Сабақ №4 Бастауыш мектепке арналған компьютерлік бағдарламаларды Интернеттен іздеңіз



Дата31.12.2021
өлшемі18,69 Kb.
#23179
түріСабақ
Байланысты:
прак сабақ 4


Практикалық сабақ №4

  1. Бастауыш мектепке арналған компьютерлік бағдарламаларды Интернеттен іздеңіз.

Құрылымдық бағдарламалаудың идеясы және технологиясы XX ғасырдың 60-70 жылдарында пайда болды және жіті дами бастады және ол бағдарламалаудың классиктері Э.В. Дейкстр, X. Д. Миле, Е. Кнут және тағы да басқа есімдермен байланысты. Осы аралықтағы бағдарламалаудың теориясы мен тәжірибесіне үлкен үлес қосқан академик А.П.Ершов болып табылады. Сондай-ақ, ол бағдарламалаудың АЛЬФА-тілін (орыс тілдік нотациясы бар Алгол-60 құрылымдық тілінің дамыған нұсқасы) және осы тілдің трансляторын жасады (АЛЬФА-транслятор). Оқу алгоритмдік тілдің өзінде АЛЬФА-тілінің көптеген мүмкіндіктері бар. Алгоритмдік тіл негізінде оқу мақсатына арналған РАПИРА бағдарламалау тілі құрылған, ол оқулықта сипатталған [11]. Бірақ та ол өте кең көлемде таралған жоқ. 1987 жылы МГУ-да алгоритмдік тілдер негізінде бағдарламаланған оқу ортасы жасалды, ол «Е-практикум» (Е-87) деп атын алған. Кейін ол КуМир (Комплект Учебных Миров) атты атақты оқу бағдарламалық қатамасыздандыру пакеті арқылы дамып, таратыла бастады.

Тарихи жағынан балаларды алгоритмдеуге оқыту үшін арналған бірінші педагогикалық бағдарламалау құралы ЛОГО бағдарламалау тілі болып табылады, оны 1960 ж. соңында америкалық педагог-психолог С. Пейперт құрастырып, шығарды [16]. ЛОГО-ның құрамына Тасбақа орындаушысы кіреді, оның атқаратын қызметі – экранда түзу сызықты бөліктерден тұратын кескіндерді, суреттерді салу. Тасбақаны басқару бағдарламасы келесі командалардан тұрады: алға, артқа, оңға, солға, құйрықты көтеру, құйрықты түсіру. Тасбақа құйрығымен сурет салғандықтан, құйрық түсірілген кезде орын ауыстырған жағдайда сызық салынады, ал құйрық көтерілген кезде сурет салынбайды. Сонымен қатар, бұл тілде барлық негізгі құрылымдық командалар бар. Жалпы ЛОГО бағдарламалаудың құрылымдық әдістемесін оқыту үшін арналған. ЛОГО-дан тасбақалық графика деген ұғым шыққан, сонымен қатар ол компьютерлік графиканың кейбір мамандырылған жүйелерінде де қолданылады.



Роботландия бағдарламасын сипаттау

1990 жылдардың басында бастауыш сынып оқушыларына информатика пәнін оқыту кеңінен таралған құбылыс бола бастады. Сол уақытта «Роботландия» бағдарламалар топтамасы өте табысты әзірленген болатын. Ол MS DOS негізінде әзірленгенмен, оның жетістіктері кейін 1990 жылдары Windows нұсқасының әзірленуіне жол ашты. Бағдарламалар топтамаларының көп бөлігі ақпараттық технологиялардың негізгі түсініктерін қалыптастыру, компьютер пернетақтасын игеру, оқушылардың логикалық және алгоритмдік ойлау мәселелерін тиімді шешуге мүмкіндік береді.



