Функционалдыќ пернелер



бет15/42
Дата06.01.2022
өлшемі410,5 Kb.
#14404
1   ...   11   12   13   14   15   16   17   18   ...   42
Бақылау сұрақтары :

1. 3DMAX бірге жүруші жинағына не кіреді ?

2. Негізгі жинақ мінездемелерін атаңдар.

Дәріс № 5

Модификаторлар. Модификаторларды пайдалану.
Мақсаты : 3DMAX-тың негізгі терминдері, бағдарлама тәртіптерін зерттеу , рендерингке түсінік беру
1. Негізгі терминдер .

2. Дисплейлік тәртіптер .

3. Рендеринг .
1 Модификатор туралы түсінік және оған кіру түрлері

Модификатор моделдің пішінің өзгерту үшін қолданылады. Модификаторға біз меню Command панелі арқылы және салым панелі арқылы кіре аламыз. Бұлардан басқа модификаторға кірудің төртінші құпия түрі бар. Модификаторға кірудің бұл жолы тез кіру пернелері негізінде құрылған. Егер көрермен модельге қарағанда, ол неден жасалғанын еркін анықтайтын болса, көрерменге ол қызық емес, ал график пен анимация өзіне қызықтыруын жоғалтады. Модификатордың көмегімен объектінің пішінін қисайтуға, созуға, сығуға болады.

2 Модификатордың кейбір түрлері

Төменде үшөлшемді модельдеу программасында ең жиі қолданылатын модификаторлар қарастырылған. Бұл модификаторлар бүтін объектілерге де олардың бөліктеріне де қолданылады. Төмендегі модификаторларға комбинация қолданып, қиық объектілерді құруға болады.

Bend модификаторы

Бұл модификатордың көмегімен кез-келген объектіні майыстыруға болады, ол жіңішке және ұзын объектілермен жұмыс істегенде қолайлы.

Taper модификаторы

Taper модификаторы объектінің бір жағын екінші жағынан жіңішкертеді немесе жуандатады. Мысал ретінде конусты алуға болады. Ол негізінде Taper модификаторы қолданған цилиндр болып табылады. Бұл модификатордың күші -10-нан 10-ға дейінгі диапозонда орналасқан. Curve (Қисықтық) параметрінің мәні модификатордың қолдану түрін анықтайды. Жіңішкерту үшін 2 ось қолданылады: алғашқы (Primory параметрі) немесе эффектінің қосымша осі (Effect параметрі). Осы 2 параметрге әр түрлі модификатор қолдану арқылы, әр түрлі нәтиже алуға болады.

Skew модификаторы

Skew модификаторы бір жаққа иілген кітаптар қатарының эффектісін береді. Бұл модификатордың негізгі параметрлері Amount және Skew Axis болып табылады. Оң және теріс мәндерді қабылдай алатын Amount параметрі объектінің иілу дәрежесін анықтайды, ал Skew Axis параметрі иілудің бағытын анықтайды.

Twist модификаторы

Twist модификаторы өзінің аты айтып тұрғандай, ол таңдалған ось бойынша объектіні “бұрмалайды”. Бұл модификатордың негізгі параметрлері Angle мен Axis болып табылады. Бұл модификаторды басқа модификаторлар сияқты оларды тығыз объектілерге қолданған қолайлы.

Stretch модификаторы

Stretch модификаторы объектінің өлшемдерін өзгертпейтін болғандықтан, ол белгілі бір ось бойынша масштабтауға жатпайды, бұл модификатор тек қана сығады. Бұл модификатор объектіні оның центрінен екі бағытта созады. Stretch модификаторының негізгі параметрлері Amount, Axis Amplify. Amplify параметрі объектінің сығу дәрежесін анықтайды.

Noise модификаторы

Noise модификаторы объектінің үстіне кедір-бұдырлықты жасайды.Егер осы модификаторды сфераға қолдансақ, онда ол астероидтың модельіне айнала алады. Noise модификаторы объект бетінің геометриялық қасиетін өзгертетін болғандықтан , ол тығыз көпбұрыштармен жұмыс істегенде жақсы жұмыс істейді. Бұл модификатордың параметрлер бөлімінде кедір-бұдырлық дәрежесін және X,Y,Z осьтерінің әсер ету күштерін атауға болады.

Wave модификаторы

Wave модификаторы X осі бойынша амплитудасы бар және вертикаль ось бойынша бағытталған объектінің сызықтық толқынын жасайды. Бұл модификатор үшін Amplitude (Амплитуда) және Wavelength (Толқын ұзындығы) параметрлерінің мәнін көрсете аламыз.

Melt модификаторы

Melt модификаторы әдетте анимацияда қолданылады, себебі ол таңдап алынған объектіні белгілі бір уақыт ішінде балқытып, оны сазға айналдырады. Бұл модификаторды сондай-ақ объектілердің қызық модификациясын жасау үшін де қолдануға болады. “Балқу” күші Amount параметрінің мәнімен анықталады, ал “балқу” пайызы Spread параметрінің мәнімен анықталады. Сонымен қатар модификатор қолданатын осьті және келесі “балқу” түрлерін көрсетуге болады: мұз секілді (Ice), әйнек секілді (Glass), желе секілді (Jelly), пластик секілді (Plastic)және басқа бір материал. 8-суретте Melt модификаторы қолданылған сфералар бейнеленген.

Spherify модификаторы

Spherify модификаторы таңдап алынған объектінің пішінін сфераға максималды ұқсатады. Бұл модификатордың жалғыз параметрі бар: Percentage (0-ден 100-ге дейін).

Ripple модификаторы

Ripple модификаторы тастың суға құлаған эффектісін береді. Ол үшін Amplitude және Wavelength параметрлерінің мәндерін көрсете аламыз.

FFD (Free-Form Deformation) модификаторы

FFD модификаторы көмегімен әртүрлі керемет формалар, органикалық модельдерді, адамның немесе басқа дене мүшелеріне ұқсас модельдерді жасауға болады. FFD модификаторымен жұмыс істегенде балшықпен жұмыс істеген сияқты болады. Бұл модификатормен жұмыс істеу алдыңғы модификаторларға қарағанда қиынырақ.

Lattice модификаторы

Lattice модификаторы кейбір үшөлшемді моделдеу программаларында Sticks-and-Balls деп аталады. “Stick” (таяқ) сөзіне Lattice модификаторында Struts параметрі сәйкес келеді, ол объектінің көпбұрышты қырларын нұсқайды (көрсетеді). “Balls” (шарлар) сөзіне Joints (біріктіру) параметрі сәйкес келеді, ол көпбұрыштың төбелерін көрсетеді. Command басқару панелі арқылы қабырғалар санын, пішінін және біріктіру өлшемдерін өзгертуге болады. Нәтижесінде енді жасалып келе жатқан модель секілді, объектінің әйнек тәріздес моделі пайда болады.

Optimize модификаторы

Optimize модификаторы көмегімен объектінің құрамындағы көпбұрыштардың санын өзгертуге болады. Бұны көбінесе компьютерлік ойындардың моделін жасағанда қолданады, себебі көпбұрыштардың саны неғұрлым аз, ал объектінің пішіні өзгермеу тиіс. Optimize модификаторының негізгі параметрі Face Threshold (беттің босағалық мәні) болып табылады. Бұл параметрдің минималды мәні көпбұрыштар санын өзгертуге аз үлес қосса, максималды мәні көпбұрыштар санын өзгертуге көп үлес қосады, яғни олардың санын қысқартады. Face Threshold параметрінің әсер етуі объектінің геометриялық пішініне байланысты, сондықтан бір ғана мәнді барлық объектілерге белгілеуге болмайды. Бұл параметрдің қлкен мәні объектіні қисайтып жібереді, сондықтан оларды абайлап қолдану қажет.

3 Айнаны қолдану және клондау

3D STUDIO MAX-та объектіні клондау Элвис Преслиді зертханада клондағаннан әлдеқайда жеңіл. Клондау - бұл барлық үшөлшемді моделдеу программаларыда пайдаланылатын әдістеме. Әр программада өзінше жүзеге асырылған (3D STUDIO MAX-та клондау операциясын жүзеге асыру өте қарапайым).

Клондау операциясын қолданғанда уақыт үнемделеді. Мысалы, сізге 20 құстан тұратын құстар тобын жасау керек болсын. Әрине, оларды жеке-жеке жасауға болады, бірақ ол үшін көп уақыт және үлкен шыдамдылық қажет. Ал клондау операциясы арқылы сіз жасалған бір құстың көшірмесін ала аласызз.

Ескерту. Есіңізде болсын клондау операциясы объектінің өзін өзгертпейді, ол тек қана объекттің сахнада алып тұрған кеңістігін өзгертеді.

Пернетақта көмегімен клондау

Пернетақта көмегімен клондағанда тышқан қолданбайды. Бұл әдісті қолданғанда тек тез қосарлап қана қоймай, сондай-ақ олардың кеңістікте орналасуын өзгертуге болады. Сонымен қатар бұл массивтің алдындағы әдіс болып табылады. 3D STUDIO MAX-та объектіні клондау үшін мына іс-қимылдарды орындау қажет:

Кез-келген проекция терезесінде кез-келген объектіні таңдап алыңыз.

Негізгі құрал-жабдықтар панелінде Select and Move батырмасын басыңыз.

Тышқанның сол жағын таңдап алынған алынған объектіде басыңыз да, оны пернесін басып проекция терезесінің басқа жеріне басыңыз. Экранда Clone Options (Клондау параметрі) панелі пайда болады.

ОК батырмасын басыңыз.

Осылайша сахнада таңдалған обектінің тура көшірмесі пайда болады.

Егер сізге клондардың әскерін жасау керек болса, онда сізге керек клондардың санын Clone, Options панелінің Number of Copies өрісінде көрсетіңіз.

Объектілердің данасын жасау

“Дана” термині клонның ерекше типін анықтайды, ол көшірмесін алудан өзгеше. Сонымен дана дегеніміз не? Келесі жағдайды қарастырайық. Кімде-кім сіздің клонынызды жасасын, бірақ бұл клон шынында өзінің барлық қимылдарынан айырылсын. Оның орнына ол сіз жасаған іс қимылдарды қайталасын. Мысалы, сіз саусағыңызды кесіп алдыңыз, онда тілік клонның да қолында пайда болады. Егер сіздің басыңыз үшбұрыш болып кетсе, онда клонның да басы үшбұрыш болып кетеді. Керісінше, егер сіздің клоныныздың басы үшбұрыш болса, онда сіздің де басыңыздың пішіні өзгереді. Басқаша айтқанда, дана - бұл бастапқы объектімен байланысқан клонданған объект.

Сілтеме (reference) деп аталатын даналардың ерекше типі бар. Егер Clone Options панелінде Instancing ауыстырып қосуының орнына Reference ауыстырып қосуын таңдасақ, онда бастапқы объект пен оның клондарының арасындағы байланыс қиынырақ болады. Мұндай байланыста бастапқы объектінің барлық модификациялары оның клондарында бейнеленеді, бірақ әрбір клон белгілі бір тәуелсіздігін сақтайды. Егер сілтеме клонға сілтелсе, онда барлық модификациялар тек қана клондарға ғана қолданылады.

Айнаны қолдану

Айна - бұл нақты өмірде қиял өмірді көрсетудің құралы. 3D STUDIO MAX-та айнаның шағылуы арқылы модель жасау, клондау операциясының бір түрі болып табылады. Айнаны қолдануда негізгі рольді тірек нүктесі (вертикаль және горизонталь центрінде орналасқан, ойдағы нүкте) атқарады. 3D STUDIO MAX-та қандай да бір объектінің сыртқы түрін өзгерту үшін ең алдымен осы объектінің тірек нүктесін келістіріп алу керек.

Объектінің кез-келген проекция терезесіндегі бейнесіне қарағанда, онда оның тірек нүктесі көрінбейді. Ал бұл нүкте көріну үшін объектіні белгілеп алып, Command панелінде Hierarchy cалымын тышқан арқылы таңдап алу керек. Command панелінде пайда болған басқару элементтерінің арасында Affect Pivot Only батырмасы бар. Осы батырманы басқаннан кейін проекция терезелерінде тірек нүктесі бейнеленеді. Осы батырманы қайта басқанда, тірек нүктесі қайтадан көрінбей кетеді.

Айнаны қолдануда объект 180 градусқа таңдалған ось бойынша айналады және осы операция осы объектінің клонында орындалады. Айнаны қолданудың осы екі түрі Mirror: Screen Coordinates панелінде орындалады. Бұл панелді келесі екі әдіспен алуға болады:меню пунктінен Tools-ті таңдап, одан Mirror-ды таңдау арқылы немесе негізгі құрал-жабдықтар панелінде Mirror батырмасы арқылы Mirror: Screen Coordinates панелін, осы 2 тәсілдің бірімен ашыңыз. Егер жеке объектіге клонды жасамай айнаны қолдану керек болса, онда No Clone қайта қосқышын таңдап алыңыз. Mirror: Screen Coordinates панелі екі бөлікке бөлінген. Бұл бөлікте айналық шағылудың қай ось бойынша орындалатыны көрсетіледі және оның мәні көрсетіледі. Шағылыстың орнынан жылжуы Offset жолының мәніне байланысты. Шағылу операциясын зерттегенде кез-келген объект немесе модульді примитивті деп қарастыруға болады. Mirror Axis бөлігінде шағылу осінің параметрлерін көрсетуге болады.



Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   11   12   13   14   15   16   17   18   ...   42




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет