Тілдің қарапайым объектілері Тілдің қарапайым объектілеріне «сан», «идентификатор», «тұрақты», «айнымалы», «функция» және «өрнек» ұғымдары кіреді. Программадағы негізгі амалдардың орындалуын керекті мәліметтердің сандық, логикалық немесе символдық (литерлік) мәндері болады.
1. Сандар. Сандар мен айнымалылар бүтін және нақты болып бөлінеді. Дербес компьютерде бүтін сандар ағылшынша integer, нақты сандар real деп жазылады.
Мысалы: Бүтін сандар: +4, -100, 15743,0 т.б. Нақты сандар: 2.65, 0.5, -0.856, -6.0.
2. Атау – идентификатор (identification – объектің белгілі бір символдар тіркесін сәйкестігін бекіту) программаны және прграммадағы тұрақтыларды, типтерді айнымалаларды, функцияларды, файлдарды т.б. белгілеп жазу үшін қажет.
Идентификатор – міндетті түрде әріптен басталанатын сандар мен әріптердің тізбегіне тұратын атау.Мысалы: Х, Х1, СҮММА, Р23РН6, МТ54АР т.б.
3. Тұрақты немесе константа деп программаның орындалу барысында бірден сандық мен берсек де немесе оны программаның сипаттау бөлімінде идентификатор түрінде белгілеп алып мән берсек те болады. Олар сандық, символдық, логикалық және тіркстік (integer, real, boolean, cha string) мәндерді қабылдай алады. Логикалық түрдегі тұрақтылар – true (ақиқат) немесе fallig (жалған) мәндерінің біріне ие бола алады.
Мысалы: x = 25; y = -0.5; z = 4E15; g = 9.8; pi = 3.14 т.б.
«Ақсүйек» ойынын сүйекті лақтырып, оны іздеу арқылы ойнаған. Тақтаға нөмерленген, артына тапсырмалар жасырылған әртүрлі түсті қағаздар ілінеді. Тапсырманың біреуінде ақсүйектің суреті жасырылған. Нөмерлерді таңдау арқылы ақсүйекті табу тапсырылады. Тақырыпқа байланысты сұрақтар қою арқылы пайдалануға болады. Ойын ойнау барысында балалар өздерін еркін сезінеді. Іздемпаздық, тапқырлық әрекеті (сезіну, қабылдау, ойлау, зейін қою) байқалады.
«Сиқырлы қоржын». Бұл ойынды жаңа материалды бекіту немесе қайталау кезінде қолдануға болады. Ойынның шартына сәйкес оқушылар кезекпен қоржын iшiнен асық алады. Асықтарда сандар жазылған, қай сан шықса, сол санға берілген сөздерге дыбыстық талдау жасайды.
Күтілетін нәтиже:
-сабақта тұрақты белсенділік, қызығушылық пайда болады.
-оқушы тұлға ретінде өзін көрсете біледі, оның іс-әрекеті өзінің қабілеті мен деңгейіне байланысты болады.
-ойын арқылы бір-бірімен тез тіл табысады, жақсы ұғысады, бір-бірінен ептілікті сергектікті үйренеді.
-оқушылардың қабілеттері айқындалады.
В.А.Сухомлинскийдің сөзімен айтқанда «Ойынсыз ақыл-ойдың қалыпты дамуы да жоқ және болуы да мүмкін емес.Ойын дүниеге қарай үлкен жарық терезе іспетті, ол арқылы баланың рухани сезімі жасампаз өмірімен ұштасып, өзін қоршаған дүние туралы түсінік алады.
4. Айнымалылар деп программаның орындалу барысында әр түрлі мәндерді қабылдай алатын шамаларды айтады. Олар идентификаторлармен белгіленіп, әр уақытта ір түрлі мәнге ие бола алады. Айнымалылар атауы сипаттау бөлімнде var түйінді сөзінен кейін орналасады да, атауынан кейін қос нүкте қойылып, айнымалының типі көрсетіледі.