Основы blueprint
Блупринт UE4, это визуальная реализация кода (не путать с тем, когда люди
говорят, что класс С++ это метафорически blueprint – схема, экземпляра класса). В
блупринтах UE4 вместо самого написания кода, вы перетаскиваете элементы в
график и соединяете их, чтобы достичь желаемой игры. Соединяя нужные узлы с
нужными элементами, вы можете программировать всё, что хотите в своей игре.
Подсказка
Эта книга не вдохновляет вас на использование блупринтов, так как вместо этого,
мы стараемся вдохновить вас на написание вашего собственного кода. Тем не
менее анимации наилучшим образом работают с блупринтами, потому что это то,
что будет знать и художник и разработчик.
Давайте начнём писать примерный блупринт, чтобы почувствовать как они
работают. Для начала щёлкните по вкладке мену блупринт сверху и выберите Open
Level Blueprint, как показано на следующем скриншоте:
250 |
С т р а н и ц а
Опция Level Blueprint выполняется автоматически, когда вы начинаете уровень.
Когда вы откроете окно, вы увидите пустой реестр для создания в нём игрового
сюжета, как показано здесь:
Щёлкните правой кнопкой мыши в любом месте графика. Начните печатать begin и
в появившемся списке нажмите опцию Event Begin Play. Убедитесь, что стоит
галочка на Context Sensitive, как показано на следующем скриншоте:
Как только вы нажмёте опцию Event Begin Play, сразу появится красный блок на
вашем экране. У него будет один белый контакт справа. Это называется контакт
исполнения (execution pin), как показано здесь:
251 |
С т р а н и ц а
Первое, о чём вам нужно знать в блупринтах анимации, это путь белого контакта
выполнения (белая линия). Если вы видели графики блупринт раньше, то вы
должно быть заметили, что белая линия проходит по графику, как показано на
следующем скриншоте:
Белый путь контакта выполнения очень схож со строками кода выстроенными в
линию и запускаемыми одна за другой. Белая линия определяет, какой узел будет
выполнен и в каком порядке. Если узел не имеет прикреплённого белого контакта
выполнения, то этот узел не будет выполняться вообще.
Потащите белый контакт выполнения из Event Begin Play. В диалоговом окне
Executable actions (выполняемые действия) начните печатать draw debug box
(нарисовать блок отладки). Выберите первое, что там появляется (f Draw Debug
Box), как показано здесь:
252 |
С т р а н и ц а
Заполните некоторые детали того, как вы хотели бы, чтобы выглядел блок. Я
выбрал синий цвет для блока, центр блока (0, 0, 100), размер блока (200, 200, 200)
и
продолжительность
(Duration)
180
секунд
(обязательно
введите
продолжительность, которая достаточна для того, чтобы увидеть результат), как
показано на следующем скриншоте:
Теперь нажмите кнопку Play, чтобы реализовать график. Помните, что вам нужно
найти начало отсчёта мировой системы координат, чтобы видеть блок отладки.
Чтобы найти начало координат, поместите золотое яйцо на (0, 0, (какое-нибудь
значение z)), как показано на следующем скриншоте:
253 |
С т р а н и ц а
Вот как блок будет выглядеть в уровне:
Блок отладки выведен в начале координат
Достарыңызбен бөлісу: |