Дидактический сервер



Pdf көрінісі
Дата12.03.2017
өлшемі127,24 Kb.
#8872

14

Пилотный выпуск. Август 2011 г.

ИСТОРИЯ. ВСЁ ДЛЯ УЧИТЕЛЯ!

ДИДАКТИЧЕСКИЙ СЕРВЕР

По характеру педагогического процесса и ди-

дактической цели предложенные игры рассчи-

таны на обобщение и систематизацию знаний, 

полученных учащимися на предыдущих уроках. 

Они ставят целью не только воспроизведение в па-

мяти, углубление и усовершенствование знаний, 

но и осуществление поиска, логических операций 

и использование знаний в нестандартных ситуаци-

ях. Выстроенные на основе использования нагляд-

ности, они стимулируют творческую активность 

и познавательный интерес школьников.

Большинство предложенных нами игр не требу-

ют наличия особого оборудования или длительной 

подготовки. Оборудование может быть изготовлено 

самостоятельно учителем или учениками. Посколь-

ку методика проведения игр на уроке достаточно 

разработана, мы приводим только краткое описание 

дидактических игр и упражнений. Значительную 

часть представленных игр составляют игры с ис-

пользованием исторической и контурной карт. Их 

использование на уроке имеет особое назначение — 

закрепление основных умений по работе с картой.

Чуприна М. П.

ДИДАКТИЧЕСКИЕ ИГРЫ НА УРОКЕ

Одним из проверенных способов мотивации обучения учеников, формирования у школьников по-

знавательного интереса является игра. Игровая деятельность на уроках способствует повышению 

заинтересованности предметом и облегчает усвоение теоретических вопросов. С другой стороны, 

игра является основным видом деятельности ребёнка и одновременно главным средством и услови-

ем интеллектуального развития ученика, поскольку, прежде чем научиться глубоко осознавать суть 

причинно-следственных связей, человек должен пройти в детстве период умственных упражнений, 

которые и повлияют на становление собственного видения предметов и явлений.



УЗНАЙ ИСТОРИЧЕСКУЮ ЛИЧНОСТЬ ПО ОПИСАНИЮ

Учитель предлагает ученикам описание внешности исторических личностей. Задача учеников заключа-

ется в том, чтобы узнать по описанию историческую личность или же соотнести описание с портретом.

Карточка 1

Физических недостатков он не имел, толь-

ко голова была удлиненной и слишком большой 

относительно других частей тела. Именно поэто-

му на всех статуях он изображен со шлемом на 

голове. Очевидно, скульпторы не хотели изоб-

ражать его в непривлекательном виде. Однако 

аттические комедиографы называли его схино-

кефалом, то есть «лукоголовым».

Карточка 3

Говорят, он был высокого роста, со светлой 

кожей, красивой комплекцией тела, гладким 

лицом, черными быстрыми глазами. Он очень 

следил за своим телом и не только подстригал 

и сбривал, но и выщипывал волосы. Лысину, 

которая его уродовала, он пытался прикрыть 

редеющими волосами, для этого зачесывал во-

лосы с темени на лоб. По этой же причине он 

с большим удовольствием пользовался правом 

постоянно носить на голове лавровый венок.

Карточка 2

У него был незаметный легкий наклон шеи 

влево и ласковый взгляд. Один из художников, 

рисуя его в образе громовержца, не сумел пере-

дать цвет его кожи, так как придал ей оттенок 

темнее, смуглее, чем она была на самом деле. 

По свидетельствам, он имел светлую кожу, ко-

торая переходила, особенно на груди и лице, 

в ро зовую.

Карточка 4

Вид у него был красивым, и в любом возрас-

те внешность его была привлекательной, хотя 

он и не пытался за ней следить. Лицо у него 

было спокойным и ясным, когда он что-либо го-

ворил или молчал. Глаза у него были светлыми 

и блестящими; он любил, чтобы в них ощуща-

лась какая-то божественная сила, и был очень 

доволен, когда под его пронзительным взглядом 

собеседник опускал глаза, как будто от сияния 

солнца.

Ответ:   1 — Перикл; 2 — Александр Македонский; 3 — Юлий Цезарь; 4 — Октавиан Август.


15

ДИДАКТИЧЕСКИЙ СЕРВЕР

Пилотный выпуск. Август 2011 г.

ИСТОРИЯ. ВСЁ ДЛЯ УЧИТЕЛЯ!

СКОЛЬКО СПОСОБОВ ПРИМЕНЕНИЯ ПРЕДМЕТА?

Учитель показывает фото или рисунок како-

го-либо предмета быта древних людей, их орудия 

труда и т. п. Ученикам необходимо назвать как 

можно больше разнообразных способов их приме-

нения. Победит тот, кто назовет наибольшее ко-

личество функций предмета (способ применения 

может быть нетрадиционным, но реалистичным). 

Например, это могут быть орудия труда неандер-

тальца. Поощряются самые неожиданные и ориги-

нальные варианты. Игра активизирует и развивает 

основные параметры креативности.



БЮРО НАХОДОК

На доске вывешиваются предметы, которые 

в исторической традиции связаны с деятельностью 

определенной личности. Ученики должны устано-

вить, кому и с какой целью они отдали бы най-

денные вещи. Например, бочка и фонарь — соб-

ственность великого греческого философа Диогена, 

который отрекся от любых удобств, жил в бочке, 

днём ходил по городу с зажжённым фонарём, го-

воря, что ищет человека, достойного носить это 

звание. Сандалии с крыльями — это собственность 

бога Гермеса и т. д.



ВОССТАНОВИ ИЗОБРАЖЕНИЕ

Для проведения этой игры нужно несколько 

картинок разрезать на части. Отдельные фрагмен-

ты учитель оставляет себе, остальные кладет в кон-

верт. Игровые задания для учеников могут быть 

сформулированы следующим образом: «Известно, 

что археологи восстанавливают предметы древнос-

ти иногда даже по кусочкам. Вы — археологи, 

которые во время раскопок нашли поврежденный 

предмет. Ваша задача — на основе уцелевших ку-

сочков восстановить первичный вид предмета».

Ученики должны сопоставить части и на их 

основе полностью дорисовать изображение пред-

мета. Правильность выполнения проверяется при 

помощи тех частей, которые остались у учителя. 

К примеру, это может быть часть изображения ис-

торической памятки. После «реставрации» предме-

та учитель может предложить ученикам сравнить 

созданное ими изображение с аутентичным.

РЕКЛАМНЫЙ ПЛАКАТ

Это упражнение позволяет ученикам посмот-

реть на ранее изученный материал с практической 

точки зрения. Учитель может сформулировать иг-

ровое задание таким образом: «Сегодня мы час-

то видим рекламу на телевидении, в газетах, на 

улицах города. Слово «реклама» происходит от 

латинского «громко кричать» и означает объяв-

ление, которым пытаются обратить внимание на 

определённые вещи, товары, события. Ваша зада-

ча заключается в том, чтобы создать рекламу той 

страны, историю которой мы изучили. Текстовый 

и иллюстрационный материал должен информиро-

вать потенциальных туристов о выдающихся ис-

торических памятках, которые здесь находятся. 

Реклама может содержать символ страны, кото-

рую вы предлагаете посетить, слоган, которым вы 

попробуете передать наиболее интересную инфор-

мацию и т. д.

ВЫБЕРИ САМ

Учитель предлагает ученикам выбрать из пред-

ставленных предметов вещи, которые можно ка-

ким-либо образом сопоставить с историей стран 

древнего мира и объяснить свой выбор. 

Например: яйцо — строение мира (Китай), 

чашка — фарфор (Китай), шахматы — игра (Ин-

дия), желтая повязка — восстание (Китай), нит-

ка — «нить Ариадны» (Микены), стекло — изде-

лие (Финикия) и т. п.



ПРАВИЛЬНО РАСПОЛОЖИ

Ученикам предлагается расположить города 

(или страны), известные из курса истории древнего 

мира, в определенном порядке (с запада на восток) 

и показать после этого их на карте. Например, рас-

положить с запада на восток такие города: Вави-

лон, Мемфис, Афины, Библ, Лоян, Фивы, Пергам, 

Спарту, Рим, Пантикапей, Гавгамелы. Упражне-

ние развивает умение определять географическое 

положении объекта.



ЗАДАНИЕ АРХИТЕКТОРУ

Учитель предлагает детям представить себя 

архитекторами, которые получили заказ на соору-

жение исторической памятки (египетского храма, 

зиккурата, греческого театра и т. п.). Нужно нари-

совать на бумаге будущее сооружение и рассказать 

по плану о его строении и назначении.

НЕИЗВЕСТНАЯ ЗЕМЛЯ

Ученики получают фрагменты контурной кар-

ты с изображением определённой страны древнего 

мира. Необходимо узнать страну, описать её место 

расположения, назвать реки, которые протекают 

на её территории, рассказать о влиянии климати-

ческих условий на жизнь и занятия страны.


16

Пилотный выпуск. Август 2011 г.

ИСТОРИЯ. ВСЁ ДЛЯ УЧИТЕЛЯ!

ДИДАКТИЧЕСКИЙ СЕРВЕР

СОСТАВЛЕНИЕ КОЛЛАЖА

Учитель раздаёт группам учеников бумагу, 

клей, ножницы и рисунки, объясняет, что кол-

лаж — это технический приём в изобразительном 

искусстве, суть которого заключается в наклеива-

нии на определённую основу разных материалов, 

которые различаются по цвету и фактуре. Каждая 

группа, выбрав конкретную тему, составляет кол-

лаж. Задание состоит в том, чтобы все материа-

лы, имеющиеся у учеников, соответствовали теме. 

Можно использовать элементы графики и живопи-

си. Темы могут быть такими: «Строительство пира-

мид», «Визиты на Олимп», «На берегу Эгей ского 

моря». Каждая группа проводит презентацию сво-

ей работы, а другие команды оценивают её.

ПОКАЖИ ОТВЕТ НА КАРТЕ

Игра принадлежит к разряду историко-гео-

графических викторин. Учитель задаёт вопросы, 

с помощью которых проверяет географические зна-

ния учеников, а они отвечают, показывая ответ 

на карте. 

Например:

горы на севере Италии (

 

Альпы);

море, которое омывает берега Италии с восто-

 

ка (Адриатическое);



море, которое омывает берега Италии с запада 

 

(Тирренское);



самая большая река Италии (

 

Тибр);

вулкан на Апеннинском полуострове (

 

Везувий

и т. п.

УГАДАЙКА

Ученики объединяются в небольшие группы. 

Одна из них копирует контуры страны, историю 

которой изучали на уроках. Следующая группа до-

рисовывает на контурах узнаваемый предмет или 

животное и передаёт «зашифрованное» послание 

другой группе. Следующей команде необходимо 

узнать по рисунку, какая страна спрятана за ри-

сунком, и нанести её территорию на контурную 

карту.


ДУЭЛЬ

Класс делится на две команды. Ученики из 

каждой команды по очереди называют названия 

географических объектов. Например, первая — 

названия рек, вторая — названия стран. Другая 

команда должна показать названный историко-гео-

графический объект на карте. Проигрывает коман-

да, участник которой по истечении определённого 

времени не сможет сориентироваться на карте. 

Состязания можно организовать и в парах.



ДА ИЛИ НЕТ

Учитель (ведущий) загадывает определённый 

географический объект. Игроки пытаются его от-

гадать, задавая вопросы, на которые можно отве-

тить только «да», «нет» или «и да, и нет». Это 

упражнение учит складывать разрозненные факты 

в единую систему, внимательно слушать и слы-

шать своих товарищей. После проведения игры 

обязательно следует проанализировать сами воп-

росы, поскольку суть игры — не просто угадать 

объект неупорядоченным набором вопросов, но 

и научить детей вырабатывать стратегию поиска 

рациональным методом.

ПОМОГИ УЧИТЕЛЮ

Учитель на карте разыскивает определённый 

историко-географический объект, но «никак не 

может его найти». Ученики должны при помощи 

слов «помочь» учителю «найти» соответствующий 

объект на карте. Игра развивает умение описы-

вать географическое местонахождение объекта. 

Например, учитель просит помочь ему найти 

остров Крит на карте. Ученики должны подска-

зать словами местонахождение объекта на карте, 

указав, что это остров, который находится в вос-

точной части Средиземного моря, вблизи острова 

Пелопоннес.

ПОМОЩЬ УЧЕНИКУ

Учитель сообщает ученикам, что он может опре-

делить словами местонахождение историко-географи-

ческого объекта, но не может показать его на карте, 

поэтому просит помощи у учеников. Игра развивает 

умения отыскивать и показывать местонахождение 

объекта по описанию. Например, эта страна находит-

ся: на юге Балканского полуострова (Греция), между 

реками Тигр и Ефрат (Месопотамия), в северо-вос-

точной части Африки (Египет) и т. д.



УЗНАЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ОБЪЕКТ

Команда учеников получает фрагмент истори-

ческой карты, на котором изображён определён-

ный географический объект, например Средизем-

ное море. Задание для команды состоит в том, 

чтобы подобрать предмет, который напоминает 

Средиземное море, и нарисовать его на отдельном 

листе. Задание другой команды — отгадать, какой 

географический объект нарисовала противополож-

ная команда.



17

ДИДАКТИЧЕСКИЙ СЕРВЕР

Пилотный выпуск. Август 2011 г.

ИСТОРИЯ. ВСЁ ДЛЯ УЧИТЕЛЯ!

АЛФАВИТНАЯ ЦЕПОЧКА

Один из вариантов упражнения «Дуэль», ко-

торый напоминает известную всем с детства игру 

в города, состоит в том, что последующий игрок 

должен сказать название города на последнюю 

букву города, предложенного предыдущим игро-

ком. В нашем случае ответ необходимо не только 

назвать, но и показать на карте. Во время игры 

ученикам разрешается пользоваться картой. На-

пример, используя карту «Великая греческая ко-

лонизация», можно построить такую цепочку из 

названий греческих городов и их колоний: Ко-

ринф — Фасис — Сибарис — Саламин — Навкра-

тис — Спарта — Акрагант — Тарент — Тарс — 

Синопа и т. д.

ОТЫЩИ НА КАРТЕ

Ученикам предлагается вытянуть карточку с на-

званием страны, а потом подобрать связанные с ней 

таблички, на которых записаны названия сторон све-

та, горных массивов, рек, равнин, городов, перечис-

лены самые важные события в истории этой страны. 

Таблички прикрепляются к соответствующим мес-

там настенных карт. Например, Италия — Апеннин-

ский полуостров, горы Альпы, реки Тибр и Рубикон, 

города Рим и Сиракузы, восстание Спартака, север-

ные войны; Греция — Балканский полуостров, горы 

Балканы, реки Эрот и Пеней, города Афины и Спар-

та, греко-персидские войны; Индия — полуостров 

Индостан, горы Гималаи, реки Инд и Ганг, города 

Хараппа и Мохенджо-Даро, вторжения арийцев.

ИСТОРИЧЕСКИМ МАРШРУТОМ

Для проведения этой игры необходимо две 

карты — историческая и современная. Во вре-

мя выполнения задания ученики должны пройти 

опре делённым историческим маршрутом, напри-

мер, вместе с войском Александра Македонского, 

пользуясь современной картой. Игра позволяет 

связать эпоху древности и современность.



ЛОГИЧЕСКИЕ ЦЕПОЧКИ

Проведение этой игры предполагает осмысленное, 

а не механическое воспроизведение исторического 

материала, позволяя ученикам самостоятельно ана-

лизировать и обобщать факты, способствует форми-

рованию исторического мышления. Ученики должны 

составить логическую цепь из причин и следствий, 

которые объясняли бы историческое явление.



НАВИГАТОР

Учитель при помощи слов описывает путь 

продвижения воображаемой экспедиции, ученики, 

в свою очередь, должны по указанию учителя дви-

гаться по карте, определять направления по сто-

ронам света и т. д. Например: «Наша экспедиция 

отправляется из греческого города-колонии Оль-

вии в южном направлении к проливу, соединяю-

щему два моря. Из этого пролива наша экспедиция 

отправляется в юго-западном направлении, чтобы 

сделать остановку в городе Халдеи, где мы попол-

ним запасы питьевой воды и еды. После этого мы 

поплывём в юго-восточном направлении, чтобы по-

пасть в город, выходцы из которого основали Оль-

вию. Разгрузив товары, привезённые из Ольвии, 

мы отправляемся на остров, который в древности 

прославился своими загадочными дворцами. С это-

го острова мы поплывём прямо на север, к городу, 

знаменитому своим демократическим устройством. 

К какому городу прибыла наша экспедиция?»



ВИЗИТКИ

На отдельных листочках записаны имена исто-

рических личностей. Ученики должны прикрепить 

соответствующую визитку к тем странам или го-

родам на исторической карте, с которыми связана 

деятельность этих исторических лиц.

Примеры визиток

1. «Еще в детстве отец приказал ему подойти 

к жертвеннику и поклясться, что он будет 

вечным врагом римлян. Клятве этот человек 

был верен на протяжении всей жизни. Он стал 

великим полководцем древности». (Ганнибал, 



Карфаген)

2.  «Этих близнецов коварный царь приказал бро-

сить в воды Тибра. Он боялся, что когда они 

вырастут, то лишат его власти. Но корзинка 

с младенцами зацепилась за ветку дерева. На 

плач детей прибежала волчица и накормила 

их своим молоком». (Ромул и Рем, Рим)

ПАЗЛЫ

Для проведения игры вырезать из старого атласа 

карты, наклеить их на картон, а потом ножницами 

разрезать каждую карту на части (пазлы). Задание за-

ключается в том, чтобы правильно сложить карты.

РАЗГАДАЙ КАРТУ

Каждая из команд учеников получает фрагмент 

контурной карты. Задание заключается в том, что-

бы по фрагменту установить, какое историческое 



событие произошло на этой территории.


Достарыңызбен бөлісу:




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет