Практическая работа "Рисование и редактирование сплайнов"


Практическая работа «Моделирование головы медведя»



бет5/5
Дата09.12.2022
өлшемі0,76 Mb.
#56114
түріПрактическая работа
1   2   3   4   5
Практическая работа «Моделирование головы медведя»

Цель: отработать навыки обработки сеточных объектов, развивать целостное видение модели.
Ход работы
1. Создайте в окне Перспектива Sphere (Сферу).
2. Для более точного моделирования в свитке Parameters -(Параметры) увеличьте значение счетчика Segments (Сегменты) до 56.
3. Перейдите на командную панель Modify (Изменить), щелкните на кнопке Edit Mesh (Редактирование сети) и в свитке Selection (Выбор) щелкните на пиктограмме "вершины". Сфера преобразована в объект типа "редактируемая сеть". Все вершины сферы обозначались крестиками. Объект готов для редактирования на уровне вершин.
Пример преобразования сферы с помощью редактора вершин

Практическая работа «Микроб»

Цель: закрепить навыки по установке и настройке освещения.

Ход работы

  1. Создайте сферу, с радиусом 35 и 32 сегментами.

  2. Преобразуйте её в полигоны

Нажмите правой кнопкой на надписи «Perspective» и в появившемся меню, поставьте галочку, напротив «Wireframe»
Затем, выберите редактирование на уровне полигонов (Edit Mesh) и выделите хаотично, 20 – 30 полигонов при нажатой клавише Ctrl.
Не снимая выделения, нажмите на маленький квадратик, возле «Extrude»

  1. И в появившемся диалоговом окне, введите значение «30» и нажмите «ОК»

  2. Так же, не снимая выделения с наших полигонов, нажмите правой кнопкой на инструменте «Select and Uniform Scale» и в появившемся окне, в поле «offset world», введите значение равное «50»


  3. Ещё раз, примените «Extrude», но уже со значением 10, правой кнопкой на «Select and Uniform Scale» , в поле «offset world» вводим значение «180», ещё раз «Extrude» - 5, «Select and Uniform Scale», в поле «offset world» вводим значение «145», и в последний раз, «Extrude» и введите значение «2».
    У Вас должно получится, что-то типа этого:

  4. Деактивируйте редактирование на уровне полигонов, щёлкнув по квадратик.




  1. Примените к нашему объекту, модификатор «MeshSmooth»





  1. Вот его параметры:

  2. Переходим к материалу.

  3. Откройте «Material Editor», нажав на клавиатуре кнопку «М». Выберите любой свободный материал и нажмите «Geth material».

  4. В появившемся списке, выберите карту «Architectural»





  1. В меню материала, выберите «Water»

Нажмите на цвете, радом с «Diffuse» и установите параметры по RBG как на картинке.

  1. Установите остальные параметры как на картинке. На «Bump», установите материал «Swirl»

  2. Ставим свет!

  3. Создайте «Omni», в центре нашего объекта

  4. Параметры «Omni», показаны на рисунке
    Параметры для цвета: «Red: 0 Green: 128 Blue:218»



  1. В параметрах «Omni», спуститесь в раздел «Atmosphere&Effects». Нажмите кнопку «Add», и выберите эффект «Volume Light». Нажмите кнопку «Setup»




  1. Назначьте на «Environment», карту «Mix», остальные параметры, указаны на картинке.



  1. Создайте ещё один «Omni», с вот такими параметрами



  1. И расположите его возле одного из шипов.



  1. Осталось сделать рендер (RenderingRenderRender)






Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3   4   5




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет