Бьерн Страуструп. Язык программирования С++ Второе дополненное издание


Объектно-ориентированное программирование



Pdf көрінісі
бет32/256
Дата11.07.2022
өлшемі2,87 Mb.
#37591
1   ...   28   29   30   31   32   33   34   35   ...   256
Байланысты:
Бьерн Страуструп. Язык программирования С . М Бином, 2011

1.2.5 Объектно-ориентированное программирование 
Проблема состоит в том, что мы не различаем общие свойства фигур (например, фигура имеет цвет, ее 
можно нарисовать и т.д.) и свойства конкретной фигуры (например, окружность - это такая фигура, 
которая имеет радиус, она изображается с помощью функции, рисующей дуги и т.д.). Суть объектно-
ориентированного программирования в том, что оно позволяет выражать эти различия и использует их. 
Язык, который имеет конструкции для выражения и использования подобных различий, поддерживает 
объектно-ориентированное программирование. Все другие языки не поддерживают его. Здесь 
основную роль играет механизм наследования, заимствованный из языка Симула. Вначале определим 
класс, задающий общие свойства всех фигур: 
class shape 

point 
center; 
color 
col; 
// 
... 
public: 
point where () { return center; } 
void move ( point to ) { center = to; draw(); } 
virtual void draw (); 
virtual void rotate ( int ); 
// 
... 
}; 
Те функции, для которых можно определить заявленный интерфейс, но реализация которых (т.е. тело с 
операторной частью) возможна только для конкретных фигур, отмечены служебным словом virtual 
(виртуальные). В Симуле и С++ виртуальность функции означает: "функция может быть определена 
позднее в классе, производном от данного". С учетом такого определения класса можно написать 
общие функции, работающие с фигурами: 
void rotate_all ( shape v [], int size, int angle ) 
// повернуть все элементы массива "v" размера "size" 
// на угол равный "angle" 

int i = 0; 
while ( i
v [ i ] . rotate ( angle ); 
i = i + 1; 


Для определения конкретной фигуры следует указать, прежде всего, что это - именно фигура и задать 
ее особые свойства (включая и виртуальные функции): 
class circle : public shape 

int 
radius; 
public: 
void draw () { /* ... */ }; 
void rotate ( int ) {} // 
да, пока пустая функция 
}; 
В языке С++ класс circle называется производным по отношению к классу shape, а класс shape 
называется базовым для класса circle. Возможна другая терминология, использующая названия 
"подкласс" и "суперкласс" для классов circle и shape соответственно. Теперь парадигма 
программирования формулируется так: 
Определите, какой класс вам необходим; предоставьте полный набор операций для каждого класса; 
общность классов выразите явно с помощью наследования. 
Если общность между классами отсутствует, вполне достаточно абстракции данных. Насколько 
применимо объектно-ориентированное программирование для данной области приложения 


Бьерн Страуструп.
Язык программирования С++ 
 
29 
определяется степенью общности между разными типами, которая позволяет использовать 
наследование и виртуальные функции. В некоторых областях, таких, например, как интерактивная 
графика, есть широкий простор для объектно-ориентированного программирования. В других областях, 
в которых используются традиционные арифметические типы и вычисления над ними, трудно найти 
применение для более развитых стилей программирования, чем абстракция данных. Здесь средства, 
поддерживающие объектно-ориентированное программирование, очевидно, избыточны. 
Нахождение общности среди отдельных типов системы представляет собой нетривиальный процесс. 
Степень такой общности зависит от способа проектирования системы. В процессе проектирования 
выявление общности классов должно быть постоянной целью. Она достигается двумя способами: либо 
проектированием специальных классов, используемых как "кирпичи" при построении других, либо 
поиском похожих классов для выделения их общей части в один базовый класс. 
С попытками объяснить, что такое объектно-ориентированное программирование, не используя 
конкретных конструкций языков программирования, можно познакомиться в работах [2] и [6], 
приведенных в списке литературы в главе 11. 
Итак, мы указали, какую минимальную поддержку должен обеспечивать язык программирования для 
процедурного программирования, для упрятывания данных, абстракции данных и объектно-
ориентированного программирования. Теперь несколько подробнее опишем средства языка, хотя и не 
самые существенные, но позволяющие более эффективно реализовать абстракцию данных и объектно-
ориентированное программирование. 


Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   28   29   30   31   32   33   34   35   ...   256




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет