Тапсырма 2. (Ж) Ғаламторды зерттегеннен кейін, сызбалық графикалық редакторда геометриялық пішіндерді қолданып, көкжиек үлгісін жасаңыз. Кемпірқосақ үлгісін шығармашылық көзқараспен ойлап көріңіз. Кемпірқосақ үшін фондық дизайны жасай аламын ба? Мұны қайдан табуға болады?
Оқулық, стр.82-83
Строение
10 мин
Тапсырма 3. (Ж) Кемпірқосақ сурет салудың сөздік алгоритмін жасаңыз.
Жоба жазу үшін келесі тапсырманы аяқтаңыз.
(Ж, Ф) Командалық блоктар мен командалық атауларды сериялық нөмірлерді қою арқылы тиісті тапсырмалар үшін табыңыз: 1, 2, 3, ..., ... реттік сандары жобаның кезектілігін көрсетеді.
Командалық блок
Команды атауы
Тағайындалуы
Жасыл басылғанда жоба іске қосылады
Когда клавиша пробел нажата.
Өшіру.
Қаламсапты көтеру.
Қаламсапты түсіру.
Тоқтату .
Қаламсап өлшемін өзгерту.
Қаламсап түсін орнату.
Тапсырма 4. (Ж) Жас бағдарламашы компьютерінде практикалық жұмыс. Жинаушыны қаламсаппен тартатын Sprite1 орындаушысымен ойын ортасында құру.
https://www.youtube.com/watch?v=jSs9axeyBHs қаламсап өлшемі мен түсін орнату
5. Тестілеу
1 мин
1 мин
2 мин
(У) Жобамен тәжірибе. Қаламның түсі мен өлшемін өзгертуге тырысыңыз. Не өзгерді?
(Y) Бұл жобада не қайталанатын болады?
Осындай қайталанатын операциялардың түрі оқушыны циклдық құрылымдарды пайдалануға мүмкіндік береді.
(Ж) Нәтиже
(Ф) Бір-бірін бағалау«Екі жұлдыз бір тілек».
6. Дамыту 3 мин
1 мин
3 мин
1 мин
1 мин
2 мин
3 мин
1 мин
(К) Мақсаты (Д) Шақыру. Белгіленген алгоритмдер туралы бейнені көрсету.
Сұрақтар:
- Сіз бір кездері қиылыспаңыз ба? Мысалы, сізге сабақ алу керек болғанда және компьютерде ойынды аяқтағыңыз келеді. Немесе сыртқа жаңбыр жауғанда, сіз ойланасыз: серуенге барыңыз ба, жоқ па? Бұл мысалдар біздің ойымыздың мәнін көрсетеді - қандай да бір оқиғаның болғаны немесе болмағаны. Егер жаңбыр жауып қалса, онда қолшатырды жаба аласыз. Бұл мысалда жағдай «жаңбыр тоқтатылды». Егер шарты «шын» болса, онда қолшатырды жабыңыз. Әйтпесе, жағдай «жалған» болса, онда қолшатыр ашық қалады.
- Бүгінгі күні біз немен айналысамыз деп ойлайсыз?
- Сабақтың мақсаты қандай?
- Сіздің біліміңіз бен дағдыларыңызды болашақта қалай қолдануға болады?
Жас бағдарламашы үшін - Scratch Бағдарламалық жасақтаманың ортасын қалай жасай аласыз??
(М) Кері байланыс Мұғалім оқушылардың жауаптарын қорытады және сабақтың мақсаты туралы айтып береді. Сабақтың мақсаттарына сүйене отырып,стикерге, келесі сөздерді қолдану табыстылық критерийлерін анықтау және жазу «Мен түсінемін ...», «Мен ...», «Мен үйренемін ...» Жаңа тақырып (Ж) Сыныпты үш топқа бөліңіз. Қабылдау: «Тіркесті құрастыру» тақырыптың терминдерін қолданып үш тілде:
Мысалы, Sprite - бұл нысан. Сценарий - бұл әрекеттер тәртібі. Сахна - жобаның фоны. Тармақталу - бұл бағдарламаның орындалуына байланысты бағдарламалау тілінің құрылысы.