  1. Өзіңіз белгілі бір тақырыпты оқытуға арналған компьютерлік бағдарламалық жоба дайындап, оның тиімділігін дәлелдеңіз


Гости (Қонақтар)


Бағдарлама сипаттамасыБағдарлама өз жұмысын жануарлардың (піл, арыстан, аю) үш варианттың біреуінің қасынан немесе бағдарламадан шығу позициясында тоқтайтын негізгі менюден бастайды. Вариант тордағы қала пейзажы бар 4x5 өрістен басталады.

  • Бірінші вариантта бұл үш үйшік және үш түрлі зат.

  • Екінші вариантта 9 үйшік және 6 зат.

Бірінші варианттағы іс-әрекеттің реті.

Бірінші тапсырма – үйшікті сұлбасы бойынша таңдау



  1. Өрістегі үйшіктердің арасында өрістен тыс көрсетілген сұлбаға сәйкесін табу керек. Таңдау торды курсормен көшіру арқылы жасалады. Таңдау пернесін басу көмегімен бекітіледі.

  2. Үйшікті қате таңдағанда сигнал дауысты шақырады.

  3. Егер таңдау дұрыс болса, бағдарлама келесі тапсырмаға көшеді.

Екінші тапсырма – үйшіктің координаталарын табу.

  1. Астыңғы сол бұрыштың жанында координа жүйесініңбасынан таңдалған үйшікк апаратыне бағытты көрсететін екі нұсқар пайда болады. Бағыттың біреуін таңдау керек – < Жоғары> немесе <Оңға>.

  2. Бағыт бекітілген кезде бір ғана нұсқар қалады, ал астыңға оң бұрышта сұрақ белгісі бар енгізу аясы пайда болады. Бұл өрісте координата басынан таңдалған бағыттағы үйшікке дейінгі тор сандарын теру қажет.

  3. Дұрыс жауап екінші нұсқарды және сұрақ белгісін қосады. Дәл солай екінші координата туралы жауап беру қажет.

  4. Екі координаталарды дұрыс енгізгеннен кейін торлы өріс жоғалады. Экранда қонаққа толы бөлме пайда болады.

Үшінші тапсырма.

  1. Суреттің астында азайту мысалының сұлбасы пайда болады. Сұрақ белгісімен белгіленгін енгізу аясына азайтылып жатқан бөлмедегі жануарлар санын, үй иесі маймылды қоса, жинау керек.

  2. Дұрыс жауап бергеннен кейін маймылдың табағында бірнеше тостаған пайда болады. Оларды санап, сұрақ белгісі көрсетілгендей азайтылым жерде енгізу керек.

  3. Ақыры, сұрақ белгісі үшінші өріске – айналымға өтеді. Осында жеткіліксіз тостағандардыжинау керек.

Жауаптар дұрыс болса, маймыл барлығына шәй ішкізеді.

Екінші варианттағы іс-әрекеттің реті.

Өткен вариантқа қарағанда берілген сұлбаға сәйкес үйшікті таңдау үшеуден емес, тоғыз мүмкіндерден тұратын бір ғана тапсырмасы бар. Іс-әрекеттердің басқалары бірінші варианттағыдай қайталанады.



Үшінші варианттағы іс-әрекеттің реті.

Бірінші тапсырма – қалалық пейзаж салу.

Торлы өрісте оладың арасында өрісті көмкерейтін алаптарды таңдай отырып 9 үйшікті бөліп-бөліп қою қажет. Кезекті үйшік <ВВЕРХ>, <ВНИЗ>, <ВЛЕВО> және <ВПРАВО> нұсқарлардың көмегімен торлы курсорды алаптың бойымен көшіру арқылы таңдалады. Таңдау пернесін басу көмегімен бекітіледі. Үйшік өріске көшіріледі. Өрісте оны баяғы нұсқарлардың көмегімен қалаған жерге көшіруге болады. үйшікті қойған жерді пернесін басу көмегімен бекітеді.

Үйшіктерді орналастыру өрісінде дәл сол тәсілмен заттар да орналастырылады.



Келесі іс-әрекеттердің барлығы 2 және 3 варианттағыдай өтеді.

Достарыңызбен бөлісу:




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет