ывающей пр<
питания, №
h 1, 2016
юмыилленности
educational process at a particular educational level of a particular educational institution; is able to organ
ize the cooperation of students; is ready to ensure protection of life and health of students in the education
al process and extracurricular activities. The key objective of the organizers of the quest is to develop a safe
and informative route. The route passes our search games in the historic part of the city and captures the
most significant places of the scientific, cultural and social life. Quest in Michurinsk State Agrarian Univer
sity in October 2015 allowed the organizers to create an atmosphere where playful was told about the histo
ry of his native city and the role of Michurin in the formation of Michurinsk as a Science City. When organ
izing a large number of quests there problems, such as the development of safe, interesting and diverse
routes; development of diverse tasks; harmonization stations quests with organizations in which they will
be implemented; training leaders, counselors, able to organize the work of the station and tackle unforeseen
issues. Using this technique can significantly diversify the learning process and make it more interesting
and implementing interdisciplinary communication in teaching.
Ключевые слова.:
квест, активные формы обучения, история, И.В. Мичурин.
Keywords:
quest, the active forms of learning, history, I.V. Michurin.
В последние годы все большую популярность в обучении приобретают новые
игровые технологии, которые можно использовать как на семинарах и уроках в
школе, так и во внеаудиторной работе. Одной из таких технологий является квест.
Квест - это одновременно мини-проект, интеллектуальное соревнование, деловая
игра, спортивное состязание, массовая акция.
Современное образование предполагает компетентностный подход. Однако
реалии таковы, что, приходя в вузы, обучающиеся обязаны не только владеть т е о
ретическими основами определённых дисциплин, но уже уметь достаточно эф ф ек
тивно применять их. К сожалению, формат аудиторных занятий (уроки, лекции,
семинары, круглые столы, метод проектов) не всегда мож ет обеспечить достаточ
ный опыт для дальнейш ей успеш ной работы, что неминуемо обращает внимание
преподавателей на такие интерактивные методы обучения и воспитания, как тр е
нинги, мастер-классы, верёвочные курсы, квесты, которые можно использовать и
во внеклассной работе. В качестве примера способностей, развитие которых в оз
можно в русле интерактивного метода, приведём перечень компетенций, установ
ленных федеральным государственным стандартом для направления «Педагогиче
ское образование»: осознает социальную значимость своей будущей профессии, об
ладает мотивацией к осуществлению профессиональной деятельности (ОПК - 1); го
тов применять современные методы и технологии, в том числе и информационные,
для обеспечения качества учебно-воспитательного процесса на конкретной образо
вательной ступени конкретного образовательного учреждения (ПК - 2); способен ор
ганизовывать сотрудничество обучающихся (ПК - 6); готов к обеспечению охраны
ж изни и здоровья обучающихся в учебно-воспитательном процессе и внеурочной
деятельности (ПК - 7).
В образовательном процессе квест - специальным образом организованный
вид исследовательской деятельности, для выполнения которой обучающиеся осу
ществляют поиск информации по указанным адресам (в реальности), включающий
и поиск этих адресов или иных объектов, людей, заданий и пр.[2, 3].
Д ругими словами, образовательный квест - проблема, реализующая образова
тельные задачи, отличающаяся от учебной проблемы элементами сюжета, ролевой
игры, связанная с поиском и обнаружением мест, объектов, людей, информации,
для решения которой используются ресурсы какой-либо территории или инф орма
ционные ресурсы [1].
Квест может объединять в себе элементы тренинга и творческого представле
ния, дискуссии и сюжетно-ролевой игры, психодрамы и верёвочного курса,
а следовательно, он мож ет выполнять ряд развивающ их задач, возложенных на
вышеперечисленные методы активного обучения и воспитания. Подобное «ж онгли
рование» технологиями, их трансформация, смешение и объединение позволяют со
здавать новые формы работы. Кроме того, большинство квестов уникально
76
не только по форме, но и по содержанию. Один и тот же сценарий, благодаря сво
боде действий игроков, спонтанности развития сюжета, может привести к различ
ным исходам.
Квест как учебная игра мож ет состоять из нескольких этапов, каждый из к о
торы х важен для исполнения. Выделяют: подготовительный, начальный, ролевой,
творческий, заключительный и аналитический этапы.
На подготовительном этапе выбирается место для проведения квеста, обозна
чаются станции и разрабатываются задания для них. На начальном этапе учащ ие
ся знакомятся с основными понятиями, правилами квеста, его темой, материалами.
Распределяются роли в команде. Правила поведения в квесте - важнейш ий момент
игры, который нельзя упустить. При нечетком формулировании правил поведения
могут возникать конфликтные моменты, ошибки в подсчетах ш траф ных и поощ ри
тельны х баллов. Любое передвижение по городу связано с опасностями, которые
поможет избежать небольшая инструкция по технике безопасности. Вот почему
необходимо крайне ответственно подойти к данному этапу игры.
На ролевом этапе происходит индивидуальная работа в командах, направлен
ная на общий результат. Участники одновременно в соответствии с выбранными
ролями, выполняют задания квеста. Команда совместно подводит итоги вы полне
ния каждого задания, участники обмениваются материалами для достижения об
щей цели. Творческий этап также необходим при проведении данной игры. Обра
зование не только должно прививать новые знания, но и помогать обучающимся
творчески мыслить. Командная песня, эмблема, девиз, театральная инсценировка -
все это не только объединяет коллектив, но и дает новый стимул для развития, со
вершенствования .
Один из важнейш их этапов - заключительный. На нем рассматриваются д ей
ствия команды во время игры, подсчитываются очки. Оценивается вклад каждого
ученика в достижение командного результата. Аналитический этап предназначен в
основном только для организаторов квеста. Происходит обсуждение того, вы полне
ны ли цели и задачи квеста, легкими или трудными были задания, что недооцени
ли или переоценили организаторы игры и какие выводы можно из этого сделать.
Квест, как и любая ролевая игра, требует постоянного совершенствования. Большое
количество участников различных учебны х заведений, разноплановые задания, п о
исковый маршрут, растянутый на сотни метров или несколько километров, м ного
численные помощники на станциях - все это образует единый организм, работа к о
торого напрямую зависит от умения участников анализировать проделанную рабо
ту на финальной части квеста.
В МичГАУ стало хорош ей традицией проводить научные квесты с обучаю щ и
мися высш их и средних учебны х заведений. Тематика квестов различная, но особо
хочется отметить квест, посвященный великому ученому-садоводу Ивану Владими
ровичу Мичурину, чей юбилей (160 лет со дня рождения) отмечался недавно, и и с
тории города Мичуринска.
Цель проводимого квеста - изучить в игровой форме историю родного города
и роль И.В. М ичурина в становлении М ичуринска - наукограда. Д анны й проект
мож ет быть интересен и другим малым городам России с их историческими м еста
ми, которые можно обыграть в увлекательном научно-познавательном действии.
Марш рут поисковой игры проходит по исторической части города и захватывает
наиболее
значимые
места
научной,
культурной
и
общественной
жизни.
Квест делится на станции, каждая из которых отражает тот или иной аспект горо
да: станция историческая (площадь имени И.В. Мичурина), станция биограф иче
ская (могила И.В. Мичурина), станция ботаническая (дом-музей И.В. Мичурина),
станция краеведческая (краеведческий музей), станция научная (Социально
педагогический институт).
В квесте участвую т четыре команды. Эти команды формируются из обучаю
щихся вузов, колледжей, ш кол города. Мероприятие предполагает активное
Достарыңызбен бөлісу: |