оқушылардың білім денгейін бақылау және тексеруге арналған програмалық құралдар құрылу жеңілдігіне байланысты кең қолданыс тапты. Тіпті, программалау негіздерімен таныс емес кез келген оқытушы өз пәні бойынша сұрақтар мен мүмкін болатын жауаптарын енгізе алатын бірқатар инструментальді жүйелер бар. Оқушының есебі ұсынылатын жауаптардын ішінен дұрысын тандау. Бұндай программалар оқытушыларды бақылау тапсырмаларын беріп, олрадың дұрыстығын тексеру жұмысынан босатады. Оқу материалын бекіту үшін бұл программаларды бір неше рет қолдануға болады.

Білім беру үрдісін ақпараттандыру – жаңа ақпараттық технологияларды пайдалану арқылы дамыта оқыту, дара тұлғаны бағыттап оқыту мақсаттарын жүзеге асыра отырып, оқу-тәрбие үрдісінің барлық деңгейлерінің тиімділігі мен сапасын жоғарлатуды көздейді.

Электрондық оқу құралдарын қолдану барысында оқушылардың сабаққа деген қызығушылығының айтарлықтай артқандығы байқалды. Сондай-ақ мұғалімдер де өздеріне қажетті әдістемелік, дидактикалық көмекші құралдарды молынан қолдана алады.

Білім беру технологиясының бір түрі ретінде қарастыруға болады. Ой өрісі дамыған шетелдік білім жүйесінен қалыспайтын жас ұрпаққа білім беру жолындағы ортақ міндетті өз мәнінде жүргізу қажет деп ойлаймын.

Қазіргі таңда студенттерді электронды оқу құралдарымен қамтамасыз ету өзекті мәселелердің бірі. Сондықтан оқушыларға компьютерлік графика, яғни Macromedia Flash мүмкіндіктерін тереңірек меңгерту, интерактивті және анимациялы объектілерді құруды үйрету мақсатында осы жоба құрылды.

Бұл жобадағы тапсырмаларда объектілерді қозғалысқа келтіру, яғни объектіні тасымалдау, жою, түстерді өзгерту, пернетақта көмегімен көрсетілген бұрышпен объектіні айналдыру және т.б. мүмкіндіктер қарастырылған. Әр тапсырма үшін жеке батырма тағайындалған. Жоба интерфейсін безендіру үшін flash-анимациялар және html-сілтемелер пайдаланылды.

Жобаны орындау барысында алға қойған мақсатқа жету үшін мынадай тапсырмаларды орындадым:


    • Macromedia Flash8, Adobe Flash Professional CS3, Coffee Cup, Swish MinMax, Sothnik Glanda, Shortcut to the logo, Corel Draw, 123Flash menu программаларының мүмкіндіктерін үйрендім.

    • HTML тілін оқып үйрендім, осы ортада Web-парақтарды безендіру тәсілдерін үйрендім;

    • Interwrite программасының мүмкіндіктерін меңгердім.

Интерактивті анимация арқылы жүргізілетін оқытудың артықшылығы мұғалімдер мен оқушылар жаңа білім игерудің, өзіне қажет әдістердің, жаңа ақпараттық технологияның,  куәгері немесе қатысушысы болады, тамаша бір әдістеме немесе лабораториялық жұмыс көрерде осы интерактивтік анимацияның пайдасы зор.

3.1 сызба Электрондық оқулықтың құрылымы


\


Оқулық құруда негізінен FLASH мүмкіндіктері қолданылды. Бұл оқулыққа тартымдылық береді.

Оқулықтың негізгі беті Delphi 7 ортасында құрылған қосымша бетіне Webbrowser компоненті көмегімен шақырылады(3.1 сурет). Ол бетте келесі батырмалар бар: мазмұны, әдебиеттер, оқулық, музыка, шығу.

Музыка батырмасы музыкада тоқтатады немесе ойнатады. Ал шығу батырмасы оқулықты жабуды орындайды.

Мазмұны батырмасы оқулықтың мазмұнын көрсететін FLASH қабатын ашады. Онда келесідей пунктер бар: дәрістер, лабораториялық жұмыстар, өзіндік жұмыс, тест және қосымша.



3.1- сурет. Оқулықтың алғашқы беті.


«Дәрістер» батырмасы дәрістер тізімі бейнеленген анимациялық FLASH қабатын ашады (3.2 сурет). Ол беттен негізгі бетке өтуге немесе келесі (алдыңғы) бетке өтуге болады. Ол беттің төменгі жағындағы батырмалар қолданылады. Тышқан көмегімен дәріс тақырыптары таңдалынады. Дәріс HTML парағында бейнеленеді. Лабораториялық жұмыстар, глоссарий, қосымша беттері де дәл осылай ашылады. Өзгешесі тест беті ғана.

Тест беті HTML, Java script тілдерінің мүмкіндерін қолдана отырып құрылды, безендіру үшін Adobe Рhotoshop және FLASH қосымшаларының мүмкіндіктері қолданылды (3.4 сурет).



3.2- сурет. Дәрістер



3.3 сурет. Лабораториялық жұмыстар терезесі



3.4 сурет. Тест беті


Қолданылған әдебиеттер тізімі негізгі беттегі сәйкес батырма арқылы ашылады.



    1. сурет. Әдебиеттер тізімі

3.6 сурет.Глоссарий терезесі


3.7 сурет. Жұмыс бағдарламасы


3.8 сурет. Авторлар терезесі


ҚОРЫТЫНДЫ

Қазірде компьютерді қосымша оқыту жабдығы ретінде пайдалану білім беру саласында жаңа бір әдістемелік жүйе қалыптастырып келеді. Электронды оқулықтар жасау ісі өндірістік индустрияның жаңа арнасын қалыптастыруда. Ол білім жүйесіндегі экономиканың бір саласы ретінде жыл сайын белгілі бір қаржы бөлуді керек етеді. Бұдан былай оқу орындары мұғалімдерге жалақы төлеу, оқулықтар, әдістемелік құралдар сатып алумен қатар электрондық оқу құралдарын сатып алуға (дайындауға да) тұрақты қаржы бөліп отыруы керек деп ойлаймын. Бұл бағыттағы алғашқы қадам Президентіміздің орта білім жүйесін ақпараттандыру бағдарламасын жүзеге асырып, барлық мектептерді кем деген де бір компьютерлік класспен қамтамасыз етуімен 2002 жылы іске асырылған болатын. Кейіннен қабылданған «Қазақстан Республикасы ұлттық ақпараттық инфрақұрылымын қалыптастыру мен дамыту» мемлекеттік бағдарламасы да компьютерлік технологияларды білім саласында кең қолдану ісін дамытуға көп көңіл бөліп отыр. Оқулықтарды кеңінен оқу процессіне енгізу арқылы оқу жүйесін жаңа сатыға көтеру болып табылады. Сонда ғана білімді ақпараттандыру ісінің нақты экономикалық тиімділікке қол жеткізуге мүмкіндік беретіні меніңше талас тудырмайды.

Электрондық оқулықтың мазмұны оқушының интеллектiлiк ойлау қабiлетiн дамытуға бағытталуы қажет және оның мына қасиеттердi қанағаттандыруы жеткiлiктi: жинақтылық, жүйелiлiк, эстетикалық көркемдiлiгi, жылдамдылығы және т.б.

Электрондық оқулықтар ара қашықтықтан оқыту формасына негiзделiп жасақталады және оны жүзеге асыру үшiн қолданылады.

Осы уақытқа дейiн бақылаушы, жаттықтырушы, модельдеушi, дидактикалық ойындар сияқты қолданбалы программалар қолданылып келдi. Бұл программалар оқушының өздiгiнен оқып-үйренуiне және өзiндiк жұмыс жасау қабiлетiн дамытуға мүмкiндiк бередi.

Электрондық оқулықты құрастырған кезде оның мәтiндiк ақпараттан гөрi графиктiк ақпарат көбiрек қамтылуы керек, себебi ол оқушының ақпаратты тез, әрi көрнекi түрде қабылдауына жағдай жасайды.

Дипломдық жұмыстың мақсаты интерфейсі қолдануға ыңғайлы, әдемі, түсі қанық таңдалған, тестілеу бөлігі бар «Мәліметтер қоры» пәні бойынша электрондық оқулық құру қарастыру. Мен бұл жұмыста қалаған нәтижиеге жету үшін HTML тілі, Macromedia Flash және Delphi ортасы қарастырылды. Себебі бұл құралдар электрондық оқулық жасауда өте ыңғайлы. Олардың каскадты стилдер кестесі, сценарийлерді қолдану ыңғайлылығы, құрылымды мәліметтер қорымен байланысы және көптеген бар және алда болатын қарапайым элементтері кез-келген программистті қызықтырмай қоймайды..

Қойылған есепті шешу үшін келесі жұмыстар орындалды: пән бойынша ақпарат жиналды, HTML, JavaScript, Action Script тілін меңгерілді, каскадты стильдерді жасау дағдылары игерілді.

ӘДЕБИЕТТЕР ТІЗІМІ




  1. Қазақстан өз дамуындағы жаңа серпіліс жасау қарсаңында Н.Ә.Назарбаев 01.03.2006ж

  2. Электронды оқулықтарды пайдалану . А.Абубаева , Информатика негіздері, №4 - 2006ж

  3. Жаңа ақпараттық технологиялардың тиімділігі. Г.Бейсенова, Қазақстан мектебі №6 - 2006ж

  4. Дәстүрлі және электрондық оқытуды кіріктіру. Қазақстан мектебі, №7,8 – 2006ж

  5. Жаңа формациядағы ұстаз, оның кәсіби мәдениеті. Н.Мұратәлиева, Мектеп директоры №3 – 2006ж. және т.б.

  6. М. Гурвиц, Л. Мак-Кейб, Использование Macromedia Flash MX Специальное издание, 2003 г.

  7. В.А. Дронов, Macromedia Flash MX, 2002 г.

  8. К.Бесли, Х.Джиффорд, Б.Моннон, Т.Маркс, Macromedia Flash MX, 2003 г.

  9. Э.Уолтролл, Н.Гербер, Эффективная работа Flash MX, 2003 г.

  10. В.А.Попов, Macromedia Flash, 2005 г.

  11. "Информатика и образование" журнал, № 6, 7, 8, 11, 12 - 2006 г.

  12. "Информатика и образование" журнал, № 1, 3, 5, 6, 10 - 2007 г.

  13. С.Коржинский, Настольная книга web-мастера, Эффективное приложение HTML, CSS, JavaScript. 2000 г.

  14. Компьютерная технология обучения:словарь-справочник/Под редакцией В. Ю. Гриценко, А. М. Довгялло, А. Я. Савельева-К.: «Накова думка», 1992

  15. Нұрғалиева Г. Қ. Электрондық оқулықтар – мұғалім мен оқушы арасындағы әрекетттестікті гуманизациялау құралы// «Информатика негіздері» республикалық журналы, №2, 2002.- 2-3 б.

  16. Тажигулова А. И. Конструирование электронных учебников//Научно-практический журнал «Информационные технологии в Казахстане», №1, 2000.- С. 42-43.

  17. Виштынецский Е. И., Кривошеев А. О. Вопросы применения информационных технологий в сфере образования и обучения//Информационныетехнологии, 1998, №2 – с. 32-36.

  18. «Қазақстан Республикасы орта білім жүйесін ақпараттандыру» мемлекеттік бағдарламасы. 22.09.1997 ж. №3645 Президент Жарлығы.

  19. «Қазақстан Республикасы ұлттық ақпараттық инфрақұрылымын қалыптастыру мен дамыту» мемлекеттік бағдарламасы туралы. 16.03.2001 ж. №573 Президент Жарлығы.

  20. Бобровский С. DELPHI 5 , Питер, 2002 г.

  21. «Информатика негіздері» журналдары.

  22. Архангельский А.Я. Программирование в Delphi 7. – М. “Бином”, 2003г.

  23. Ларин Л.С., Челдаева Л.А., Гуськова Н.Д."Технико-экономическое обоснование дипломных проектов", Саранск, 1983, 100 с.

ҚОСЫМША 1.


Базалық компоненттерді қолдану арқылы электрондық оқулық құру
unit BD;
interface
uses

Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,

Dialogs, OleCtrls, SHDocVw, jpeg, ExtCtrls;
type

TForm1 = class(TForm)

WebBrowser1: TWebBrowser;

Panel1: TPanel;

Image1: TImage;

Image2: TImage;

procedure FormShow(Sender: TObject);

procedure Image1MouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X,

Y: Integer);

procedure Panel1MouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X,

Y: Integer);

procedure Image2Click(Sender: TObject);

procedure WebBrowser1NavigateComplete2(Sender: TObject;

const pDisp: IDispatch; var URL: OleVariant);

private

{ Private declarations }

public

{ Public declarations }



end;
var

Form1: TForm1;


implementation
{$R *.dfm}
procedure TForm1.FormShow(Sender: TObject);

var


s:string;

begin




Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3   4




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет