995
- для описания звукового сопровождения используются круглые скобки;
- курсив используется, когда говорящий находится за кадром; также курсивом
выделяются песни и иностранные слова на языке оригинала.
Данные правила относятся к субтитрированию на любом языке. Следует отметить, что
в кинематографе оригинальные и переведенные субтитры в
большинстве случаев
выполняются с учетом всех правил субтитрирования. В видеоигровой индустрии, однако,
нередко происходят отклонения от правил, а именно несоблюдение ограничения числа
символов в субтитре. В качестве примера возьмем игру
God of War: Ragnarök
, где в субтитрах
как оригинала, так и локализованной версии на русском языке, наблюдается явное
превышение количества символов. Так, в случае, приведенном ниже, видно, что два субтитра
на английском языке, один из которых сам по себе превышает ограничение в 42 символа, при
переводе были соединены в один большой субтитр:
Whatever Loki’s supposed to be
doing, he’s supposed to be doing now.
Что бы ни должен был делать Локи,
делать это нужно сейчас. Моя история не
закончится в эти лесах.
My story doesn’t end hiding in these
woods.
В
некоторых фрагментах, напротив, оригинальный субтитр с явным превышением
символов был разделен на несколько небольших субтитров в русском варианте.
Let’s see… tracks heading down to the
frozen river… that’s most likely where
he did the burying.
Ну-ка…
Следы ведут к застывшей реке…
Наверное, там он и копал могилу.
Иногда в игре
God of War: Ragnarök
можно встретить субтитры, которые были нелогично
разделены в
оригинале, но при переводе текст субтитров был построен логично, хоть и с
превышением лимита. Ниже приведен пример, иллюстрирующий данный случай.
Aye. Between the savage beasts and
marauding Raiders, he may have
sought shelter. Follow the trail,
Да. Лютые звери, злобные налетчики – он
наверняка искал, где укрыться.
we’ll find him.
Мы найдем его, иди дальше.
Рассмотрев подобные случаи, можно заметить, что на экране такие субтитры занимают
очень много места. Это мешает игроку, так как текст закрывает часть кат-сцен и портит
восприятие визуального ряда. Кроме того, субтитры с большим количеством текста требуют
больше времени на прочтение, что также мешает воспринимать картину в целом из-за того,
что игрок пытается как можно быстрее прочитать текст, так как время для прочтения очень
ограничено. Иногда случается так, что на прочтение таких больших субтитров отводятся 1-2
секунды, и игроки просто не успевают прочитать текст на экране. Тем не менее, как уже
упоминалось ранее, разработчики видеоигр и компании, локализующие их, нередко
допускают такое превышение числа символов в субтитрах, несмотря на все недостатки такого
решения. В подобных случаях, при переводе субтитров переводчики и локализаторы уделяют
больше внимания содержательной стороне, а не технической. На наш взгляд, подобное
решение не всегда является целесообразным.
Однако, стоит отметить, что в современных видеоиграх разработчики создают все
возможные условия для людей с нарушениями моторики, а также зрительными и слуховыми
проблемами. Для этого в
настройках большинства последних игр присутствует вкладка
«Специальные возможности», в которых игроки могут настроить некоторые параметры под
свои потребности. Так у игроков с плохим зрением или дальтонизмом есть возможность
изменить параметры текста. Например, можно включить или выключить размытие субтитров,
996
изменить фон и размер субтитров, можно также выбрать цвет субтитров (зеленый, желтый,
розовый и др.). Такие настройки значительно упрощают прохождение игры и помогают
погрузиться в нее полностью.
Подводя итоги, на примере игры
God of War: Ragnarök
, можно утверждать, что при
наличии определенных общих требований к субтитрированию, в сфере видеоигр большинство
из них соблюдается, но не в случае с ограничением количества символов. Такое отклонение
от правил, хотя и вызвано стремлением более полно передать содержание текста субтитра,
имеет свои значительные минусы, так как может испортить глубокое восприятие диалога на
визуальном уровне. Кроме того, игрок может просто не успеть прочитать субтитры и из-за
этого пропустить важную информацию, необходимую для успешного прохождения
видеоигры. Переводчикам аудиовизуального контента и локализаторам необходимо
учитывать данную специфику текстового сопровождения видеоигр и стремиться к более
четкому соблюдению установленных правил.
Литература
1.
Pym
A.
Localization
and
Linguistics//
https://usuaris.tinet.cat/apym/on-
line/translation/loclinguistics.pdf
2. Лутков Е.А. Мультиформатность аудиовизуального перевода// Вестник ВолГУ. Серия 9:
Исследования молодых ученых. – 2016. - №14. – С. 163-167
Достарыңызбен бөлісу: