Переменные в Scratch



Дата14.09.2023
өлшемі151,41 Kb.
#107147
түріПрограмма
Байланысты:
Презентация - Переменные в Scratch (1)

Переменные в Scratch

В Скретч можно создать свои собственные репортеры для переменных величин, например, для очков игрока, уровня сложности игры, ее продолжительности

  • В Скретч можно создать свои собственные репортеры для переменных величин, например, для очков игрока, уровня сложности игры, ее продолжительности

Репортеры, созданные самим программистом, называют переменными и списками. У них есть всего два отличия от системных репортеров: 

Репортеры, созданные самим программистом, называют переменными и списками. У них есть всего два отличия от системных репортеров: 

  • их значения можно произвольно изменять 
  • их можно удалять из проекта.

Переменная (англ. variable)- это место в оперативной памяти компьютера, содержащее изменяемое значение.

  • Переменная (англ. variable)- это место в оперативной памяти компьютера, содержащее изменяемое значение.
  • Программа (скрипт) как бы арендует это место у компьютера на период своей работы, чтобы в нужный момент записывать туда новые значения, а также брать их копии для различных математических, строковых и логических операций.

Создание переменной

  • Для создания переменных и списков предназначена оранжевая категория команд – переменные (Данные).

Имена переменных

  • Имя переменной также, как имя спрайта, костюма или фона, может состоять из букв, цифр, знака подчеркивания. Скретч чувствителен к регистру: он различает большую и маленькую буквы и слова «очки» и «Очки» - это разные имена для разных переменных и списков:
  • Примеры имен: балы, имя игроки, Тур, игрок1, игрок2, игрок_2. Давайте понятные имена и помните, что изменить имя переменной после ее создания нельзя, но переменную и список можно удалить и создать снова с тем же или другим именем.

Локальные и глобальные

  • Переменные и списки могут быть двух типов - локальные (только для этого объекта) и глобальные (для всех объектов). Локальные - доступны только для одного объекта. По своему назначению они являются параметром или памятью того спрайта, для которого были созданы. Глобальные - доступны для всех спрайтов и сцены проекта. Имена локальных переменных могут быть одинаковыми у разных спрайтов, но они не могут совпадать с именами глобальных переменных.

Практический пример

Команды показать переменную и скрыть переменную позволяют в нужные моменты выводить ее монитор на сцену, например, показать набранные игроком очки, и прятать, то есть ставить и снимать флажок репортера переменной. Для системных переменных это недоступно.

  • Команды показать переменную и скрыть переменную позволяют в нужные моменты выводить ее монитор на сцену, например, показать набранные игроком очки, и прятать, то есть ставить и снимать флажок репортера переменной. Для системных переменных это недоступно.

Поставить (присвоить) значение переменной или изменить ее текущее значение можно с помощью двух блоков.

  • Поставить (присвоить) значение переменной или изменить ее текущее значение можно с помощью двух блоков.


Достарыңызбен бөлісу:




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет