C.Деректерді компьютер мониторында графикалық түрде көрсету алғаш рет өткен ғасырдың 50 – ші жылдарында ғылыми және әскери бағытта қолданылатын ЭЕМ – дердің көмегімен жұзеге асырылған болатын. Содан бері ақпаратты графикалық тәсілмен беру компьютерлік жүйелердің, әсіресе дербес компьютерлердің ажырамас бөлігі болып табылады.
D.Компьютерлік графика – арнайы есептеу кешендерінің көмегімен бейнелерді жасау мен оларды өңдеу құралдары мен әдістерін зерттейтін пән болып табылады.
E.Компьютерлік графика монитор экранында немесе сыртқы тасымалдаушыларда (қағаз, кинопленка, мата және т. Б.) көшірмелерінде кескіндерді бейнелеудің барлық түрлерін қамтиды.
F.Деректерді көрнекілеу адамзат қызметінің әр түрлі салаларында орын алып келеді. Мысалы, медицина (компьютерлік томография), ғылыми зерттеулер, киімдерді модельдеу, тәжірибелік – конструкторлық жұмыстар және т. Б.
G.Кескіндерді жасаудың тәсілдеріне қарай компьютерлік графика келесі түрлерге бөлінеді:
H.- растрлық;
I.- векторлық;
J.- фрактальдық.
K.Пәннің тағы да бір ерекше бөлімі – үшөлшемді (3D) графика. Бұл пән объектілердің көлемдік модельдерін виртуалды кеңістікте құрастырудың әдістері мен тәсілдерін зерттейді. Әдетте мұнда кескіндеудің векторлық және растрлық тәсілдері үйлесімді қолданылады.
L.Түстеріне байланысты графика қара – ақ және түрлі – түсті болады. Әр түрлі салаларға мамандандырылғанына байланысты инженерлік графика, ғылыми графика, Web – графика, компьютерлік полиграфия және т. Б. түрлер болады.
M.Компьютерлік графика көбінше тек құрал ретінде қолданылғанмен, оның құрылымы мен әдістері математика, физика, химия, биология, статистика, бағдарламалау және т. Б. фундаментальді және қолданбалы ғылымдарының жетістіктеріне негізделеді. Сондықтан компьютерлік графика қарқынды дамуда және көп жағдайда жалпы компьютерлік индустрияда жетекші орын алады.
N.Компьютерлік графиканың түрлері
O.Фрактальдік графика
P.Фрактальдік графика математикалық есептеулерге негізделеді. Фрактальдік графиканың базалық элементі математикалық формула болып табылады. Яғни компьютердің жадында ешқендей объектілер сақталмайды, ал кескіндер берілген теңдеулер бойынша тұрғызылады. Осы тәсілмен қарапайым құрылымдардан бастап табиғи ландшафттар мен үшөлшемді объектілерді имитация жасайтын күрделі кескіндерге дейін тұрғызылады.
Q.Үшөлшемді графика.
R.Үшөлшемді графика ғылыми есептеулерде, инженерлік жобалауда, физикалық объекттерді
S.Компьютерлік модельдеуде кеңінен орын алады. Мысал ретінде үшөлшемді модельдеудің күрделі вариантын – физикалық дененің қозғалыстағы кескіндерін құрастыру. Объетіні кеңістік модельдеу үшін келесі қадамдарды орындау керек:
T.O объектінің нақты формасына барынша сәйкес виртуалдық каркасын «скелетін» жобалау және жасау;
U.O физикалық қасиеттері объектінің нақты материалдарына ұқсас болатын виртуалды материалдарды жобалау және жасау;
V.O объектінің беттерінің бөліктеріне тиісті материалдарды тағайындау (кәсіби жаргонда оны «текстураларды объектіге проекциялау» дейді);
W.O объект орналасқан кеңістіктің физикалық параметрлерін келтіру керек – жарықты, графитацияны, атмосфера қасиеттерін, өзара байланысты объектілер мен беттердің қасиеттерін беру;
AA.Объектінің реалистік моделін құру үшін геометриялық примитивтер (тік төртбұрыш, куб, шар, конус және т. Б.) және онлайндық депе аталатын жатық беттер қолданылады.