Составьте программу табулирования функции y(x), выведите на экран значения x и y(x). Нужный вариант задания выберите из нижеприведенного списка по указанию преподавателя. Откоррек- тируйте элементы управления в форме в соответствии со своим ва- риантом задания.
y 10-2bc / x cos
a3 x ,
2) y 1.2(a-b) 3ex2 x,
x0 1.5; xk 3.5;dx 0.5;
a 1.25;b 1.5;c 0.75;
x0 0.75; xk 1.5;dx 0.05;
a 1.5;b 1.2;
3) y 10-1ax 3tg(a bx), 4) y ax 3 cos2 (x 3 b),
x 0 0.5; x k
2.5;dx 0.05;
x 0 5.3; xk
10.3;dx 0.25;
a 10.2; b 1.25;
5) y x 4 cos(2 x 3 d),
a 1.35; b 6.25;
6) y x 2 tg(5x b / x),
x 0 4.6; x k
5.8;dx 0.2;
x 0 1.5; xk
2.5;dx 0.5;
d 1.3;
7) y 9(x 15
x3 b3 ),
b 0.8;
8) y 9x4 sin(57.2 x),
x 0 2.4; x k
b 2.5;
1;dx 0.2;
x0 0.75; xk
2.05; dx 0.2;
9) y 0.0025bx 3
x e0.82 ,
10)
y x sin(
x b - 0.0084),
x 0 1;x k 4;dx 0.5; b 2.3;
x 0 2.05; xk 3.05;dx 0.2; b 3.4;
11)
y x
, 12)
y 9(x 3 b3 )tgx,
x 0 4; x k
a 0.1;
6.2;dx 0.2;
x 0 1; xk
b 3.2;
2.2;dx 0.2;
13)
y x b 1/ 2 / b 3 x 3 3/ 2 ln x b ,
14)
y (x 5/2 b) ln(x 2 12.7),
x 0 0.73; x k 1.73;dx 0.1; b 2;
x 0 0.25; xk
b 0.8;
5.2;dx 0.3;
15)
y 103 x 5/ 2 ln x b ,
16)
y 15.28 x 3/ 2 cos(ln x b),
x 0 1.75; x k
b 35.4;
2.5;dx 0.25;
x 0 1.23; xk 2.4;dx 0.3; b 12.6;
17)
y 0.00084(ln x 5/ 4 b) /(x 2 3.82), 18)
y 0.8 10-5 (x3 b3 )7/6 ,
x 0 2.35; x k 2;dx 0.05; b 74.2;
x 0 0.05; xk
b 6.74;
0.15;dx 0.01;
19) y (ln(sin(x3 0.0025)))3/2 0.8 103 , 20) y a x2/3 cos(x ex ),
x0 0.12; xk 0.64; dx 0.2;
x0 5.62; xk
15.62;dx 0.5;
a 0.41
ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА № 5.
КЛАССЫ И ОБЪЕКТЫ
Цель лабораторной работы: изучить основные понятия, относя- щиеся к классам и объектам, освоить динамическое создание объектов в программном коде.
Классы и объекты
В объектно-ориентированном подходе существуют понятия класс
и объект.
Класс – это программная единица, которая задает общий шаблон для конкретных объектов. Класс содержит все необходимые описа- ния переменных, свойств и методов, которые относятся к объекту. Примером класса в реальной жизни является понятие «автомобиль»: как правило, автомобиль содержит некоторое количество колес, две- рей, имеет какой-то цвет, но эти конкретные детали в классе не опи- сываются.
Объект – это экземпляр класса. Свойства объекта содержат кон- кретные данные, характерные для данного экземпляра. В реальной жиз- ни примером объекта будет конкретный экземпляр автомобиля с 4 коле- сами, 5 дверками и синего цвета.
Динамическое создание объектов
Чаще всего для размещения на форме кнопки, поля ввода или дру- гих управляющих элементов используется дизайнер среды Visual Studio: нужный элемент выделяется в панели элементов и размещается на фор- ме. Однако иногда создавать элементы нужно уже в процессе выполне- ния программы. Поскольку каждый элемент управления представляет собой отдельный класс, его помещение на форму программным спосо- бом включает несколько шагов:
Создание экземпляра класса.
Привязка его к форме.
Настройка местоположения, размеров, текста и т. п.
Например, чтобы создать кнопку, нужно выполнить следующий код (его следует разместить в обработчике сообщения Load или в каком- либо другом методе):
Button b = new Button();
Здесь объявляется переменная b, относящаяся к классу Button, как и в предыдущих лабораторных работах. Однако дальше идет нечто но- вое: с помощью оператора new создается экземпляр класса Button, и ссылка на него присваивается переменной b. При этом выполняется целый ряд дополнительных действий: выделяется память под объект, инициализируются все свойства и переменные.
Далее нужно добавить объект на форму. Для этого служит свойство Parent, которое определяет родительский элемент, на котором будет размещена кнопка:
b.Parent = this;
Ключевое слово this относится к тому объекту, в котором разме- щен выполняемый в данный момент метод. Поскольку все методы в ла- бораторных работах размещаются в классе формы, то и this относится к этому конкретному экземпляру формы.
Вместо формы кнопку можно поместить на другой контейнер. На- пример, если на форме есть элемент управления Panel, то можно помес- тить кнопку на него следующим образом:
b.Parent = panel1;
Чтобы задать положение и размеры кнопки, нужно использовать свойства Location и Size:
b.Location = new Point(10, 20); b.Size = new Size(200, 100);
Обратите внимание, что Location и Size – это тоже объекты. Хотя внутри у Location содержатся координаты x и y, задающие левый верхний угол объекта, не получится поменять одну из координат, нужно менять целиком весь объект Location. То же самое относится и к свойству Size.
На самом деле, каждый раз, когда на форму помещается новый эле- мент управления или вносятся какие-то изменения в свойства элементов управления, Visual Studio генерирует специальный служебный код, кото- рый проделывает приведенные выше операции по созданию и настройке элементов управления. Попробуйте поместить на форму кнопку, изменить у нее какие-нибудь свойства, а затем найдите в обозревателе решений вет- ку формы Form1, разверните ее и сделайте двойной щелчок по ветке Form1.Designer.cs. Откроется файл с текстом программы на языке C#, ко- торую среда создала автоматически. Менять этот код вручную крайне не рекомендуется! Однако можно его изучить, чтобы понять принципы соз- дания элементов управления в ходе выполнения программы.
Достарыңызбен бөлісу: |