мированные детали, но и кабина водителя, и вся машина являются
гаджетами, если они подчиняются логике моды и престижа или фе
тишистской логике. И система предметов толкает их всех сегодня в
этом направлении.
Вселенная псевдоокружения, псевдопредмета составляет отраду
всех «практичных творцов». Возьмем в свидетели Андре Фэя, «тех
ника в
области искусства жизни», который создает мебель в
стиле
Людовика XVI, у него за стильной дверью обнаруживается гладкая и
блестящая платиновая поверхность электрофона или звуковые колон
ки проигрывателя высокой точности воспроизведения. «Его предме
ты волнуют, таковы мобили Калдера*: они служат так же хорошо для
восприятия обычных предметов, как и настоящих произведений ис
кусства, которые, будучи приведены в движение, координированное
с хромофоническими проекциями, очерчивают все полнее
целост
ный спектакль, что и является его целью. Кибернетическая мебель,
бюро с
меняющейся ориентацией и геометрией, каллиграфический
телетайп... Телефон, ставший, наконец, составной частью человека,
позволяющий вызывать Нью-Йорк или отвечать Гонолулу с края бас
сейна или из глубины парка». Все это
для Фэя представляет собой
«подчинение техники искусству жизни». И все это неудержимо вос
крешает в памяти конкурс Лепена*. Какая разница между видеофон-
ным бюро и системой обогрева с помощью холодной воды, задуман
ной знаменитым изобретателем? Однако одна разница есть. Дело в
том, что добрая старая ремесленная находка была любопытным на
ростом, немного безумной поэзией героической техники. Гаджет яв
ляется следствием систематической логики, которая эффектно охва
тывает всю повседневность и рикошетом делает подозрительным в
силу его неестественности, надувательства и бесполезности все ок
ружение предметов, а если брать шире - все окружение человечес
ких и социальных отношений. В своем самом широком значении гад
жет стремится преодолеть распространившийся кризис
целесообраз
ности и
полезности с
помощью игрового поведения. Но он не
достигает и не может достичь символической свободы детской иг
рушки. Он беден, он результат моды, искусственный ускоритель для
других предметов, он вовлечен в круг, где полезное и символическое
рассасывается в своего рода комбинаторной бесполезности, как в этих
«цельных» спектаклях, где сам праздник является гаджетом, то есть
социальным псевдособытием - игрой без игроков. Пренебрежитель
ный смысл, который слово «гаджет» сегодня приобрело («Все это
гаджеты»), отражает, конечно, одновременно и моральную оценку, и
тоску, какую вызывает масштабное исчезновение потребительной
стоимости и символической функции.
Но обратное также истинно, то есть комбинаторной «new look»
может противодействовать - и неважно, в отношении к какому пред
148
мету, будь он даже сам гаджет, - экзальтация новизны. Новизна есть
в некотором роде высший момент для предмета, и она может в неко
торых случаях достигать интенсивности, если не качества любовно
го чувства. Эта стадия представляет собой символический дискурс,
где не действует мода или соотнесение с другими. Именно интенсив
но воспринимает ребенок свои предметы и игрушки. И не меньшее
очарование испытывается позже от нового автомобиля, новой книги,
новой одежды или гаджета, который снова погружает нас в совер
шенное детство. Это логика, обратная логике потребления.
Гаджет фактически определяется связанной с ним практикой, ко
торая не принадлежит ни к утилитарному, ни к символическому типу,
а представляет собой игровую деятельность. Именно игровая дея
тельность все более управляет нашими отношениями к вещам, к лю
дям, к культуре, досугу, иногда к труду, а кроме того, к политике.
Именно игровая деятельность придает господствующую тональность
нашему повседневному поведению в той мере, в какой все предметы,
блага, отношения, услуги становятся гаджетом. Игровой сфере соот
ветствует весьма особый тип вложения: не экономического (объекты
бесполезны), не символического (объект-гаджет не имеет души), оно
состоит в игре с комбинациями, в комбинаторной модуляции - игре с
техническими вариантами или возможностями объекта,
игре с пра
вилами игры в инновацию, игре с жизнью и смертью как высшей ком
бинацией разрушения. Здесь наши домашние гаджеты вновь соеди
няются с игральными автоматами, с Tirlipot и культурными радиофо-
ническими играми, с компьютером дрогсторов, со щитком приборов
автомобиля и всем «серьезным» техническим оборудованием от те
лефона до вычислительной машины, которое составляет современ
ную «обстановку» труда, все то, с чем мы
играем более или менее
сознательно, захваченные действием, ребяческим открытием и ма
нипуляцией, смутным или страстным любопытством к «игре» меха
низмов, игре цветов, игре вариантов. Это
сама душа игры-страсти,
но распространившейся, всепроникающей и вследствие этого само
го менее содержательной, лишенной своей патетики и вновь впадаю
щей в
любопытство - нечто между безразличием и очарованием,
что могло бы определиться как противоположность
страсти. Страсть
можно понять как конкретное отношение к
целостной личности или
к какому-либо объекту, воспринимаемому как никакой другой. Она
предполагает целостную захваченность и приобретает интенсивную
символическую ценность, тогда как игровое любопытство означает
только интерес - даже если он сильный, - интерес к
игре элементов.
Посмотрите на электрический бильярд: игрок погружается в шум,
сотрясения и мигание машины. Он играет с
электричеством. Нажи
мая на кнопки, он сознает, что вызывает флюиды и потоки сквозь
мир разноцветных нитей, такой же сложный, как нервная система.
14 9
Есть в его игре эффект магического участия в науке. Чтобы в этом
убедиться, нужно понаблюдать в
кафе собравшуюся толпу, окру
жающую мастера по ремонту, как только он открывает машину.
Никто не понимает этих соединений и схем, но все принимают
этот странный мир как первое и бесспорное данное. Ничего об
щего с
отношением всадника к лошади, или рабочего к своему
инструменту, или ценителя к произведению искусства: здесь от
ношение человека к объекту является магическим, то есть зачаро
ванным и манипулятивным.
Эта игровая деятельность может приобрести силу страсти. Но она
никогда ею не является. Она представляет собой потребление, абст
рактную манипуляцию осветительными приборами, электрическими
флипперами и хронаксиями, в другом случае - абстрактную манипу
ляцию знаками престижа соответственно вариантам моды. Потребле
ние - это привязанность к комбинаторике: оно исключает страсть.
Достарыңызбен бөлісу: