76
$.I*!"!E#K.(%#.
.6.:.*+
19
Игрофикация
Различные организации все более и более обращаются к игро-
фикации — применению техник интернет-игр (например, зара-
батывание очков или статусов) для привлечения внимания или
изменения модели поведения отдельных людей или сообществ.
Мобильные устройства, подсоединенные к игроподобным систе-
мам, например, помогают людям с избыточным весом больше
заниматься физкультурой или есть здоровую пищу.
Игрофикация основана на трех принципах: во-первых, люди азартны
(любят состязаться с самими собой или с другими). Во-вторых, люди
делятся информацией определенного рода. В-третьих, людям нравится
развлекаться и получать вознаграждение. Вот поэтому вы, постоянно
покупая кофе в
кафе на углу, однажды получите симпатичный значок
социальной сети «Форсквер». И поэтому, выпив достаточно кофе
в одном и том же месте, вы, быть может, станете королем кофейни —
на денек. Или вот «Уборочные войны», в
которых люди воюют с беспо-
рядком у себя дома и получают за это виртуальные очки или энергети-
ческую подпитку своим аватарам.
Это
все обыденные примеры, а есть и кое-что поинтереснее. «Круг
жизни» — мобильное приложение, позволяющее банкам крови отсле-
живать в реальном времени, где находятся потенциальные доноры.
Умно? Да, но еще умнее вот что: доноры могут синхронизировать это
приложение с
соцсетями и ввязаться в соревнование, кто сдает больше
или чаще. «Эндомондо» — еще один пример: эта «игра» позволяет
пользователям отслеживать свою физическую нагрузку, подбивать
друзей на занятия физкультурой и анализировать достигнутые
результаты.
Сходные
методы могут быть применены в будущем для стимуляции
людей к заполнению налоговых деклараций, прекращению курить,
2016
«Фармвилл» объявляет
о своем миллиардном
пользователе
2018
Премьер-министр Индии
предлагает избирателям очки
за политические идеи
2021
Британская Государственная
служба здравоохранения
запускает игру «Победи рак»
#E6!C#%&B#D
77
бросать наркотики, не забывать принять лекарство,
пить меньше, гулять больше, голосовать, спать, оставать-
ся в браке, предохраняться, кататься на велосипеде,
правильно утилизировать отходы или готовиться
к экзаменам. Образование — особенно в
младших
классах — все сплошь завязано на достижение целей,
очки, выигрыш и призы, так почему бы не применять какие-нибудь онлайн-трюки,
чтобы улучшить результаты экзаменов или привлечь студентов на менее популярные
образовательные курсы или в вузы? «Фармвилл» на службе у медсестринских курсов?
Почему бы и нет?
Уважаемая консалтинговая компания по информационным и технологическим
исследованиям «Гартнер» утверждает: более 50% всех компаний добавят методы
игрофикации к своим инновационным разработкам уже к 2015 году. Одна из четырех
ведущих аудиторских компаний «Делойтт» назвала игрофикацию одним из своих
ключевых технологических трендов, а исследовательская фирма «М2» предсказывает,
что американские компании к 2016 году будут тратить 2,8 миллиарда долларов на игро-
фикацию. Есть, конечно, опасность, что нечто, вызывающее такой ажиотаж, может
быстро прогореть, но пока игрофикация —
методика с большими перспективами, судя
Достарыңызбен бөлісу: