Компьютерное моделирование языковой среды в дистанционном обучении рки



Pdf көрінісі
бет20/26
Дата07.01.2022
өлшемі267,91 Kb.
#16917
1   ...   16   17   18   19   20   21   22   23   ...   26
Вторая 

глава 

исследования 



«

Особенности 

реализации 

коммуникативно  ориентированной  ДСО  РКИ  с  помощью  образовательных 

виртуальных  миров»  посвящена  проблеме  реализации  коммуникативно-

ориентированной  ДСО  на  базе  образовательных  виртуальных  миров.  Были 

рассмотрены проблемы развития вторичной языковой личности в отсутствии 

возможности  погружения  в  реальную  языковую  среду,  а  также  потенциал 

виртуальных  образовательных  миров  для  их  решения.  При  дистанционном 

обучении  РКИ  с  использованием  технологий  ДСО  в  отрыве  от  русской 

языковой  среды  развитие  речевых  навыков  говорения  и  аудирования 

представляют  значительную  трудность  для  обучающихся.  «Языковая  среда 

предоставляет  неограниченные  возможности  для  самостоятельной 

когнитивной  деятельности  обучаемых»

3

.  Проблема  отсутствия  языковой 



среды  не  решалась  с  помощью  классических  видов  ДСО  и  доступных 

технических средств. Например, целью отдельных компьютерных программ 

может  быть  обучение  фонетическим,  лексическим  и  грамматическим 

средствам  общения,  либо  всем  вышеперечисленным  в  едином  комплексе 

упражнений. Средствами современных компьютерных технологий возможно 

реализовать  большую  часть  упражнений  по  каждому  из  средств  общения, 

которые  могут  включать  в  себя  формы  контроля  и  мониторинга 

успеваемости  учащихся,  однако  они  не  в  силах  предоставить  возможность 

погружения в языковую среду. С помощью классических видов ДСО можно 

достичь значительных успехов в развитии языковой личности на вербально-

семантическом  и  когнитивном  уровне,  но  прагматический  уровень 

открывается  в  условиях  реальной  речевой  деятельности

4

,  продиктованной 



необходимостью решения практических задач. Во второй главе предлагается 

разработать  систему  нового  поколения,  которая  поможет  организовать 

виртуальную  площадку  для  реализации  коммуникативно-деятельностного 

подхода к обучению в дистанционном режиме.  

Виртуальный  мир,  или  многопользовательский  онлайн-мир  (massively 

multiplayer online world, MMOW), – 

это компьютерная симулированная среда  

[Bartle,  Richard

,  2003],  населенная  многими  пользователями,  которые  могут 

создавать  персональный  аватар,  а  также  одновременно  и  самостоятельно 

изучать  виртуальный  мир,  участвовать  в  его  деятельности  и  общаться  с 

другими  пользователями    [Aichner, Jacob,  2003].  Виртуальные  миры  –  это 

                                                           

3

  Орехова  И.А.  Специфика  организации  самостоятельной  работы  учащихся  в  период 



обучения в русской языковой среде // Содержание и формы самостоятельной работы при 

обучении РКИ : Сб. науч. Трудов. М., 2008. С.87. 

4

 

Щукин А.Н. Методика преподавания русского языка как   иностранного. М., 2010. С.117 




15 

 

одна из форм реализации технологий виртуальной реальности. Виртуальная 



реальность  (от  англ.  virtual reality  –  возможная  реальность)  –  это 

отображение  реальности  с  помощью  определенных  технологий  и 

технических  средств,  позволяющих  обеспечить  частичное  или  полное 

погружение  человека  в  это  отображение  и  создающее  иллюзию 

действительной  реальности.  В  основу  создания  виртуальной  реальности 

положено  использование  компьютерных  технологий,  которые  позволяют 

реализовать  погружение  человека  в  искусственный  мир,  создаваемый 

техническими  средствами.  В  современном  мире  виртуальные  симуляторы 

применяются в широком спектре областей человеческой деятельности, таких 

как  обучение  вождению  автомобиля,  пассажирского  лайнера,  проведению 

воздушных  и  наземных  военных  операций,  хирургических  операций  в 

медицине,  управлению  экономическими  процессами,  проведению 

химических  опытов  и  симуляции  ядерных  реакций  в  физике,  в  сложных 

ситуативных  компьютерных  играх  и  иных  обучающих  системах, 

предназначенных  для  освоения  стратегии  и  тактики  принятия  решений  в 

сложных, быстро меняющихся условиях [Азимов, Щукин,  2009, с. 38 ]. 

Проблема  использования  платформы  виртуальных  миров  для 

реализации  дистанционного  обучения  широко  рассматривается  в  работах 

ряда  зарубежных  исследователей,  среди  которых  особо  можно  выделить 

работы  Чарльза  Венкеля,  Яна  Кингсли,  Майкла  Мура,  Уильяма  Андерсона  

(Charles  Wenkel,  Jan  Kingsley,  Michael  G.  Moore,  William  G.  Anderson

) и др. 


Что    касается  использования  виртуальных  миров  в  обучении  собственно 

РКИ,  то  здесь  отдельно  следует  упомянуть  диссертационное  исследование 

Великосельского О.А. «Использование технологии трехмерных виртуальных 

многопользовательских  миров  при  обучении  русскому  языку  как 

иностранному».  Учитывая  специфику  виртуальной  среды,  одним  из 

ключевых факторов при создании обучающих электронных пособий на этой 

платформе  является  влияние,  оказываемое  на  психику  человека. 

Исследования  в  этой  области  проводились  Белозеровым  С.А.,  ряд  статей 

которого  послужил основой для исследования в данном направлении.  

Еще 


одной 

серьезной 

проблемой 

является 

преодоление 

психологического барьера при вступлении в иноязычную коммуникацию. С 

помощью занятий в симуляторе иностранный студент получает возможность 

общения с носителями языка, при этом он защищен  от чувства неловкости, 

скованности    при  речевых  ошибках  и  коммуникативных  неудачах,  в  том 

числе благодаря тому, что общение осуществляет его виртуальный персонаж.  

Использование  виртуальных  миров  представляется  эффективным 

средством  для  преодоления  этих  трудностей  посредством  создания 

образовательных  сред  для  групповых  дистанционных  занятий  по  русскому 

языку и симуляторов реальной языковой среды с реальными собеседниками 

(

носителями  языка),  общение  с  которыми  происходит  в  рамках  спонтанно 



возникающих  речевых  ситуаций.  Был  рассмотрен  опыт  использования 

виртуальных миров в отечественной и зарубежной педагогической практике, 




16 

 

приведены конкретные примеры применения данных технологий в вузах, на 



уроках языка и литературы, в качестве виртуальных лекториев, симуляторов 

и  экспериментальных  площадок.  Была  описана  история  изучения 

проблематики  виртуальных  образовательных  миров  отечественными  и 

зарубежными исследователями. Основное внимание было уделено вопросам 

целесообразности  их  применения  в  дистанционном  курсе  обучения  РКИ, 

изучению  лингводидактического  потенциала  с  точки  зрения  возможностей 

наглядности  и  реализации  различных  моделей  презентации  языкового 

материала.   

Особое  место  было  уделено  рассмотрению  проблем  восприятия 

виртуальной  языковой  среды  в  рамках  учебного  процесса  и  различным 

психологическим  эффектам,  порождаемым  в  процессе  коммуникации. 

Характерные  особенности  виртуального  мира  накладывают  определенный 

отпечаток  на  сам  процесс  человеческого  общения,  добавляя  отдельные 

элементы,  которые  ему  не  свойственны  в  условиях  реальной 

действительности.  В  виртуальной  среде  собеседники  не  контактируют 

напрямую,  а  взаимодействуют  между  собой  посредством  своих  аватаров 

(игровых  персонажей),  образ  и  поведение  которых  могут  быть  изменены 

пользователем  в  любое  время.  Эта  и  многие  другие  особенности  подобной 

коммуникации  остро  ставят  вопрос  об  адекватности  восприятия  речевого 

поведения  собеседника  и  верного  истолкования  его  коммуникативных 

интенций  в  условиях  виртуального  мира.  В  литературе  был  отмечен  факт 

взаимовлияния  пользователя  и  его  аватара.  Для  аватаров  характерен  более 

высокий  уровень  выраженности  эффектов  продолжения  человека  в 

используемом орудии труда. На виртуальной коммуникативной деятельности 

это  сказывается  в  сторону  повышения  осознания  ответственности  за 

собственное  речевое  поведение  в  процессе  коммуникативного  акта.  Хотя 

образ  собеседника  представлен  в  виртуальном  мире  в  виде  компьютерного 

персонажа,  сохраняется  полное  ощущение  взаимодействия  с  реальной 

личностью.  

Одним  из  наиболее  важных  компонентов  реальной  коммуникации 

можно  назвать  эффекты  социального  присутствия  и  погружения,  которые 

усиливают  чувство  ответственности  за  речевое  поведение.  Виртуальные 

миры  и  аватары  дают  возможность  реализовать  эти  эффекты  в  ходе 

симуляции  общения  в  реальной  языковой  среде,  при  этом  коммуникант 

получает  возможность  «отыграть»  ситуацию  назад  и  более  не  повторять 

своих ошибок. Коммуникативные неудачи в реальном общении с носителем 

иностранного  языка  усугубляют  чувство  фрустрации,  тем  самым  порождая 

дополнительную неуверенность в собственных силах. Общение в симуляторе 

позволяет  избежать  негативных  эффектов  от  коммуникативных  неудач,  что 

способствует  положительной  мотивации  во  время  дистанционной  речевой 

практики, подготавливая обучающихся дистанционных курсов к вступлению 

в  реальную  языковую  среду.  Возможность  совершать и исправлять ошибки 

является  ценной  за  счет  обогащения  коммуникативного  и  языкового  опыта 



17 

 

обучающегося.  В  завершение  второй  главы  приводится  ряд  технических 



решений, которые могут стать инструментами в руках педагога для создания 

собственной виртуальной образовательной среды.  





Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   16   17   18   19   20   21   22   23   ...   26




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет