Резерв – (2 сағат). Барлығы 34 сағат 1. Автоматтандырылған дизайнға кіріспе (7 сағат)
Орындаушы ұғымы, алгоритм және программа, олардың мақсаты, түрлері және қолданылуы. Орындаушыны басқарудың түрлері. Алгоритмдерді жазу тәсілдері. Блок-схемалар. Бағдарламалар.Scratch бағдарламасының интерфейсінің негізгі элементтері. Жобаларды жасау, сақтау және ашу. Командалардың негізгі топтары олардың түстері мен мақсаты болып табылады. Сызықтық алгоритм. Филиалдар. Блок-схемалар, Циклдер түрінде жазу.
Жобалар: «Орындаушы және бағдарламашы» ойыны, «Тир» ойыны, «Ойын галереясының параметрлерін өзгерту»
2.Бағдарламалау және жоба құрудың негізгі әдістері (20 сағат) Бағдарламаны мәлімдеме, алгоритмдеу, кодтау, тестілеу, жөндеу. Объект, объектінің данасы, объектінің қасиеттері мен әдістері туралы түсініктер. Оқиғаны өңдеу. Сызықтық алгоритм. Нысанның берілген бағыт бойынша қозғалуы. Scratch тілінде жазу. Филиалдар. Оқиғаны өңдеу. Сызықтың түсі мен қалыңдығын өзгертіңіз. Scratch тілінде жазу. Цикл. Суреттерді қайталау. Ою-өрнектер. Scratch тілінде жазу. Айнымалылар және олардың түрлері. Scratch тілінде айнымалыларды қолдану ережелері. Негізгі арифметикалық амалдар. Негізгі функцияларға шолу. Кездейсоқ сандар функциясы. Түстерді қолдану ережелері. Растрлық редакторда жұмыс істеу. Дыбыстық файлдарды енгізіңіз. Дыбыстық сигналдарды программалық өңдеу. Мәселенің тұжырымы. Ойын тақырыбын таңдау. Дизайн элементтерін дайындау.
Жобалар: «Ойын лабиринті», «Автоматты тасбақа», «Қол тасбақа», «Шалшамайтын тасбақа», «Калькулятор», «Санды тап ойыны», «Музыкалық синтезатор»
3. Жеке жобаны құру (5 сағат) Алдын ала дайындалған материалдарды пайдалана отырып, компьютерлік ойын әзірлеу және құру. Құрылған ойынды топтық тексеру Ақаулықтарды жою.
Жоба: еркін тақырыпта. Жобаны сайтта жариялау.
Резерв – (2 сағат).
Жоспарланған оқу нәтижелері. Курстың соңында студент Scratch бағдарламалау тілінде орындаушыларды басқарудың сызықтық, тармақталған және циклдік алгоритмдерін құруды, өз жобаларын ғаламдық желіде жариялауды үйренуі керек.
Сонымен қатар, студенттердің информатика пәніне деген танымдық қызығушылығы болуы керек. Оқушылардың алған білімдері мен дағдылары мектеп оқушыларының ой-өрісін дамытуға және ақпараттық мәдениетін қалыптастыруға ықпал етеді.
Бұл бағдарлама білім беру нәтижелерінің бірінші деңгейіне жетуге бағытталған, яғни, әлеуметтік білім, әлеуметтік шындықты түсіну
Әдебиет 1. Евгений Патаракин. Scratch бағдарламасында пісіруді үйреніңіз. 2.0 нұсқасы
2. В.Г. Рындак, В.О. Дженгер, Л.В. Денисов. Оқушының жобалық әрекеті
3. Scratch бағдарламалау ортасында. Оқу құралы. Орынбор – 2009 ж.