14
Пилотный выпуск. Август 2011 г.
ИСТОРИЯ. ВСЁ ДЛЯ УЧИТЕЛЯ!
ДИДАКТИЧЕСКИЙ СЕРВЕР
По характеру педагогического процесса и ди-
дактической цели предложенные игры рассчи-
таны на обобщение и систематизацию знаний,
полученных учащимися на предыдущих уроках.
Они ставят целью не только воспроизведение в па-
мяти, углубление и усовершенствование знаний,
но и осуществление поиска, логических операций
и использование знаний в нестандартных ситуаци-
ях. Выстроенные на основе использования нагляд-
ности, они стимулируют творческую активность
и познавательный интерес школьников.
Большинство предложенных нами игр не требу-
ют наличия особого оборудования или длительной
подготовки. Оборудование может быть изготовлено
самостоятельно учителем или учениками. Посколь-
ку методика проведения игр на уроке достаточно
разработана, мы приводим только краткое описание
дидактических игр и упражнений. Значительную
часть представленных игр составляют игры с ис-
пользованием исторической и контурной карт. Их
использование на уроке имеет особое назначение —
закрепление основных умений по работе с картой.
Чуприна М. П.
ДИДАКТИЧЕСКИЕ ИГРЫ НА УРОКЕ
Одним из проверенных способов мотивации обучения учеников, формирования у школьников по-
знавательного интереса является игра. Игровая деятельность на уроках способствует повышению
заинтересованности предметом и облегчает усвоение теоретических вопросов. С другой стороны,
игра является основным видом деятельности ребёнка и одновременно главным средством и услови-
ем интеллектуального развития ученика, поскольку, прежде чем научиться глубоко осознавать суть
причинно-следственных связей, человек должен пройти в детстве период умственных упражнений,
которые и повлияют на становление собственного видения предметов и явлений.
УЗНАЙ ИСТОРИЧЕСКУЮ ЛИЧНОСТЬ ПО ОПИСАНИЮ
Учитель предлагает ученикам описание внешности исторических личностей. Задача учеников заключа-
ется в том, чтобы узнать по описанию историческую личность или же соотнести описание с портретом.
Карточка 1
Физических недостатков он не имел, толь-
ко голова была удлиненной и слишком большой
относительно других частей тела. Именно поэто-
му на всех статуях он изображен со шлемом на
голове. Очевидно, скульпторы не хотели изоб-
ражать его в непривлекательном виде. Однако
аттические комедиографы называли его схино-
кефалом, то есть «лукоголовым».
Карточка 3
Говорят, он был высокого роста, со светлой
кожей, красивой комплекцией тела, гладким
лицом, черными быстрыми глазами. Он очень
следил за своим телом и не только подстригал
и сбривал, но и выщипывал волосы. Лысину,
которая его уродовала, он пытался прикрыть
редеющими волосами, для этого зачесывал во-
лосы с темени на лоб. По этой же причине он
с большим удовольствием пользовался правом
постоянно носить на голове лавровый венок.
Карточка 2
У него был незаметный легкий наклон шеи
влево и ласковый взгляд. Один из художников,
рисуя его в образе громовержца, не сумел пере-
дать цвет его кожи, так как придал ей оттенок
темнее, смуглее, чем она была на самом деле.
По свидетельствам, он имел светлую кожу, ко-
торая переходила, особенно на груди и лице,
в ро зовую.
Карточка 4
Вид у него был красивым, и в любом возрас-
те внешность его была привлекательной, хотя
он и не пытался за ней следить. Лицо у него
было спокойным и ясным, когда он что-либо го-
ворил или молчал. Глаза у него были светлыми
и блестящими; он любил, чтобы в них ощуща-
лась какая-то божественная сила, и был очень
доволен, когда под его пронзительным взглядом
собеседник опускал глаза, как будто от сияния
солнца.
Ответ: 1 — Перикл; 2 — Александр Македонский; 3 — Юлий Цезарь; 4 — Октавиан Август.
15
ДИДАКТИЧЕСКИЙ СЕРВЕР
Пилотный выпуск. Август 2011 г.
ИСТОРИЯ. ВСЁ ДЛЯ УЧИТЕЛЯ!
СКОЛЬКО СПОСОБОВ ПРИМЕНЕНИЯ ПРЕДМЕТА?
Учитель показывает фото или рисунок како-
го-либо предмета быта древних людей, их орудия
труда и т. п. Ученикам необходимо назвать как
можно больше разнообразных способов их приме-
нения. Победит тот, кто назовет наибольшее ко-
личество функций предмета (способ применения
может быть нетрадиционным, но реалистичным).
Например, это могут быть орудия труда неандер-
тальца. Поощряются самые неожиданные и ориги-
нальные варианты. Игра активизирует и развивает
основные параметры креативности.
БЮРО НАХОДОК
На доске вывешиваются предметы, которые
в исторической традиции связаны с деятельностью
определенной личности. Ученики должны устано-
вить, кому и с какой целью они отдали бы най-
денные вещи. Например, бочка и фонарь — соб-
ственность великого греческого философа Диогена,
который отрекся от любых удобств, жил в бочке,
днём ходил по городу с зажжённым фонарём, го-
воря, что ищет человека, достойного носить это
звание. Сандалии с крыльями — это собственность
бога Гермеса и т. д.
ВОССТАНОВИ ИЗОБРАЖЕНИЕ
Для проведения этой игры нужно несколько
картинок разрезать на части. Отдельные фрагмен-
ты учитель оставляет себе, остальные кладет в кон-
верт. Игровые задания для учеников могут быть
сформулированы следующим образом: «Известно,
что археологи восстанавливают предметы древнос-
ти иногда даже по кусочкам. Вы — археологи,
которые во время раскопок нашли поврежденный
предмет. Ваша задача — на основе уцелевших ку-
сочков восстановить первичный вид предмета».
Ученики должны сопоставить части и на их
основе полностью дорисовать изображение пред-
мета. Правильность выполнения проверяется при
помощи тех частей, которые остались у учителя.
К примеру, это может быть часть изображения ис-
торической памятки. После «реставрации» предме-
та учитель может предложить ученикам сравнить
созданное ими изображение с аутентичным.
РЕКЛАМНЫЙ ПЛАКАТ
Это упражнение позволяет ученикам посмот-
реть на ранее изученный материал с практической
точки зрения. Учитель может сформулировать иг-
ровое задание таким образом: «Сегодня мы час-
то видим рекламу на телевидении, в газетах, на
улицах города. Слово «реклама» происходит от
латинского «громко кричать» и означает объяв-
ление, которым пытаются обратить внимание на
определённые вещи, товары, события. Ваша зада-
ча заключается в том, чтобы создать рекламу той
страны, историю которой мы изучили. Текстовый
и иллюстрационный материал должен информиро-
вать потенциальных туристов о выдающихся ис-
торических памятках, которые здесь находятся.
Реклама может содержать символ страны, кото-
рую вы предлагаете посетить, слоган, которым вы
попробуете передать наиболее интересную инфор-
мацию и т. д.
ВЫБЕРИ САМ
Учитель предлагает ученикам выбрать из пред-
ставленных предметов вещи, которые можно ка-
ким-либо образом сопоставить с историей стран
древнего мира и объяснить свой выбор.
Например: яйцо — строение мира (Китай),
чашка — фарфор (Китай), шахматы — игра (Ин-
дия), желтая повязка — восстание (Китай), нит-
ка — «нить Ариадны» (Микены), стекло — изде-
лие (Финикия) и т. п.
ПРАВИЛЬНО РАСПОЛОЖИ
Ученикам предлагается расположить города
(или страны), известные из курса истории древнего
мира, в определенном порядке (с запада на восток)
и показать после этого их на карте. Например, рас-
положить с запада на восток такие города: Вави-
лон, Мемфис, Афины, Библ, Лоян, Фивы, Пергам,
Спарту, Рим, Пантикапей, Гавгамелы. Упражне-
ние развивает умение определять географическое
положении объекта.
ЗАДАНИЕ АРХИТЕКТОРУ
Учитель предлагает детям представить себя
архитекторами, которые получили заказ на соору-
жение исторической памятки (египетского храма,
зиккурата, греческого театра и т. п.). Нужно нари-
совать на бумаге будущее сооружение и рассказать
по плану о его строении и назначении.
НЕИЗВЕСТНАЯ ЗЕМЛЯ
Ученики получают фрагменты контурной кар-
ты с изображением определённой страны древнего
мира. Необходимо узнать страну, описать её место
расположения, назвать реки, которые протекают
на её территории, рассказать о влиянии климати-
ческих условий на жизнь и занятия страны.
16
Пилотный выпуск. Август 2011 г.
ИСТОРИЯ. ВСЁ ДЛЯ УЧИТЕЛЯ!
ДИДАКТИЧЕСКИЙ СЕРВЕР
СОСТАВЛЕНИЕ КОЛЛАЖА
Учитель раздаёт группам учеников бумагу,
клей, ножницы и рисунки, объясняет, что кол-
лаж — это технический приём в изобразительном
искусстве, суть которого заключается в наклеива-
нии на определённую основу разных материалов,
которые различаются по цвету и фактуре. Каждая
группа, выбрав конкретную тему, составляет кол-
лаж. Задание состоит в том, чтобы все материа-
лы, имеющиеся у учеников, соответствовали теме.
Можно использовать элементы графики и живопи-
си. Темы могут быть такими: «Строительство пира-
мид», «Визиты на Олимп», «На берегу Эгей ского
моря». Каждая группа проводит презентацию сво-
ей работы, а другие команды оценивают её.
ПОКАЖИ ОТВЕТ НА КАРТЕ
Игра принадлежит к разряду историко-гео-
графических викторин. Учитель задаёт вопросы,
с помощью которых проверяет географические зна-
ния учеников, а они отвечают, показывая ответ
на карте.
Например:
горы на севере Италии (
Альпы);
море, которое омывает берега Италии с восто-
ка (Адриатическое);
море, которое омывает берега Италии с запада
(Тирренское);
самая большая река Италии (
Тибр);
вулкан на Апеннинском полуострове (
Везувий)
и т. п.
УГАДАЙКА
Ученики объединяются в небольшие группы.
Одна из них копирует контуры страны, историю
которой изучали на уроках. Следующая группа до-
рисовывает на контурах узнаваемый предмет или
животное и передаёт «зашифрованное» послание
другой группе. Следующей команде необходимо
узнать по рисунку, какая страна спрятана за ри-
сунком, и нанести её территорию на контурную
карту.
ДУЭЛЬ
Класс делится на две команды. Ученики из
каждой команды по очереди называют названия
географических объектов. Например, первая —
названия рек, вторая — названия стран. Другая
команда должна показать названный историко-гео-
графический объект на карте. Проигрывает коман-
да, участник которой по истечении определённого
времени не сможет сориентироваться на карте.
Состязания можно организовать и в парах.
ДА ИЛИ НЕТ
Учитель (ведущий) загадывает определённый
географический объект. Игроки пытаются его от-
гадать, задавая вопросы, на которые можно отве-
тить только «да», «нет» или «и да, и нет». Это
упражнение учит складывать разрозненные факты
в единую систему, внимательно слушать и слы-
шать своих товарищей. После проведения игры
обязательно следует проанализировать сами воп-
росы, поскольку суть игры — не просто угадать
объект неупорядоченным набором вопросов, но
и научить детей вырабатывать стратегию поиска
рациональным методом.
ПОМОГИ УЧИТЕЛЮ
Учитель на карте разыскивает определённый
историко-географический объект, но «никак не
может его найти». Ученики должны при помощи
слов «помочь» учителю «найти» соответствующий
объект на карте. Игра развивает умение описы-
вать географическое местонахождение объекта.
Например, учитель просит помочь ему найти
остров Крит на карте. Ученики должны подска-
зать словами местонахождение объекта на карте,
указав, что это остров, который находится в вос-
точной части Средиземного моря, вблизи острова
Пелопоннес.
ПОМОЩЬ УЧЕНИКУ
Учитель сообщает ученикам, что он может опре-
делить словами местонахождение историко-географи-
ческого объекта, но не может показать его на карте,
поэтому просит помощи у учеников. Игра развивает
умения отыскивать и показывать местонахождение
объекта по описанию. Например, эта страна находит-
ся: на юге Балканского полуострова (Греция), между
реками Тигр и Ефрат (Месопотамия), в северо-вос-
точной части Африки (Египет) и т. д.
УЗНАЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЪЕКТ
Команда учеников получает фрагмент истори-
ческой карты, на котором изображён определён-
ный географический объект, например Средизем-
ное море. Задание для команды состоит в том,
чтобы подобрать предмет, который напоминает
Средиземное море, и нарисовать его на отдельном
листе. Задание другой команды — отгадать, какой
географический объект нарисовала противополож-
ная команда.
17
ДИДАКТИЧЕСКИЙ СЕРВЕР
Пилотный выпуск. Август 2011 г.
ИСТОРИЯ. ВСЁ ДЛЯ УЧИТЕЛЯ!
АЛФАВИТНАЯ ЦЕПОЧКА
Один из вариантов упражнения «Дуэль», ко-
торый напоминает известную всем с детства игру
в города, состоит в том, что последующий игрок
должен сказать название города на последнюю
букву города, предложенного предыдущим игро-
ком. В нашем случае ответ необходимо не только
назвать, но и показать на карте. Во время игры
ученикам разрешается пользоваться картой. На-
пример, используя карту «Великая греческая ко-
лонизация», можно построить такую цепочку из
названий греческих городов и их колоний: Ко-
ринф — Фасис — Сибарис — Саламин — Навкра-
тис — Спарта — Акрагант — Тарент — Тарс —
Синопа и т. д.
ОТЫЩИ НА КАРТЕ
Ученикам предлагается вытянуть карточку с на-
званием страны, а потом подобрать связанные с ней
таблички, на которых записаны названия сторон све-
та, горных массивов, рек, равнин, городов, перечис-
лены самые важные события в истории этой страны.
Таблички прикрепляются к соответствующим мес-
там настенных карт. Например, Италия — Апеннин-
ский полуостров, горы Альпы, реки Тибр и Рубикон,
города Рим и Сиракузы, восстание Спартака, север-
ные войны; Греция — Балканский полуостров, горы
Балканы, реки Эрот и Пеней, города Афины и Спар-
та, греко-персидские войны; Индия — полуостров
Индостан, горы Гималаи, реки Инд и Ганг, города
Хараппа и Мохенджо-Даро, вторжения арийцев.
ИСТОРИЧЕСКИМ МАРШРУТОМ
Для проведения этой игры необходимо две
карты — историческая и современная. Во вре-
мя выполнения задания ученики должны пройти
опре делённым историческим маршрутом, напри-
мер, вместе с войском Александра Македонского,
пользуясь современной картой. Игра позволяет
связать эпоху древности и современность.
ЛОГИЧЕСКИЕ ЦЕПОЧКИ
Проведение этой игры предполагает осмысленное,
а не механическое воспроизведение исторического
материала, позволяя ученикам самостоятельно ана-
лизировать и обобщать факты, способствует форми-
рованию исторического мышления. Ученики должны
составить логическую цепь из причин и следствий,
которые объясняли бы историческое явление.
НАВИГАТОР
Учитель при помощи слов описывает путь
продвижения воображаемой экспедиции, ученики,
в свою очередь, должны по указанию учителя дви-
гаться по карте, определять направления по сто-
ронам света и т. д. Например: «Наша экспедиция
отправляется из греческого города-колонии Оль-
вии в южном направлении к проливу, соединяю-
щему два моря. Из этого пролива наша экспедиция
отправляется в юго-западном направлении, чтобы
сделать остановку в городе Халдеи, где мы попол-
ним запасы питьевой воды и еды. После этого мы
поплывём в юго-восточном направлении, чтобы по-
пасть в город, выходцы из которого основали Оль-
вию. Разгрузив товары, привезённые из Ольвии,
мы отправляемся на остров, который в древности
прославился своими загадочными дворцами. С это-
го острова мы поплывём прямо на север, к городу,
знаменитому своим демократическим устройством.
К какому городу прибыла наша экспедиция?»
ВИЗИТКИ
На отдельных листочках записаны имена исто-
рических личностей. Ученики должны прикрепить
соответствующую визитку к тем странам или го-
родам на исторической карте, с которыми связана
деятельность этих исторических лиц.
Примеры визиток
1. «Еще в детстве отец приказал ему подойти
к жертвеннику и поклясться, что он будет
вечным врагом римлян. Клятве этот человек
был верен на протяжении всей жизни. Он стал
великим полководцем древности». (Ганнибал,
Карфаген)
2. «Этих близнецов коварный царь приказал бро-
сить в воды Тибра. Он боялся, что когда они
вырастут, то лишат его власти. Но корзинка
с младенцами зацепилась за ветку дерева. На
плач детей прибежала волчица и накормила
их своим молоком». (Ромул и Рем, Рим)
ПАЗЛЫ
Для проведения игры вырезать из старого атласа
карты, наклеить их на картон, а потом ножницами
разрезать каждую карту на части (пазлы). Задание за-
ключается в том, чтобы правильно сложить карты.
РАЗГАДАЙ КАРТУ
Каждая из команд учеников получает фрагмент
контурной карты. Задание заключается в том, что-
бы по фрагменту установить, какое историческое
событие произошло на этой территории.
Достарыңызбен бөлісу: |