Пайдаланылатын оқулық: «АЛМАТЫКІТАП БАСПАСЫ» 2022 жыл. Р.А.Қадырқұлов, Г.К.Нұрмұханбетова, У.А.Ғайыпбаева «Цифрлық сауаттылық» пәні бойынша күнтізбелік-тақырыптық жоспар. 2-сынып. Аптасына 1 сағат. 2023-2024 оқу жылы
р/с
Бөлім /Ауыспалы
тақырыптар
Сабақтың тақырыбы
Оқу мақсаттары
Сағат саны
Мерзімі /сыныбы
Ескерту
І тоқсан. (9 сағат)
1
1-бөлім - Компьютерлер мен бағдарлама- лық қамтамасыз ету (ортақ тақырыбы:
«Менің отбасым және достарым»)
Өз денсаулығымызды сақтаймыз
2.1.3.1цифрлық құрылғылар және интернет желілерімен жұ мыс істеу кезінде негізгі қауіпсіздік ережелеріне сүйену;
2.1.3.2интернетте жұмыс істегенде нетикет ережелерін сақтау;
2.3.1.1. берілген тақырып бойынша ақпарат іздеу үшін браузер- ді қолдану;
1
2-3
Файлдар мен бумалар
2.1.2.1 Файлдың, буманың және таңбашаның қызметін түсінді- ру;
2.1.2.2файлдар мен бумаларды жасау, көшіру, жылжыту және жою;
2.1.2.3 өз жұмысындағы контекстік мәзірді пайдалану;
2
4
Практикалық
тапсырмалар
2.1.2.2файлдар мен бумаларды жасау, көшіру, жылжыту және жою;
2.1.2.3 өз жұмысындағы контекстік мәзірді пайдалану;
1
5
2-бөлім - Шығармашылық және компьютер (ортақ тақырыбы: "Менің мектебім"
Программалар құруды жалғастырамыз
2.4.1.1 берілген сценарий бойынша ойын бағдарламалау орта- сында (Scratch (скретч)) тармақталу алгоритмін әзірлеу;
1
6
Алгоритмді орындау
2.4.1.2 ойын бағдарламалау ортасында (Scratch (скретч)) ауыз- ша түрде берілген тармақтау алгоритмін іске асыру;
1
7-9
Жеке кейіпкер жасау
2.4.2.1 жоба үшін бағдарламалаудың ойын ортасының (Scratch (скретч)) ендірілген графикалық редакторында кейіпкер жасау;
2.2.2.1 жобаға арналған ойын бағдарламалау ортасының (Scratch (скретч)) кіріктірілген графкалық редакторында кейіп- кер фигурасын көшіру және көрсету;
2.2.2.2жобаға арналған ойын бағдарламалау ортасының (Scratch (скретч)) кіріктірілген графкалық редакторында кейіп- кер фигурасын өңдеу (қию, бұру, өлшемін өзгерту)
3
ІІ тоқсан (8 сағат)
р/с
Бөлім /Ауыспалы
тақырыптар
Сабақтың тақырыбы
Оқу мақсаттары
Сағат саны
Мерзімі /сыныбы
Ескерту
10-11
3-бөлім – Мәтін және Мультимедиа (ортақ тақырыптары: «Менің туған өлкем», «Жыл мезгілдері»)
Пернетақта мен танысу
2.2.4.1 негізгі пернелердің атауын білу, қолдану
2
12
Мәтінмен жұ мыс
2.2.1.1. ойын бағдарламалау ортасында (Scratch (скретч)) блок тарындағы мәтінді өңдеу
1
13
Кейіпкерді пер- нетақтамен басқару
2.4.2.2 ойын бағдарламалау ортасында (Scratch (скретч)) перне- тақтадан спрайтты басқаруды ұйымдастыру;
1
14
Кейіпкерлер ара сындағы диалог
2.4.2.3 ойын бағдарламалау ортасында кейіпкерлер арасындағы мәтіндік диалог ұйымдастыру (Scratch (скретч))
1
15
Дыбысты жазу және ойнату
2.2.4.2. ойынның бағдарламалау ортасында скретчтің библиоте- касындағы дыбыстарды қолдану (Scratch (скретч))
1
16-17
Мультфильм жа сау
2.4.2.1 жоба үшін бағдарламалаудың ойын ортасының (Scratch (скретч)) ендірілген графикалық редакторында кейіпкер жасау;
2.4.1.1 берілген сценарий бойынша ойын бағдарламалау орта- сында (Scratch (скретч)) тармақталу алгоритмін әзірлеу;
2.4.2.2ойын бағдарламалау ортасында (Scratch (скретч)) перне- тақтадан спрайтты басқаруды ұйымдастыру;
2.4.2.3ойын бағдарламалау ортасында кейіпкерлер арасындағы мәтіндік диалог ұйымдастыру (Scratch (скретч))
2.2.4.2. ойынның бағдарламалау ортасында скретчтің библиоте- касындағы дыбыстарды қолдану (Scratch (скретч))
2
ІІІ тоқсан. (10 сағат)
р/с
Бөлім /Ауыспалы
тақырыптар
Сабақтың тақырыбы
Оқу мақсаттары
Сағат саны
Мерзімі /сыныбы
Ескерту
18
4-бөлім.
Роботтар біздің өмірімізде (ортақ тақырыбы:
«Салт -дәстүр мен ауыз әдебиеті»)
Роботпен алға шқы танысу
2.5.1.1робот ұғымын түсіндіру;
2.5.1.2білім беру роботының базалық моделінің негізгі элемент терін сипаттау;
1
19-20
Роботқа
арналған бағдарла ма
2.5.2.3. роботқа бағдарламаны жүктеу және іске асыру;
2
21-23
Роботтың қозғалысы
2.5.2.1 роботтың берілген жылдамдықпен алға жылжуын ұйым- дастыру;
2.5.2.2. роботтың берілген жылдамдықпен артқа жылжуын ұй- ымдастыру;
3
24-25
5 «Дені саудың –жаны сау»
Лабиринттен шығу
2.5.2.4. дөңгелектің берілген айналым саны бойынша роботтың қозғалысын ұйымдастыру;
2
26
Жанасу датчигі
2.5.3.1 жанасу датчигін қолдану;
1
27
Роботқа
арналған дыбыс
2.2.4.3 роботқа арналған аудиофайлды жүктеу;
2.2.4.4. роботқа арналған бағдарламаны әзірлеу кезінде ды- бысты пайдалану;
2.2.1.2. өз идеяларын жазу үшін мәтіндік редакторды пайдалану;
2
30-31
Жоба идеясы
2.3.2.1 қосымшалар арасындағы деректермен алмасу;
2
32
Жобаға арналған алгоритм
2.4.1.3 мәселені шешу үшін алгоритм құрастыру;
1
33-35
«Қозғалыстағыробот» жобасын жасау
2.5.2.1 роботтың берілген жылдамдықпен алға жылжуын ұйым- дастыру;
2.5.2.2. роботтың берілген жылдамдықпен артқа жылжуын үй- ымдастыру;
2.5.2.4. дөңгелектің берілген айналым саны бойынша роботтың қозғалысын ұйымдастыру;
2.2.4.4. роботқа арналған бағдарламаны әзірлеу кезінде ды- бысты пайдалану;
2.5.2.3. роботқа бағдарламаны жүктеу және іске асыру;
2.5.3.1 жанасу датчигін қолдану;