2.7. Scratch ортасында «Шытырман» ойыны жобасы
Шығармашылық проектіні құру дегеніміз оқушылардың жаңа, тиімді, бәсекеге қабілетті, адамның ақпратқа деген қажетілігін қанағаттандыратын және сатып алушылар жағынан сұранысқа ие болатындай өзбетімен орындайтын жұмыс. Жобаны орындау танымдық және тәрбиелік функциялардың, шығармашылық мүмкіндіктерінің, логикалық ойлаудың артуына өз ықпалын тигізеді.
Мақсаты: жобаға басқа спрайттарды, салынған суреттерді кірістіріп, лабиринт жасау механизмін түсіну, зерттеу.
Тапсырма. Лабиринт салып, оның ішінде жүретін спрайтты қосу. Спрайт лабиринттің қабырғаларымен соқтығысқаннан кейін артқа кету. Соңына дейін жеткенде, төртбұрышқа тигенде «Сен жеңдің!» деген хабарлама айту.
Тапсырманы орындау технологиясы.
Scratch бағдарламасын іске қосыңыз.
Жобадан Спрайт 1-ді өшіріңіз.
Сурет 49. Спрайтты жобадан өшіру
Әуелі сахна белсенді етеміз. Ол үшін сахнаға бір рет тінтуірдің сол жақ батырмасымен шертеміз.
Сурет 50. Сахнаны белсенді ету
Сахнаға сурет салу үшін «рисовать новый объект» батырмасына басып, өз қалауларың бойынша лабиринттің суретін салыңыз.
Сурет 51. Лабиринт суреті
Енді жобаға доп спрайтын кірістірейік, ол үшін жаңа спрайттарды кірістіретін батырмаға басып, Things бумасының ішіндегі доп объектілерінің бірін таңдаңыз.
Сурет 52. Things бумасы
Енді доп спрайтына арналған келесідей скриптерді құрыңыз.
Сурет 53. Доп спрайтының бағдарламасы
Содан кейін доп спрайты лабиринттің соңына дейін жеткенде бір спрайтқа соғылу керек. Мысалы, төртбұрыш объектісі. Сол спрайтқа келесідей скриптерді құрыңыз:
Сурет 54. Спрайт1 үшін бағдарлама
Енді жобамыз дайын. Жобаны іске қосып, тексеру үшін демонстрациярежиміне өтіп, жасыл жалаушаға басыңыз.
Достарыңызбен бөлісу: |