Модификаторлар деп 3DS MAX объектілер құрылымын, яғни олардың бір-біріне қатысты орналастыруын, ұштардың типін және санын, бейнесін, қырлардың өлшемдерін және орналастырылуын, сегменттердің ұзындығын және қисықтығын өзгертуге арналған құралдарды атайды. Осында модификаторлардың бүкіл объектілерне әсер ететін және оның ішкі құрылымына тимейтін өзгерту құралдардан айырмашылығы жатыр. Объектіге белгілі бір модификатор қолданғанда, ол стекке орналастырылады. Стек деп пайда болған тәртібіне кері тәртібімен құрылатын барлық модификаторлардың және алғашқы объектінің тип атауларынан тұратын тізбегін атайды. Осы тізбек объектінің толық “биографиясын” анықтайды. Тізбектің арқасында, сіз әрқашанда объектінің немесе модификатор параметрлерінің орната аласыз. Сонда сіз параметрлерді өзгертіп, ал керек болса, модификаторды стектен мүлдем алып тастай аласыз. Стек модификаторларымен басқаруы Modіfіer Stack (модификаторлар стегі) шиыршығында орындалады.
3DS MAX модификаторларының түрлі қолданыстары бар: текстура карталарына негізделген матариалдар объектілердің беттеріне проекциялауымен басқаруы, белгілеу, редактрлеу, бөлек ішкі объектілерді қосып, алып тастау. Бірақ модификаторлардың көбісі үшөлшемді денелердің бейнелеріне түрлі өзгерістерді енгізуге арналған. Модальдердің геометриялық бейнелеріне әсер ететін модификаторларды қолдануымен басқару үшін, модификатордың габаритті контейнері (Gіzmo) деп аталатын арнайы объект қолданылады. Бұл объект модификатор қолдануынан кейін пайда болып, геометриялық модель айналасындағы қоңыр параллелепипедтің түрін алады.
Жалпы үшөлшемді объектілерге модификаторларды қолдану торлы қабықшалар деформациясының көптеген міндеттерін орындауға мүмкіндік береді. Бірақ, кейде, жалпы объектілерді түзетуде сатысынан редакциялаудың төменгі сатысына көшуге тура келеді. Редакциялаудың ішкі объектілер сатысына көшуі мынандай жағдайларда орындалады:
Лофтинг, сығу және айналдыру әдістерімен қималар немесе профильдер ретінде қолданылатын сплайндардың немесе NURBS қисықтардың бейнелерін үшөлшемді объектілерге өзгерту үшін
Көпкомпонентті материалдарды қолдану үшін, торлы қабықшаларды дайындау үшін
Анимация кезінде үшөлшемді стандартты бейнелерге, оларды “жандандыру” үшін, “қолмен түзетулерді” жасау үшін (мысалға, сфера стандартты примитивті кейіпкердің басына айналдыру үшін)