Пайдаланылған әдебиеттер тізімі : Мұғалімдер үшін



бет11/11
Дата24.09.2024
өлшемі1,19 Mb.
#145555
түріУчебник
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11
Байланысты:
Python тілінде Python жиындарын қолданып бағдарламаларды жүзеге асыру

Сабақтың соңы
5 мин




Қорытындылау.
Бүгінгі сабақтан үйренген жақсы қасиеттерін еске түсіріп, айтып береді.






Сабаққа кері байланыс береді.








34-35

Сынып:

Қатысушылар саны: -

Қатыспағандар саны:




PyGame программасында ойын жасау кодтарының маңыздылығын талдау.














PyGame программасында ойын жасау кодтарының маңыздылығын талдау.




Ойын кейіпкері, спрайт ұғымын анықтау Сабақ барысы

Сабақ кезеңдері





Оқушының іс-әрекеті





Бағалау


Ресурстар




Сабақтың басы




Ұйымдастыру кезеңі.
оқушылармен сәлемдесу, түгендеу, сабаққа дайындығын тексеру, назарларын сабаққа аудару.


Оқушыларға сабақтың тақырыбы мен мақсаты хабарланады.

Оқушылар сабаққа дайындалады


Сабақтың мақсаты мен тақырыбын біледі








Сабақтың ортасы




Мұғалімнің оқу іс-әрекеті
Тапсырма №1.

Ойынның кейіпкері автокөлік болатын программа кодын компьютерде орындаңдар.
1-код

import pygame pygame.init()

screen = pygame.display.set_mode([640,480]) screen.fill([255, 255, 255])(экрандыақтұскебояды) avto = pygame.image.load("avto.png") (кейіпкердіжүктейді)

screen.blit(avto, [50, 50]) ([50,50] нүктесіненбастапсуреттікөрсетеді )

pygame.display.flip() running = True



while running:

for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: running = False

pygame.quit()


2-код import pygame, sys pygame.init()

screen = pygame.display.set_mode([300,300]) pygame.display.set_caption('avtokolik' ) screen.fill([255, 255, 255])

avto = pygame.image.load('avto.png')

avto =pygame.transform.scale(avto, (160, 80))

screen.blit(avto,[50, 20])

screen.blit(avto,[50, 100])


Оқулық
Слайд материалы Компьютер








  1. screen.blit(avto,[50, 180]) pygame.display.flip() running = True

    while running:

    for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT:

    running = False pygame.quit()





Тапсырма №2. «Жарысу» жобасын жасап, терезеге бірден 3 авто- көлікті орналастыр.

2-код import pygame, sys pygame.init()

screen = pygame.display.set_mode([300,300]) pygame.display.set_caption('avtokolik' ) screen.fill([255, 255, 255])

avto = pygame.image.load('avto.png')

avto =pygame.transform.scale(avto, (160, 80))

screen.blit(avto,[50, 20])

screen.blit(avto,[50, 100])

screen.blit(avto,[50, 180]) pygame.display.flip() running = True

while running:

for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT:

running = False pygame.quit()


Тапсырма №3. Сұрақ- жауап
1.Scratch қандай бағдарлама?
Визуалды нысанға бағытталған ортасы
2. Scratch бағдарламасы неден тұрады?
Графикалық блоктардан
3. Scratch ойын бағдарламасы қай жылы пайдалануға
ұсынылды?
2007жылы
4. Scratch терезесінің негізгі кейіпкері?
Спрайт
5.Программа терезесі неше бөліктен тұрады?
3 бөліктен
6.Идея дегеніміз не?
Нақты әрі көрнекі бейнеге негізделген ой
7.Сценарий дегеніміз не?


Тапсырма №4. Scratch бағдарламасында Танкі ойының құрастыру:
Ойынның негізгі идеясы: Танкілерді жүргізу және
қарама-қарсы бағытта оқ ату.
Ойынның сценарий:
1.Кім? Не? Кейіпкерлер: танкі және шеңбер
2.Қайда? сахнада
3.Қалай? танкілерді бағыттаушы пернелер арқылы
жүргізу.
4.Кіммен әрекеттеседі? Оқ танкілермен




Берілген тапсырманы орындайды.

Қосымша деректер
жинақтайды.

Нәтижеге бағытталған білім алады.


Берілген тапсырманы орындайды.











Сабақтың соңы
5 мин




Қорытындылау.
Бүгінгі сабақтан үйренген жақсы қасиеттерін еске түсіріп, айтып береді.






Сабаққа кері байланыс береді.






36

Сынып:

Қатысушылар саны: -

Қатыспағандар саны:



Кейіпкерлерді анимациялау










Python тіліндегі сызықтық алгоритмдерді жазу






Анимация, анимациялау кезеңдерін анықтау




Сабақ барысы

Сабақ кезеңдері


Мұғалімнің оқу іс-әрекеті



Оқушының іс-әрекеті





Бағалау


Ресурстар




Сабақтың басы




Ұйымдастыру кезеңі.
оқушылармен сәлемдесу, түгендеу, сабаққа дайындығын тексеру, назарларын сабаққа аудару.


Оқушыларға сабақтың тақырыбы мен мақсаты хабарланады.

Оқушылар сабаққа дайындалады


Сабақтың мақсаты мен тақырыбын біледі








Сабақтың ортасы






Тапсырма №1. Сендер барлықтарың кино көргенді ұнатасыңдар. Сендер фильмді түсіретін сиқырлы құрылғыны кім ойлап тапқанын білесіңдер ме?
Олай болса тапсырманы орындау арқылы өнертапқыштың атын біле аласыңдар.
Алдарыңда екі баған түрінде кесте берілген. Сіндер осы екі баған арасындағы байланысты табуларың керек – сол жақ баған номеріне оң жақ бағандағы әріпті сәйкестендіру қажет.

2

Билл Гейтс

Л

Қазақ хандығы

5

 1Мбайт = ? Кбайт

М

Тәуелсіздікке 25 жыл

1

Керей мен Жәнібек

Ю

Microsoft

3

Қазақстан

Р

 c2 = a2 + b2

6

Пифагор

Е


4

Никлаус Вирт

Ь

 Паскаль программалау тілі



Тапсырма №2. Видео монтажы, анимациялар және визаулды әсерлер, дыбыстық әсерлерді баптау
Тапсырма №3. Спрайттарды анимациялау үшін қолданылатын негізгі командалардың кестесін толтырыңыз



Команда коды

Орындалатын әрекет



















Тапсырма №4. Таңбаны жаңа орынға жылжыту және бастапқы кодты жою үшін программалық код фрагментін жазыңыз








Тапсырма №5. Scratch программасында мысық спрайты үшін қарапайым жоба жасаңдар. Жобаны 9 минутта орындаңдар
1 1. Прогамманы іске қосыңдар
2 2. Ортаның нысандарымен таныстырыңдар.
3 3. Мысық спрайттың жобаның төменгі сол жақ бұрышына апарып, орналастырыңдар
4 4. Мысық спрайты үшін скрипт жазыңдар.
5 5. Блоктар палитрасынан қозғалыс блогы арқылы кейіпкерді сахнада қозғалысқа келтіріңдер.
6 6. Жасалған жобаны сақтаңдар және толық экранда көріп тамашалаңдар.



Берілген тапсырманы орындайды.


Қосымша деректер


жинақтайды.
Нәтижеге бағытталған білім алады.

Берілген тапсырманы орындайды.












https://www.youtube.com/watch?v=jQltb2iiAyI
https://itproger.com/course/pygame/4

Сабақтың соңы
5 мин




Қорытындылау.
Бүгінгі сабақтан үйренген жақсы қасиеттерін еске түсіріп, айтып береді.






Сабаққа кері байланыс береді.









Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет