План урока №1 Раздел долгосрочного плана: Раздел 1а компьютер и безопасность



бет50/90
Дата15.11.2023
өлшемі4,8 Mb.
#123199
түріПлан урока
1   ...   46   47   48   49   50   51   52   53   ...   90
Байланысты:
informatika-5-klass-ksp

Первая программа

Мы уже рассмотрели интерфейс достаточно, чтобы написать первую программу для кота.


Сейчас включена кнопка движение и видны команды, отвечающие за перемещение объекта. Если перетащить мышью любую их этих команд в ячейку скрипты, то она станет командой для кота. Например, идти 10 шагов заставит животное переместиться на 10 точек экрана. После того как команда перемещена в скрипты, можно посмотреть, как она работает, совершив двойной клик по ней. Кот шагнет на холсте. Задайте команду работает.для объекта и проверьте, как она. У нас есть программа для кота, состоящая из одной команды. По идее при нажатии на кнопку запуска (зеленый флаг) она должна срабатывать. Но на самом деле этого не произойдет. Чтобы программа запускалась при нажатии флажка, надо в ее начало поместить специальную команду, которая связана с кнопкой контроль На ней написано и изображен зеленый флажок. Если взять эту команду, перетащить в поле скриптов и соединить с командой программа станет запускаться при нажатии на кнопку запуска. Сделайте это., то

Обратите внимание на то, как соединяются между собой команды: как блоки в конструкторе Лего. В каких-то случаях это может служить своего рода подсказкой. Какие-то команды можно соединять между собой, а какие-то не соединяются, и, значит, мы составляем не очень правильную программу.
Чтобы разорвать блоки, надо потянуть за нижнюю команду, чтобы переместить весь блок - за самую верхнюю. Попробуйте и затем верните все на место.
Сделаем некоторые выводы. Наш код даже не шагает, а просто прыгает на 10
точек вперед и останавливается. Конец программы. Хорошо бы было, чтобы он все- таки шагал и проделывал путь несколько больше. Самое первое, что может прийти в голову, — это увеличить количество шагов, например, до 100. Для этого надо в
команде идти 10 шагов щёлкнуть по числу 10 и вписать в поле число 100.
Переместите кота ближе к левой границе холста, поменяйте число шагов и запустите программу.
Теперь кот шагает больше. Но разве это похоже на шаги? Он просто скачет на большее расстояние. Поэтому вернем число 10 и подумаем над другим решением.
В командах контроля есть такая команда как идти 10 шагов. Это цикл, который
прокручивает то, что в него вложено такое количество раз, какое число написано в
его поле. По умолчанию — это 10. Если команду идти 10 шагов поместить внутрь
этого цикла, то он будет ее «крутить». Поместите кота ближе к левой границе холста и составьте вот такую программу для него. Посмотрите, как теперь наш объект будет двигаться. Согласитесь, что у нас получилась настоящая анимация объекта.

Продолжим улучшать и видоизменять нашу первую программу. Допустим, мы не знаем, сколько раз надо повторять шаги. Мы хотим, чтобы объект двигался всегда, пока мы не нажмем кнопку остановки (красный круг). Для этого надо


поступить так: вытащить команду идти 10 шагов повторить всегда из цикла, убрать цикл программу:(перетащить его в левый столбец), взять командуи собрать такую




Теперь программа должна работать вечно, пока не будет остановлена. Так и происходит. Если нажать кнопку запуска, то зеленый флажок будет гореть до тех пор, пока не будет нажат красный. Это значит, что программа не может сама остановиться. Но посмотрите, что происходит с котом. Он останавливается, достигнув границы холста. Программа работает, а кот стоит. Тут что-то не так. Останавливаем программу! Возвращаем кота на место.
С кнопкой движение связана такая команда как если край оттолкнуться
Если ее поместить в цикл всегда, то объект уже не остановится достигнув края, а
оттолкнется от него и пойдет в другую сторону. Составьте вот такой скрипт и посмотрите, как он работает.


Скрипт работает замечательно, но кот не совсем нормален при движении справа налево. Он идет вниз головой. Для исправления этого недочета остановим программу и снова обратим свой взгляд на ячейку свойств объекта.

В левой части этой ячейки есть три маленькие кнопки: со скругленной стрелкой, двуголовой стрелкой и квадратной точкой. По умолчанию нажата первая кнопка и поэтому объект при столкновении поворачивается так, как мы наблюдали. Если нажать вторую кнопку, то он будет поворачиваться так, как нам надо в данный момент (слева направо). Третья кнопка вообще запрещает какие-либо повороты. Нажмите вторую кнопку и посмотрите, как ходит кот. Не забудьте после этого остановить программу.


Посмотрите на изображение кота в ячейке свойств. У него есть какой-то синий отрезок. Зажав на нем мышь, его можно поворачивать. При этом меняется значение направления. Это означает, что объект при запуске программы будет двигаться в установленном таким образом направлении. Поэкспериментируйте с выбором направления движения кота.


Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   46   47   48   49   50   51   52   53   ...   90




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет