Компьютерное моделирование языковой среды в дистанционном обучении рки



Pdf көрінісі
бет21/26
Дата07.01.2022
өлшемі267,91 Kb.
#16917
1   ...   18   19   20   21   22   23   24   25   26
Третья  глава  исследования  «Методика  создания  и  использования 

виртуальной  образовательной  среды  в  обучении  РКИ  (уровни  А2-B1)» 

посвящена  описанию  концепции  Трехмерной  активно-коммуникативной 

образовательной  среды  (ТАКОС)    на  базе  платформы  виртуальных  миров. 

Описываются  теоретические  и  практические  особенности  создания 

дистанционных  курсов  в  условиях  «ТАКОС»,    приводятся  примеры  по 

организации  учебного  процесса  и  методические  разработки.  ТАКОС  –    это 

трехмерная 

активно-коммуникативная 

образовательная 

среда, 


представляющая  собой  виртуальное  пространство,  функционирующее  по 

принципу  социальной  сети  и  позволяющее  симулировать  любой  вид 

обучающих мероприятий. 

Принцип  ТАКОС  –  это  обеспечение  общения  в  виртуальной 

русскоязычной  коммуникативной  среде  на  фоне  интегрированного 

образовательного материала (для уровней А2 – В1). ТАКОС обладает особым 

инструментарием,  позволяющим  любому  пользователю  создавать 

персонажей  и  обеспечивать  с  их  помощью  коммуникативное 

взаимодействие  с  другими  пользователями  посредством  голосового  и 

графического  чата,  что  обеспечивает  активную  практику  и  служит 

формированию  коммуникативной  компетенции  в  аутентичной  языковой 

среде. 


В  третьей  главе  рассматриваются  особенности  реализации  основных 

видов речевой  деятельности  в  условиях  виртуального  симулятора  языковой 

среды.  Рассматривается  роль  тьютора  в  ТАКОС,  симулятция  аудиторной 

работы,  способы  организации  различных  видов  учебной  деятельности, 

особенности  и  возможности  взаимодействия  участников  на  практических 

речевых  занятиях  по  РКИ.  Подробно  описывается  игровая  методика 

«Киберквест»  как  особый  вид  организации  виртуального  пространства 

ТАКОС,  при  котором  достижение  игровых  целей  связано  с  успешным 

выполнением учебных и творческих заданий. В более широком смысле, это 

форма  интерактивного  учебного  пособия,  созданного  в  русле  теории 

геймификации,  призванного  добавить  игровой  элемент  в  дистанционный 

образовательный  процесс.  Под  геймификацией  (от  англ.  gamification  –  

игрофикация)  понимается

 

применение  игровых  механик  в  образовательном 



процессе.  При  правильном  применении  этот  подход  позволяет  в  разы 

увеличить эффективность освоения учебного материала.  

Функция 

киберквеста 

состоит 

в 

геймификации 



процесса 

взаимодействия  обучающихся  с  материалами  целевого  образовательного 

ресурса.  Таким  образом,  обучающиеся  в  виртуальной  среде  пользователи 

начинают воспринимать происходящее на экране не столько как трудоемкий 

процесс  получения  информации  и  выполнения  заданий,  тестов  и  т.д.,  а  как 

компьютерную  игру.  Восприятие  собственной  деятельности  как  игры 




18 

 

изменяет отношение к процессу обучения и воспринимается как приятное и 



интересное времяпрепровождение. Вместе с тем, такая «игра» совершенно не 

освобождает  пользователя  от  изучения  целевых  материалов  и  выполнения 

контрольных заданий, изменяя лишь форму представления этих материалов 

на фоне сценария компьютерной игры.  

Демонстрируется  методическая  разработка  киберквеста  на  тему 

«Выражение  времени  в  русском  языке»,  адресованная  изучающим  русский 

язык  как  иностранный  на  уровне  А2.  Грамматическая  тема  киберквеста: 

порядковые  числительные  (простые  и  сложные)  в  значении  времени, 

склонение  имен  числительных,  предлоги  в,  во,  без.  В  ходе  киберквеста 

отрабатываются  типичные  речевые  конструкции:  «сколько  времени?»,  «не 

могли бы вы сказать, который час?», «во сколько вы просыпаетесь / идете на 

работу  /  вернетесь  с  работы  /  будете  на  месте  и  т.д.».  В  ходе  киберквеста 

учащиеся  находят  интерактивные  объекты  и  знакомятся  с  грамматическим 

материалом.  По  окончании  киберквеста  учащиеся  проходят  электронное 

тестирование на время (10 минут), состоящее из серии тестов закрытого типа 

по  пройденной  теме  (выбор  одного  правильного  ответа  из  нескольких 

вариантов). Если результаты теста положительные, участник получает карту, 

руководствуясь которой находит тайник и получает приз.  

Описываются  цели  и  задачи  киберквеста,  элементы  логической 

механики,  стратегии  представления  учебных  заданий  в  данном  формате,  а 

также методы осуществления функции контроля.  

В  ходе  реализации  проекта  ФЦПРЯ  сотрудниками  Центра 

нейрокоммуникативных исследований Государственного института русского 

языка  им.  А.С.  Пушкина  были  проведены  наблюдения  реакций 

пользователей  при  работе  с  тестовыми  образцами  киберквестов  с 

применением  окулографического  оборудования.  Полученные  данные  и 

рекомендации  были  использованы  для  дальнейшего  улучшения 

программных продуктов подобного типа. 

В 



Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   18   19   20   21   22   23   24   25   26




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет