9.3.3.7- кейіпкер қозғалысын программалау.
9.3.3.8 -пернетақтадан кейіпкерді басқар
Сабақтың мақсаты:
Барлық оқушылар:
Спрайттың соқтығысу кезеңдерін анықтау.
Көптеген оқушылар:
Спрайттың соқтығысу кезеңдерін программалау.
Кейбір оқушылар:
Спрайттың соқтығысуын программалау нәтижесінде болған жобаны
түсіндір
Құндылықтарға баулу
Оқушыларды шыншылдыққа, ақтқаттылыққа баулу, пәнге деген қызығушылықтарын арттыру
Сабақтың барысы:
Сабақтың кезені/ уақыт
Педагогтың әрекеті
Оқушының әрекеті
Бағалау
Ресурстар
Сабақтың басы
1.Оқушылармен амандасу.
2.Сабақтың тақырыбы мен мақсаттарымен таныстыру.
3.Жаңа тақырыпқа шолу
Өткен тақырып бойынша сұрақтар қойылады. Оқушылар сұраққа жауап береді.
1.Мұғаліммен амандасады.
2.Сабақтың тақырыбын дәптерге жазады.
3.Сабақтың мақсаттарымен танысады.
Сабақтың ортасы
- Миға шабуыл сұрақтарымен жұмыс жасау
Компьютерлік ойындардың кейіпкерлерінде
қандай параметрлер болады? Өзің білетін
ойыннан мысалдар келтір.
Ойын алаңында кейіпкерлердің бір-біріне әсерін
(соқтығысуын) алдыңғы тақырыптардағы
білімдеріңді пайдалана отырып қалай анықтауды
ұсынған болар едің?
Оқулықпен жұмыс
Оқушылар оқулықта берілген тақырып туралы
оқиды, ортада бірлесіп талдайды, мұғалім білімдерін
толықтырады.
Компьютермен жұмыс
1-тапсырма
“Robots” класын құруды компьютерде орындаңдар.
1-код (үзінді). Robots класын құру
class Robots(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, image_file, location):
#Спрайтты таныстырады.
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
#Суретті файлдан жүктейді
self.image = pygame.image.load(image_file)
#Суреттің шекараларын анықтайтын
тіктөртбұрыш құрады
self.rect = self.image.get_rect()
#Кейіпкердің бастапқы орнын көрсетеді.
self.rect.left, self.rect.top = location
Дескриптор - Спрайттың қасиетін анықтайды.
2-тапсырма
Роботтардың өзара әсерлесу жобасын компьютерде
орындаңдар.
Дескриптор Роботтардың орналасуын анықтайды.
Роботтардың соқтығысуын программалайды.
3-тапсырма
Оқулық
Компьютер
«Роботтардың әсерлесу» жобасын талдаңдар. Әрбір
программа блоктарының қызметін анықтап,
жазыңдар.
Дескриптор Спрайттардың соқтығысуын программалау
нәтижесінде болған жобаны түсіндіреді.
Оқушылардың жұмыстарын смайликтер арқылы
бағалау
1. Спрайттың қандай қасиеттері бар?
2. 1-программа кодында Robots класын құру
қалай іске асады? Түсіндір.
3. Аnimate () функциясының қызметі не?
Спрайттардың соқтығысуын анықтау алгоритмі
қанша қадамнан тұрады?
1.Оқушыларға өзін-өзі бағалауды ұйымдастырады.
2.Кері байланыс: