Изучаем С++ создавая игры в ue4 Уилльям Шериф Изучайте программирование С++ с интересным применением реально мира, что позволит вам создавать ваши собственные игры!


Написание функции CastSpell аватара



Pdf көрінісі
бет248/252
Дата06.01.2022
өлшемі12,25 Mb.
#11940
1   ...   244   245   246   247   248   249   250   251   252
Написание функции CastSpell аватара  
Мы  применим  предыдущий  график  вызова  в  обратном  порядке.  Мы  начнём  с 
написания  функции,  которая  собственно  посылает  заклинание  в  игре, 
AAvatar::CastSpell(), как показано в следующем коде: 
void AAvatar::CastSpell( UClass* bpSpell ) 

// 
создаём экземпляр заклинания и прикрепляем его к персонажу 
ASpell *spell = GetWorld()->SpawnActor(bpSpell, FVector(0), 
FRotator(0) ); 
if( spell ) 

    spell->SetCaster( this ); 

else 

GEngine->AddOnScreenDebugMessage( 1, 5.f, FColor::Yellow, FString("
заклинание не 
послать ") + bpSpell->GetName() ); 

}
 
Вы  можете  обнаружить,  что  сам  вызов  заклинания  примечательно  прост.  Тут  два 
базовых шага, чтобы посылать заклинание:   

 
Создайте  экземпляр  объекта  заклинания,  используя  функцию  мирового 
объекта SpawnActor (породить актора) 

 
Прикрепите его к аватару 
Как  только  экземпляр  объекта  заклинания  создан,  его  функция  Tick()  будет 
запускаться  каждый  кадр,  когда  это  заклинание  в  уровне.  Каждый  раз  при  Tick(), 
объект  Spell  будет  автоматически  находить  монстров  в  пределах  уровня,  и 
наносить  им  урон.  С  каждой  строкой  кода  упомянутой  ранее  происходит  многое, 
так что давайте обсудим каждую строку в отдельности.  


Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   244   245   246   247   248   249   250   251   252




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет